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by 레오 Jul 30. 2023

사실은 이것도 디자인입니다 - 1장

다양한 서비스 내 녹아있는 디자인 원칙을 살펴봅니다

* 운영 중인 UX 스터디 내 챌린지 참여를 위해 작성한 글입니다.

*한빛미디어측에서 도서 협찬을 받아 리뷰를 남깁니다. 협찬 받은 도서는 스터디 멤버분들에게 선착순으로 증정하였으며 북토크 시간까지 가질 예정입니다 :) 



[1장 코멘트]


우디님의 '사실은 이것도 디자인입니다'를 찬찬히 읽어나가고 있습니다.

오늘은 1장을 읽고 좋았던 /주요 내용을 추려서 정리해보았습니다. 


1장에서는 토스, 틴더, 컬리, 쿠팡 등 자주 사용하는 앱들에 녹아있는 디자인 원칙, UX적인 차별점, 포인트 등에 대한 내용이 담겨있습니다.


아직 모든 내용을 읽지는 않았지만 디자인, UX, UI가 궁금한 분들 / 어렵게 느껴지시는 분들이 읽어보시면 좋을 것 같습니다. 중요한 내용을 다루지만 말랑말랑하고 편하게 읽을 수 있는 것 같습니다 :) 


[내용 정리]


1. UI 

사용자 인터페이스는 사용자가 앱을 사용할 때 만나는 모든 시각적 요소를 의미한다. 


2. 좋은 UI를 설계하려면 다음 세 가지를 고려해야 한다. 

(1) 단순함

- 첫 화면은 특히 심플하게 만들면 좋다

- 아이콘이나 메뉴가 많다면 최소한 관계된 것끼리 잘 묶어주자. 

(2) 일관성

- 정해진 스타일의 컬러,폰트, 아이콘으로 일관성을 확보하자.

(3) 적당한 탭 영역

- 클릭 / 탭을 하기 적절한 영역의 사이즈를 잡자. 

*과도한 애니메이션, 배경과의 대비가 적은 텍스트 컬러 등도 피해보자. 


3. UX 

- 사용자 경험. 사용자가 앱이나 서비스를 사용하면서 겪는 총체적인 경험. 

* UX를 마치 예술처럭 혁신의 대상으로 바라보는 것은 주의해야 한다. 대부분의 UX는 관습을 기반으로 설계되어 있다. 사람들에게 익숙하고 편리한 패턴을 무시하지 말자. 


4. 토스가 뛰어난 사용자 경험을 만들 수 있었던 세 가지 요소

(1) One thing per page 

- 한 화면에 한 가지 액션만 가능하도록 설계한 인상이 강하다. (버튼, 입력하는 숫자 등도 최대한 1개로만) 

- 시각저으로 간결하고, 빠르게 동작을 수행할 수 있다. 

(2) 명확하고 즉각적인 피드백

- 특정 액션을 취했을 때 빠르게 피드백 제공 + 오류가 발생했을 때 / 불이익을 초래할 수 있는 액션을 했을 때 경고하는 메시지를 적시에 띄워주자. 

(3) 구체적으로 쉽게 풀어쓴 금융 용어

- 어려운 용어를 최대한 쉽게 설명하고, 버튼명도 세새하게 설명하는 경우가 많다. 

ex) 확인하기 -> 내 보험료 확인하기 / 매수&매도 -> 구매하기 & 판매하기


5. 사용자의 심리를 건드리는 넷플릭스의 비밀 3가지 

(1) 무한 재생 기능 

- 다음 영상이 n초 뒤에 자동으로 재생되는 장치. 이는 더 많은 콘텐츠를 소비하도록 유도한다. 비슷하게 무한 스와이프 / 자동 음악 재생 / 무한 스크롤 등도 비슷한 방식으로 많은 콘텐츠 소비를 유도한다. 

(2) 흥미로운 섬네일

- 선택까지 평균 1.8초가 걸리는데 그 동안 넷플릭스가 사용자의 이목을 끌기 위해 노력한다. 

(3) 추천 시스템 

- 2억 명 이상의 사용자 데이터를 바탕으로 추천을 제공한다. 


