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by 마크 Jun 12. 2023

비사이드 포텐데이 회고하기

디자이너 직무로 참여한 포텐데이

회고하기의 중요성

글을 쓰기에 앞서...최근 이 회고하기의 중요성을 깨닫고 있는데 내가 어떤 일을 진행했는지 기록도 할 수 있고 일을 마친 후 어떤 점이 부족했는지 보완할 점은 무엇인지 느낀 점은 무엇인지 등등 회고하기를 하며 다시 복습할 수 있는 기회가 정말 중요하다고 생각했다. (기록은 정말 중요하다!) 그래서 5월 19일부터 5월 29일까지 진행한 비사이드 포텐데이를 주제로 처음 회고하기를 작성해보려고 한다. 10일간 어떤 일이 있었는지, 그리고 그 내용을 바탕으로 어떤 것을 알게 되었는지 순으로 시작!





10일간의 여정


0일 차


포텐데이는 10일이라는 핏한 기간 내에 기획자, 디자이너, (프런트엔드, 백엔드) 개발자 총 4명이서 팀 프로젝트를 진행하는 방식이다. 그렇다면 이 팀은 어떻게 만들어지느냐? 두 가지 방식이 있는데, 하나는 포텐데이 운영진이 랜덤으로 4개의 직군으로 구성된 팀을 만들어 준다. 이 방법이 내키지 않는다면 자신이 직접 팀원을 모집할 수 있다. 팀원을 모집할 수 있는 기간은 2일이 주어진다. 2일 동안 팀을 구성하지 않았다면, 랜덤으로 팀이 배정되는 것이다. 팀을 빠르게 구성한다면, 10일의 기간이 아닌 12일의 기간 동안 프로젝트를 진행할 수도 있는 것이다! 하지만... 나는 이 기간 동안 2박 3일 예비군 훈련을 진행 중이었기 때문에 주도적으로 팀을 구성하기엔 다소 어려웠다.


대신 다른 방법을 선택했다. 보통 적극적으로 팀을 먼저 만드려고 하는 사람은 이 포텐데이에 참여하는 마음가짐부터 남다르고 더 열정 있는 사람이지 않을까? 하는 생각에 포텐데이 참가자가 모여있는 슬랙 채팅방에 나를 홍보하기로 결정했다.

기획자 분께 DM 한 내용

나를 홍보하는 메시지를 보내니 다른 분들도 홍보를 하기 시작했다. 특히, 기획한 프로젝트를 설명하시는 분들이 계셨는데 그분들께 내가 먼저 연락하기도 하고, 먼저 연락이 오신 분도 계셨다. 훈련을 받으며 틈틈이 연락한 결과 나는 DM을 보내고 연락했던 기획자 님을 주체로 팀이 만들어졌다! 이미 개발자 두 분은 합류를 하셨고 내가 제일 마지막에 합류하게 되었다.



1일 차

훈련이 끝나고 집에 귀가한 다음 날(5/19금) 포텐데이 1일 차가 시작됐다. 노션 워크스페이스를 만들고, 슬랙 채팅방을 만들어 프로젝트를 시작할 준비를 마쳤다. 모두 직장을 다니고 계셨기 때문에 첫 킥오프 미팅은 밤 11시에 시작하기로 했다. (축구를 끝내고 집에 오니 10시 58분이라 샤워할 틈도 없이 바로 미팅을 시작했다) 우리의 프로젝트 아이템은 편의점 신상품을 소개해주는 서비스이다 이미 팀을 만드는 단계에서 노션을 통해 기획안을 보고 왔기에 따로 아이템을 선정할 필요는 없었고 그라운드 룰과 앞으로의 미팅 일정, 연락 및 일정, R&R 관련 얘기를 하다 보니 첫 킥오프 미팅은 12시 반이 되어서야 끝이 났다. 다들 열쩡맨

그라운드 룰 초안
어떤 업무를 어떻게 배분하는지 정말 중요하다



2일 차

2일 차부터는 본격적으로 작업을 시작했다. 10일의 기간 동안 핵심 기능을 빠르게 완성해야만 했으므로 시간 낭비를 하지 않게 해야 할 작업을 명확히 아는 것이 중요하다고 생각했다. 먼저 기획자님이 보내주신 와이어프레임을 토대로 디자인 작업을 진행했다. 역시 나 혼자 하는 작업이 아니다 보니, 내가 전달하려는 바를 명확히 설명해야 했고 이 부분은 말로 설명하는 것보다 시각적인 자료를 통해 설명하는 것이 효과적이었기 때문에 작업 외에도 소통에 많은 시간을 할애해야 했다. 소통은 정말 정말 중요하다

