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by digimotion Feb 14. 2024

VR 영화 알쓸신잡1 : Presence

VR 영화를 보다 풍부하게 경험하고, 깊게 이해하기 위해 사전에 알아두면 좋을 개념들이 있습니다. VR 영화 알쓸신잡에서는 이런 개념들을 소개합니다.

다소 이론적인 부분이 포함되어 있지만 알아둔다면 VR 영화 경험을 이해하고 해석하는데 큰 도움이 될 것입니다.


VR 영화는 일반적인 2D 영화와 닮아 있지만 VR 기술 및 HMD(Head Mounted Display)를 통한 체험 환경의 변화로 인해 새로운 차원의 경험을 제공할 수 있습니다.   

이번글에서는 VR 기술을 이용해 느낄 수 있는 다양한 경험 중 하나인 Presence의 개념에 대해 설명합니다.


Presence

Presence의 사전적 정의는 (특정한 곳에) 있음, 존재(함), 참석, 있음등으로 해석되고, 학술적으로는 현존감, 실재감, 존재감등 다양하게 번역되고 있습니다.

저는 현존감이라는 용어로 Presence 를 번역해서 사용합니다.

현존감이란 흔히 "Being there" 마치 그 곳에 있는 것 처럼 인간이 인지하는 감각을 뜻합니다. 

즉, VR 체험에서 현존감을 지각한다는 것은 가상현실의 가상성을 인지하지 못하고 현실로 인지하거나, 현실과 가상세계를 구분 하지 못하고 가상세계를 현실처럼 착각하는것을 뜻합니다. 

VR 영화로 예를 든다면 작품이 구현한 가상 공간을 마치 그 공간에 자신이 실존한다고 느끼며 체험하는 경험을 현존감으로 설명할 수 있는 것입니다.

(출처: Oculus Connect: Integrating the Oculus Rift into Unreal Engine 4)


현존감은 위 그림의 내러티브 매체 발전 과정에서 확인할 수 있듯이 이전 미디어가 가지지 못했던 새로운 차원의 경험 요소로 볼 수 있습니다.

바꿔말하면 이는 곧 VR 미디어만의 차별화된 핵심 경험 요소라고 볼 수 있습니다. 이러한 현존감을 설명하기 위해 가장 많이 인용되는 콘텐츠로 <Richie's Plank Experience>라는 콘텐츠가 있습니다.

(출처: Meat Quest Store-Richie's Plank Experience 스카이 빌딩)


<Richie's Plank Experience> 는 참여자를 건물 옥상에 걸려 있는 널판지 위로 데리고 가 다양한 임무를 수행하게 합니다. HMD를 통해 가상공간에 둘러쌓인 참여자는 자신이 실제 건물 옥상에 있다고 지각하는 현존감을 경험하기 때문에 자신의 현재 상황에 몰입하게 되며, 이내 곧 공포스러운 감정을 가지게 됩니다.  이 콘텐츠는 참여자의 현존감 지각을 적극 활용하여 다양한 스릴 요소를 즐길 수 있도록 제작되었습니다.

이렇듯 현존감 경험은 참여자가 VR 콘텐츠에 몰입하도록 만드는 핵심 경험 요소입니다. 따라서 보다 몰입도 있는 VR 콘텐츠를 제작하기 위해서는 현존감을 디자인하는 다양한 노력이 필요합니다.


현존감(Presence) 구현을 위한 요소

연구에 따르면 VR 콘텐츠의 참여자는 환경적, 개인적, 그리고 사회적 요소에 의해 현존감을 크게 지각하고 영향받게 됩니다.
첫번째 환경적 요소에 의해 지각되는 현존감은 참여자가 가상 환경을 현실과 유사하게 인식하는 정도에 달려 있습니다. 이와 반대로 현실에서 경험해보지 못한 새로운 공간이라면 그 공간이 타당한가? 가 중요합니다.

VR 작품으로 예를 든다면, VR 영화는 참여자가 실제 세계와 유사하게 느끼고, 같은 방식으로 가상 환경을 탐색하고 관찰할 수 있도록 합니다. 이 때문에 가상 공간을 360도로 구축하는 것 뿐만 아니라 사실적인 그래픽 디자인과 공간 사운드 등을 통해 공간의 신뢰를 높이기 위해 노력하고 있습니다.

뿐만 아니라, 실제 세계에서 이루어지는 사물과 공간의 물리적 법칙을 가상공간에 구현하여 참여자가 가상 환경을 더욱더 현실적으로 느낄 수 있도록 노력하고 있습니다. 이러한 환경적 요소들은 현존감을 높이는데 가장 큰 기여를 한다고 볼 수 있습니다.


두번째는 개인적 요소에 의해 현존감을 지각할 수 있습니다. 개인적 요소를 통한 현존감은 참여자가 가상환경에서 자신의 존재와 위치를 어떻게 인식하고, 그 환경에 어떻게 반응하는지와 관련이 있습니다. VR 콘텐츠는 참여자가 가상공간 내에서 자신의 신체를 인식하고, 그것을 통해 가상공간 내의 자기 위치를 인식할 수 있습니다. 또한 작품과 다양한 상호작용이 가능할 수 있도록 가상신체와 신체 움직임을 구현하고 있습니다.  

참여자는 가상으로 구현된 팔과 손을 통해 실제 세계처럼 물체를 잡거나 던지는 등의 다양한 활동을 할 수 있습니다.  이러한 과정에서 참여자는 가상 공간 내에서의 자기 존재를 쉽게 식별할 수 있기 때문에 마치 그 공간에 내가 존재하고 있다는 현존감을 지각할 수 있게 됩니다.


마지막으로는 사회적 요소를 통해 구현되는 현존감입니다. 사회적 현존감 요소는 참여자가 가상환경에서 다른 캐릭터 또는 또 다른 참여자와의 상호작용을 통해 형성될 수 있습니다. 인간은 사회적 동물로서, 타인과의 상호작용을 통해 자신의 존재를 더욱 분명하게 인식합니다. 마찬가지로 VR 콘텐츠에서도 다양한 관점의 사회적 상호작용을 유도하여 참여자의 현존감을 높이고 있습니다.

VR 영화의 예를 든다면, 작품 속 캐릭터가 참여자의 존재를 인지하여 반응하거나 말을 건네는 등, 참여자와 가상 캐릭터의 관계 형성을 통해 참여자의 존재가 그곳에 있음을 증명합니다.

참여자는 다른 존재와의 상호교류를 통해 가상환경에서의 자신의 역할과 정체성을 더욱 명확하게 인식할 수 있으며 이에 따라 더 강력한 현존감을 경험할 수 있습니다.


이와 같이 현존감은 단순히 현실을 모방하여 환경을 제공하는 것이 아닌, 다양한 요소들이 복합적으로 융합되고 상호작용하여 형성되는 공감각적인 경험입니다.

VR 영화를 체험하는 참여자는 현존감의 지각을 통해 영화의 스토리 세계 안에서 자신의 존재를 더 깊게 인지하여 스토리 세계를 탐색하고 나아가 정체성을 만들어 갈 수 있습니다.

따라서 현존감은 참여자를 VR 콘텐츠의 몰입으로 이끌고 콘텐츠를 더욱 즐겁고 특별하게 경험하도록 만드는 VR 미디어 향유의 핵심 경험으로 볼 수 있습니다.  

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