6. 틴더가 게임같은 이유

(1) 좌우 스와이프 

- 부정과 긍정을 표현하는 좌우 스와이프. 간단한 액션이지만 빠른 피드백 제공. 내 카드를 이성도 우측으로 스와이프하면 매치되어 채팅이 기능해진다. 이때 느끼는 성취감은 심리적 보상으로 작용해 스와이프를 멈추기 힘들게 한다.

(2) 슈퍼 라이크 

- 슈퍼라이크는 우측 스와이프보다 더 강력한 호감 표현 수단이다. 쌍방이 우측 스와이프를 해야 채팅이 성립하는 기존 룰을 깨며 상대방에게 다르게 보이기 때문에 나를 특별한 존재로 각인시킨다.

 - 유료 아이템인 슈퍼 라이크는 틴더의 매출에 크게 기여하고 있다. 

(3) 부스트

- 부스트를 사용하면 내 프로필이 주변 사람들에게 30분동안 먼저 보인다. 매칭률이 비약적으로 상승하는데 아이템을 사용한 듯한 재미를 준다. 

(4) 프로필 점수

- 프로필은 완성도에 따라 부여되는 점수가 다르다. 정보를 자세히 적으면 높은 점수, 높은 노출로 이어진다. 

*이러한 게이미피케이션적 요소는  사용자가 앱을 자주 이용하게 만들지만 의존도를 높일 수 있으므로 주의해야 한다. 


7. 쿠팡 VS 컬리 (쿠팡의 리뷰에는 별점이 있고, 컬리에는 없는 이유) 

- 쿠팡은 상품을 정해놓고 앱을 켜 싼 제품을 최대한 빠르게 구매하는 경우가 많다. 이 때 별점은 빠른 탐색에 도움이 된다.

- 반면 컬리는 전문가들이 엄선한 제품을  구매하고 싶을 때 이용한다. 집단 지성이 아니라 전문가의 의견을 믿는다는 것이 전제되어 있으므로 별점은 크게 중요하지 않을 수 있다. 

- 결국 각 서비스에서 얻고자 하는 가치가 다르기 때문이다. 

* 쿠팡, 컬리 입점사나 파트너가 되기 위한 조건 / 소개페이지를 살펴보면 쿠팡은 빠르고 쉬운 등록을 강조하는한편, 컬리는 까다로운 기준을 통과한 이후 입점할 수 있고 지속 가능한 동반 성장을 강조한다. 

* 세세한 디테일들이 모여 결국에 서비스의 개성을 만드는 것이다. 


8. 소셜 프루프는 앱에서 어떻게 횔용될까?

- 소셜 프루프는 대상에 대한 정보가 부족하거나 스스로 분명한 답이 없어서 어떤 행동을 할 지 고민일 때 다른 사람이 이미 내린 의견을 근거로 결정하는 것을 말한다. 

- 앱에서 볼 수 있는 좋아요 / 리뷰 / 추천 / 팔로워 수 등도 모두 이에 해당한다. 

= 미소의 온보딩 페이지에서 '500만이 선택한 홈서비스 미소' / 재 이용율 85% / 인기 콘텐츠 / 저장 수 등도 모두 이에 해당한다.

- 반면 다른 사람 의견에과도하게 의존할 경우 독립적인 판단을 내리지 못하게 될 수 있으므로 주의해야 할 필요가 있다. 특히 기업이 허위 정보를 이용하면 사용자가 진위 여부를 판별하기 어렵다. 

- 사용자의 입장에서 소셜 프루프를 마주친다면 적절한 거리감을 두고 판단하자. 



'위클리 UX /UI 분석 챌린지' 스터디에 초대합니다.

* 이 글은 스터디에서 운영자인 제가 직접 챌린지 참여를 위해 정리한 내용을 바탕으로 작성되었습니다.

* 멤버 분들은 이렇게 매주 UX/UI리뷰, 북리뷰, 아티클공유 중 원하는 방식으로 챌린지에 참여하며 함께 성장하고 있습니다.

*기획자,디자이너,취준생 등 직군 연차 관계없이 UX UI에 관심있다면 누구나 스터디에 참여할 수 있습니다. 스터디에 합류해보세요!

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