1차 디자인 시안



3~5일 차

이 기간 동안은 중간 산출물 제출을 위해 계속되는 회의와 의사 결정 그리고 디테일한 부분 결정을 반복해서 진행했다. 나는 기획자님과 더 많은 소통을 했고, 아직까진 개발 단계가 들어가기 전이기 때문에 개발자 분들과는 10일 내에 산출물을 낼 수 있을까요? 에 초점을 맞추고 가능한 기능과 덜어낼 기능을 구분하며 작업을 진행해 나갔다. 확실히 협업은 처음이기 때문에 여러 가지 낯설었다. 특히 개발 관련 모르는 용어들이 많았고 작업 방식을 몰랐기 때문에 개발자 분들과 소통이 다소 어려웠는데 친절히 설명해 주셔서 이해하기 쉬웠다. 특히 프런트엔드 개발자 분과는 따로 시간을 내어 1:1 미팅을 하며 개발에 착수하기 전 확정 지어야 할 사항들을 얘기했는데 새삼 뚝딱하면 될 줄 알았던 것들이 어렵다는 것을 알고 개발자 분들의 소중함을 깨달았다

원활한 의사소통을 위해 피그잼을 처음 사용해 봤다 팀 작업이 아니면 쓸 일이 없었다 보니..
5일 차 제출한 중간 산출물의 핵심 내용인 아이템 소개서



6~8일 차

이 기간에는 개발에 필요한 자료는 전달했고, 이제 콘텐츠를 채워나가야 했기 때문에 로고, 아이콘, 캐릭터, 디테일한 레이아웃 등등 디자인 작업을 본격적으로 시작했다. 다행히 기획자님이 전달해 주신 레퍼런스 이미지를 참고하며 작업했는데 마음에 든다고 칭찬을 해주셔서 디자인 작업은 큰 차질 없이 끝낼 수 있었다.

로고 및 캐릭터 그리고 컴포넌트

하지만 다른 부분에서 문제가 생겨버렸다. 이게 팀작업의 단점인데 소통이 원활하지 않다면 충돌이 생기기 마련이다. 우리 팀의 그라운드 룰 중 중요한 룰 하나는 매일매일의 작업일지를 기록하고 공유하기인데 이 부분이 아쉬웠던 BE개발자 한 분이 계셨다. 지속되는 작업일지 작성 누락과 슬랙 답장이 느리다 보니 여간 답답한 게 아니었다. 개발은 잘 진행되고 있는가? 하는 의문이 드는 것은 물론 일정 내에 마무리할 수 있겠지... 하는 불안감까지 복잡스러웠다. 사실 5일 차에 소통 관련해 한 번 말씀을 드렸는데 딱히... 개선이 되지는 않았다.

작업일지 작성해 주세요-_-
이 일정을 소통하며 맞추기란 쉬운 일이 아니었다.



9~10일 차

마감이 얼마 안 남은 시점 결국 BE개발자분이 오전부터 연락이 되질 않았다. 심지어 포텐데이는 2일 동안 [체크인]을 하지 않으면 강제 하차 처리가 되는데 BE개발자분이 체크인도 하지 않았다. 때문에 운영진 측에서 오후 5시까지 연락이 없다면 강제 하차 조치를 취할 것이고, 3명이 계속 프로젝트를 진행할지 그만둘 것인지 결정해 달라는 연락이 왔다.

마감을 하루 앞두고^^...

BE개발자 한 분은 6시가 되어서야 연락이 왔다. 깜빡 잠들었다고^^; 5시에 이미 3인체제로 프로젝트를 계속 진행한다고 말씀드렸으니 개발자분은 하차처리가 되었다. 남은 우리는 개발 결과물 출시는 무리라고 판단하고 피그마 프로토타입과 제안서를 제출하고 포텐데이 종료 후 FE개발자 분이 BE부분까지 진행해 출시를 하는 것으로 결정했다.


첫 번째 팀업 끝!





회고하기

사실 어떤 방식으로 회고하기를 작성해야 할지 고민이 많았지만 이럴 때는 역시 보편적인 방법이 최고다. KPT방법론을 활용하자! Keep은 프로젝트를 진행하며 좋았던 점, Problem은 프로젝트를 진행하며 아쉬웠던 점, Try는 Problem의 원인을 파악하여 향후 내가 어떤 것들을 해야 할지 적어볼까 한다.


