레드로버(REDROVER) 박대훈 대표를 만나다.
최근 글로벌 콘텐츠 제작 기업으로 주가를 올리고 있는 기업 레드로버(REDROVER)를 방문했다. 레드로버는 입체영상 3D모니터 개발을 시작하면서 오픈한 회사이다. 창립 당시에는 3D 모니터를 판매하기 위해 콘텐츠를 제작했고, 자연스럽게 애니메이션 콘텐츠 제작으로 이어졌다.
애니메이션 영화인 <넛잡(The Nut Job)>의 개봉은 할리우드 박스오피스 2위, 전 세계 상영매출 1억6000만 달러를 달성하며 레드로버가 글로벌 콘텐츠 제작사로 발돋움하는 계기가 됐다. 땅콩 가게의 폭발로 위기에 처한 '설리'와 오크톤 동물 친구들이 '리버티 공원'을 지키기 위해, 지상최대의 연합작전을 펼친다는 내용을 담고 있다. 영화는 어느 날 갑자기, 영원할 것만 같던 땅콩 가게가 폭발하고, '설리'와 친구들은 어쩔 수 없이 '리버티 공원'으로 돌아가게 되지만 이마저도 악덕 시장의 놀이공원 건설 계획으로 파괴될 위기에 처하면서 시작된다. 레드로버는 현재 글로벌 시장을 타깃으로 하는 종합 엔터테인먼트기업으로 애니메이션 제작, CG & VFX 제작, 4D시네마 및 특수영상관 구축, VR 기술 개발 및 VR/AR 콘텐츠 제작을 하고 있다. 박대훈 대표를 만나 그동안 잘 알려지지 않았던 많은 이야기를 들었다.
Q. 애니메이션, CG, VR 등 다양한 사업을 펼치고 있는데 최근 VR 산업에 주목하고 있는 이유는?
VR은 4차 산업혁명의 핵심 기술이라고 할 수 있습니다. VR은 Virtual Reality, 즉 가상현실을 만드는 기술 및 그 공간, 콘텐츠 등 모든 것을 통칭하는 용어로 사용되고 있습니다. 여러 가지 IT기술을 이용하여 실제와 유사한 환경이나 상황을 만들어서 체험할 수 있는 특징이 있습니다. 특히 가상현실 속에 나의 동작에 대한 '상호작용'이 가능한데 이를 이용해 엔터테인먼트 외에도 산업, 의료, 교육 등 산업전반에 적용될 것으로 예상됩니다. 특히 레드로버의 3D, CG, 애니메이션 기술 등은 VR기술과의 결합을 통해 다양한 분야에 활용 가능한 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 추후 다양한 분야 및 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있을 것으로 생각합니다.
Q. 헐리우드 박스오피스 2위, 전 세계 적으로 1억6000만 달러의 매출을 기록한 <넛잡>의 탄생 스토리를 듣고 싶다. 힘들었던 에피소드나 재미있는 비하인드 스토리도 좋다.
넛잡은 캐나다 애니메이션 제작사 '툰박스 엔터테인먼트(ToonBox Entertainment)'와 공동 제작을 한 작품입니다. 한국과 캐나다의 스튜디오가 함께 제작을 진행했습니다. 한국과 캐나다의 문화 차이, 업무환경의 차이가 있습니다. 하지만 이를 뛰어넘은 한국과 캐나다의 제작진의 완벽한 협력이 없었다면 레드로버의 첫 글로벌 프로젝트를 성공시키지 못했을 것입니다.
Q. 할리우드 애니메이션이 대세를 이루는 상황에서 <넛잡>의 성공은 주목할 만하다. 대표님의 생각하시는 <넛잡>의 성공 비결은?
미국 시장에서의 흥행 비결은 배급사의 마케팅 능력과 작품 내부의 탄탄한 스토리, 인간 친화적인 캐릭터 등 다양한 장점들이 결합된 결과입니다. <넛잡>은 공원 식량 창고를태워버린 다람쥐 설리와 그 친구들이 공원에서 추방된 뒤 겪는 모험을 다루고 있습니다. 이기심이 만연한 도시 문명 속에서 협동의 중요함을 다룬 다소 어른스러운 스토리 속에서도 아이들이 공원에서 흔히 볼 수 있는 동물들을 캐릭터로 녹여낸 점이 매력으로 작용한 것 같습니다.
Q. <넛잡>은 레드로버를 전 세계에 알린 작품이다. 그리고 그 뒤를 이어 많은 작품들이 나오고 있다. 과연 <넛잡>을 뛰어넘을 작품이 나올까?
현재 레드로버는 2020년 개봉을 목표로 장편 애니메이션 <메가 레이서(Mega Racer)>를 제작 중입니다. 그 외 <고양이 해적단>, <넛잡3> 등의 애니메이션 라인업을 지속적으로 준비 중이며, 차기작은 <넛잡>의 성공 노하우를 바탕으로 보다 기술이나 완성도에 최선을 다하고 있습니다. 또한 애니메이션의 재미 또한 기대해도 좋을 것 같습니다. 장편 애니메이션 외에도 VR시장이 전 세계적으로 확장되고 있으며 VR영상 콘텐츠도 제작할 예정입니다. 추후 제작하는 VR애니메이션으로 <넛잡>이상의 흥행 파워를 가진 작품이 나오지 않을까 기대합니다.
