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by 노준영 Dec 11. 2024

디아블로는 왜 술이 되었을까?

게임은 그간 콘텐츠 시장에서 중요한 역할을 담당해 왔습니다. 특히 IP(지적재산권) 을 활용한 다양한 굿즈는 대중들에게 좋은 반응을 얻곤 했는데요, 이제는 "술" 도 나옵니다. 


주류 전문기업 보해양조가 글로벌 게임 기업 블리자드 엔터테인먼트와 협업해 증류주 '악마의 영혼' 을 출시했습니다. 블리자드의 대표 인기 게임인 '디아블로' 시리즈의 이미지를 차용해 선보이는 특별한 술이죠. '악마의 영혼' 라벨은 디아블로 시리즈 중에서도 많은 사랑을 받는 '디아블로 2 : 레저렉션'의 강렬한 메인 이미지를 바탕으로 디자인 되었습니다. 붉은색 술은 디아블로의 배경인 성역의 지옥 물결을 연상시키고, 사슬 모양의 뚜껑은 봉인을 상징해 시각적 매력을 더했죠. 게임 내 포션(물약)을 오마주한 후면 라벨과 함께 술을 마실수록 서서히 모습을 드러내는 디아블로의 형상은 정체성을 확실히 드러냅니다. 


아주 흥미로운 사례가 될 것으로 보이는데요, 디아블로가 술이 된 이유를 트렌드 측면에서 생각해 봅니다.



일단 세계관을 생각해보죠. 저는 개인적으로 세계관이라는 단어를 참 좋아합니다. 전반적인 스토리텔링과 연관되어 있기 때문이죠. 숏폼 시대가 열린 후 세계관 보다는 강렬한 재미에 초점이 맞춰진 게 사실입니다. 하지만 트렌드는 이런 시점에 오히려 더 탄탄한 세계관을 원합니다. 반응하고, 대화할 수 있는 원천이 되기 때문이죠.


결론적으로 세계관이 존재해야 오래 소비합니다. 세계관이 존재해야 반복적으로 접근하고, 세계관이 존재해야 지속적으로 콘텐츠를 이어갈 수 있습니다. 즉, 트렌드 측면에서 본다면 세계관은 지속적인 반응와 운영을 책임지는 중요한 요소라고 하겠습니다. 디아블로 술은 게임의 세계관을 충실히 담아냈는데요, 콘텐츠가 아니니 지속 가능성을 논할 순 없겠지만 최소한 대중들이 반응할 요소는 충분하다고 하겠습니다.



또다른 요소는 경험입니다. 새로운 경험을 추구하는 세대에게 딱 어울리는 선택이죠. MZ세대는 경험에 민감합니다. 오늘은 주류라 해당하진 않겠지만, 알파세대 역시 새로운 경험에 열광하죠. 이런 새로운 경험들을 바탕으로 지속적으로 제품, 서비스, 콘텐츠에 접근합니다. 지속적으로 접근하면 그야말로 "팬" 이 되겠죠.


그러니 제품, 서비스, 콘텐츠를 통해 제공 가능한 다양한 경험을 생각해야 합니다. 디아블로 역시 게임 콘텐츠에만 머무르지 않고 다양한 경험을 추구하고 있다는 사실을 생각하세요.



트렌드에 따라 다양한 사례가 이어지고 있습니다. 이런 사례들을 그냥 지나치지 마시고, 새로운 전략 및 아이디어의 원천으로 활용하시기 바랍니다.


사진/보해양조, 블리자드엔터테인먼트, BGF리테일, 롯데칠성음료

글/노준영 nohy@naver.com

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