Keep


1. 팀 업을 경험해 볼 수 있는 기회

필드에 나가면 다양한 직군들과 정말 많은 커뮤니케이션을 할 텐데, 짧게나마 하나의 사이클을 돌려봤다는 점이 제일 만족스러웠다. 기획자/개발자와의 소통과 또 소통을 위한 문서 작성, 그라운드 룰, 일정 관리와 기록 남기기 등은 아주 아주 소중한 경험이었다.


2. 새로운 디자인 시도

내 본래 전공인 실내디자인을 할 때도, 미니멀하고 심플한 디자인을 좋아했다. 때문에 그라데이션을 사용한다거나 캐릭터 또는 이모지를 사용하며 디자인해보는 것은 이번이 처음이었다. 사실 기획자분이 MZ세대를 겨냥한 젊은 디자인을 원하시기에 새로운 도전을 해볼까 하는 생각으로 참여한 것도 있다. 디자이너가 자신만의 스타일이 확고한 것도 좋지만, 다른 스타일도 도전해 보는 것이 좋겠다 생각이 들던 차에 좋은 기회가 됐다.


3. 개발지식

개발자와 협업할 기회가 있거나 주위에 개발자는 없었기 때문에 개발지식은 부족한 편이었다. 하지만 최소한의 소통을 위해서 알아야 할 지식을 습득할 수 있었다.


Problem


1. 기획과 디자인의 범위는 어디까지?

사실 10일간의 짧은 기간이다 보니 최대한 업무 범위를 넘지 않고 킥오프 미팅을 하며 정해진 업무에 충실하려고 했다. 하지만 내 성향상 자꾸 이것저것 욕심이 나는 것도 있었고 이 항목은 이러한 방향성이 좋지 않을까? 또는 이 부분은 근거가 조금 부족한데 왜 이러한 결과가 도출됐지? 하는 왜?라는 질문이 계속 머리에 맴돌았다. 물론 자유롭게 의견을 주고받아도 좋지만, 시간이 한정적이었으므로 시간 내 완성을 1순위로 했기에 여유가 부족했다. 좀 더 의견을 많이 내고 내 의견이 상대방의 기분을 상하게 하는 게 아닌가? 하는 생각을 버릴 필요가 있다.


2. 기초가 탄탄해야 한다.

기획 단계가 정말 중요하다. 근거가 확실해야 하고 왜?라는 질문에 막힘 없이 대답할 수 있어야 한다. 작업을 병렬적으로 진행했기에 놓치고 있는 부분이 자꾸 나왔지만 팀원 전체가 기획을 확실하게 이해하고 있었다면 이런 문제도 최소화할 수 있었을 것이다. 또한 어떤 방식으로 업무 공유를 할 것인지, 우리가 지켜야 할 약속은 무엇인지 사전에 확실하게 정하고 넘어가야 불필요한 시간 낭비가 없을 것이다.


3. 친절한 문서

기획자, 디자이너, 개발자 각각 다른 작업 환경에서 업무를 하고 있다. 때문에 의사 전달이 정말 중요하다. 내가 작업한 작업물을 전달할 때는 상대방이 편하게 확인할 수 있는 형식으로 전달해줘야 한다. 기획서든 개발 명세서든 항상 처음 보는 사람이 확인한다는 마음가짐으로 정말 친절하게!


Try


1. 한번 더 팀 업 경험해 보기

이 경험을 바탕으로 한번 더 사이드 프로젝트 팀 업을 경험해 볼 생각이다. 기간이 좀 여유로운 프로젝트로 말이다. 기간 내에 출시뿐만 아니라 1등까지!


2. 기록하기

이번에 회고하기를 작성한 것처럼 내 업무를 기록하는 습관 들이기가 필요하다. 그래야 팀원들에게 업무 공유를 하며 내가 놓치고 있는 부분은 무엇인지 보완할 점은 무엇인지 일정의 조율이 필요한지 등 기록은 커뮤니케이션에 있어서 정말 중요한 한 가지다.


3. PM의 시선으로 바라보기

디자이너의 시선으로 시각적인 부분만 바라보며 심미적으로 좋은 디자인만 내놓는 것이 아닌 좀 더 본질적인 문제를 파악하고 다양한 시각에서 서비스를 바라보며 팀원들과 최고의 팀 업을 진행해보고 싶다.



포텐데이 회고하기는 여기까지다.

이 경험을 통해 얻은 것들을 기반으로 앞으로 더 쑥쑥 자라나는 프로덕트 디자이너가 되어 있기를!


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