Q. 4차 산업혁명과 함께 VR이 떠오르고 있다. 레드로버의 VR사업 분야에 대해 자세히 소개해 달라.
레드로버의 VR 분야는 레드로버가 보유한 3D기술, 애니메이션 제작기술을 발전시킨 것이라고 할 수 있습니다. 극장용 애니메이션 제작 기술과 연계하여 캐릭터 리소스를 다양하게 가공하고 추가 제작하여 VR 애니메이션을 제작하는 것은 어쩌면 당연히 고민할 수밖에 없는 분야일 것입니다. 특히 4차 산업혁명과 더불어 CGI 애니메이션, VR, AR, AI 등의 기술 융합을 통해 다양한 융•복합 콘텐츠를 기획, 제작하는 분야가 레드로버의 VR사업파트입니다. 그 첫걸음이 바로 16분짜리 단편 애니메이션 영화 <버디 VR(Buddy VR)>이며, 올해 9월 베니스영화제에서 그 가능성을 확인했다고 생각합니다.
Q. 지난 9월 8일(현지시간) 제75회 베니스국제영화제가 폐막한 가운데 버디 VR이 베니스 VR(가상현실) 부문에서 베스트 VR 익스피리언스상(Best VR Experience)을 수상했다. 애니메이션의 무거운 리소스를 VR로 어떻게 가공해내느냐가 '버디 VR'의 완성도를 가르는 핵심 관건이었다고 들었다. 이번 수상을 계기로 레드로버의 우수한 애니메이션 제작 인프라를 활용할 방안에 대한 구상은?
<버디 VR>의 엔딩 크레딧이 끝나면 새하얀 쥐 한 마리가 문을 열고 인사하는 것을 볼 수 있습니다. 이 쥐는 성룡이 연기한 '미스터 펭'으로 <넛잡2>에서 신스틸러 역할을 한, 귀엽지만 과격한 캐릭터입니다. 미스터 펭을 출연시킨 건 차기작이 나올 것이라는 복선을 주기 위한 것이었습니다. 차기작은 웨어러블 디바이스나 인공지능 기술을 결합시킨 인터랙티브 애니메이션도 가능하지 않을까 생각합니다. 캐릭터를 만지거나 혹은 캐릭터가 나를 만지는 경험, 캐릭터와 간단한 대화를 나누는 경험처럼 말이죠. 이처럼 새로운 기술과 레드로버의 고퀄리티 애니메이션 리소스를 재구성하면 몰입감이 더욱 높은 애니메이션이 될 거라 기대합니다.
Q. '버디 VR'은 글로벌 흥행 애니메이션인 '넛잡' 시리즈의 IP(지식재산권)와 인터랙티브 VR 기술을 접목한 애니메이션으로 상호작용(interactive) 스토리텔링 기법을 도입한 아시아 최초의 VR영화이다. 이를 제작하게 된 그 동안의 경위와 계기가 궁금하다. VR을 작품에 접목시킨 결정적인 이유는 무엇인지?
처음 <BUDDY VR>을 기획할 때, 관객이 영화 속 캐릭터를 만나 교감을 나누는 경험을 전달하고자 했습니다. VR 애니메이션은 가상의 공간에 캐릭터와 함께 존재할 수 있고 호흡하며 스토리텔링을 진행할 수 있다는 특징이 있습니다. 그래서 가상의 공간에 캐릭터만을 부여하고 관객이 자유롭게 소통할 수 있도록 설정했습니다. 관객은 다양한 상황에서 캐릭터와 함께 상호작용을 하면서 친구가 되는 과정을 겪습니다. 이러한 교감을 통해 관객은 작품에 완전히 몰입할 수 있게 됩니다.
Q. 앞으로 VR영화 및 애니메이션 분야가 각광받을 것으로 예상된다. 이에 대한 대표님의 견해를 듣고 싶다.
VR은 전 세계적으로 투자와 기술개발이 활발히 이루어지고 있는 분야이며, 엔터테인먼트 분야의 대부분에 VR기술이 접목될 것으로 예상합니다. 또한 기술의 융•복합을 통해 다양하고 창의적인 콘텐츠들이 기획 및 제작될 것입니다. VR기술과 결합했을 때 느끼는 콘텐츠의 재미와 몰입력은 상상을 초월합니다. 내가 영화, 애니메이션, 게임 속의 주인공이 되는 장면이 내 눈앞에 펼쳐지는 것이 바로 VR, 가상현실이라고 말할 수 있습니다. VR 콘텐츠, 영화나 애니메이션을 통해 우리 삶은 더 풍요로워 질 것입니다. 혹시 VR 영화나 애니메이션 체험을 아직 체험해보지 않았다면 꼭 해보시기 바랍니다.
Q. 레드로버의 기업문화는 평등, 효율, 배려라고 알고 있다. 이는 어떤 것을 의미하나?
레드로버는 종합 엔터테인먼트 기업으로 콘텐츠 제작에 핵심인력을 보유하고 있습니다. 특히 콘텐츠 제작에 있어서 직원 한 명 한 명이 톱니바퀴처럼 잘 맞아야 최상의 작품이 완성된다고 생각합니다. 그렇기 때문에 존중과 배려를 통해 사람중심의 기업문화를 만들고자 합니다. 또한 업무 효율성을 높여서 불필요한 업무는 배제하여 기업 경쟁력을 높이자는 것이 레드로버의 목표라 할 수 있습니다.
Q. 박대훈 대표만의 경영철학에 대해 듣고 싶다. 인생을 살아오면서 깨달은 것이나 의미를 두는 부분도 좋겠다.
저 역시 '사람 중심 경영'을 목표로 하고 있습니다. AI시대에도 커뮤니케이션과 인간관계는 중요한 부분입니다. 기술 개발을 통해서 삶이 편해지고 있지만 결코 회사의 인재를 대체할 수는 없습니다. 사람 중심의 경영을 목표로 할 때 결과적으로는 혁신적이고 크리에이티브한 아이디어, 기술을 개발할 수 있을 것이라고 믿고 있습니다.
Q. 너무나 세상이 빠르게 변한다. 하지만 레드로버는 분명 한국의 애니메이션, 영상, 영화, VR등 이미지와 콘테츠 산업을 선도하는 기업으로 성장하고 있다. 레드로버의 중장기적인 목표가 궁금하다. 그리고 그 목표를 달성하기 위해 어떤 노력을 해야 할까? 그리고 레드로버가 지향하는 미래 산업의 형태는 어떠한가?
기술이 발전하는 디지털 세계에서 가장 필요한 것은 무엇일까. 바로 이를 채워주는 '콘텐츠'입니다. 우리는 보다 손쉽게 콘텐츠를 소비하게 될 것이며, 다양한 기술과의 융합을 통해 보다 창의적이고 새로운 콘텐츠의 제작이 필요할 것입니다. 2016년 세계 경제포럼에서 언급된 4차 산업혁명의 시대에 우리는 이미 존재하고 있습니다. 인공지능, 로봇기술, 블록체인 등 정보통신기술(ICT)의 융•복합이 이루어지며 이를 통해 사회 전반에 혁신적인 변화가 이루어지고 있습니다. 우리는 이 변화의 중심에 있으며 다양한 기술융합을 시도하고 새로운 콘텐츠 제작 등을 통해 미래의 사업모델을 찾아가려고 합니다.
Q. 올 4월에 개봉한 애니메이션 <스파키(SPARK)>는 사고뭉치 원숭이 소년 '스파키'를 주인공으로 특히 중국 시장을 겨냥했다고 들었는데, 성과는 어땠는지?
스파키는 제시카 비엘, 수잔 서랜든, 패트릭 스튜어드, 힐러리 스웽크 등 할리우드 톱스타들의 목소리 출연으로 화제가 된 스페이스 어드벤처 애니메이션입니다. 북미 및 유럽, 한국 등에서 개봉이 됐습니다. 중국 시장을 겨냥했으나, '한한령(限韓令, 중국내 한류 제한령)' 등으로 인해서 중국 개봉이 무산된 작품이라 아쉬움이 남는 작품이라 할 수 있습니다.
Q. <스파키> 상영 기간 동안 주요 시사회 및 거점 상영관 체험공간에 레드로버의 VR 기술력을 통해 개발한 샌드크래프트(박스 내에 준비된 모래를 사용자가 직접 변화를 주면, 빔 프로젝터가 변화된 모래에 따라 박스 안에 영상을 비춰준다)를 마련, 전략적 홍보를 진행했다. 구체적인 내용과 반응을 알고 싶다.
가족 콘텐츠 수요가 많은 어린이날 연휴를 겨냥하여 상영기간 동안 주요 시사회 및 상영관 체험공간에 <스파키> 샌드크래프트를 설치했습니다. 샌드크래프트는 모래의 변화 드크래프트를 설치했습니다. 샌드크래프트는 모래의 변화에 따라 키넥트가 인식하고 빔프로젝터가 모양에 맞춰 영상을 비춰주는 증강현실(AR) 게임입니다. 빔프로젝터가 모래 위에 스파키의 주요 캐릭터와 별자리 영상을 비춰주면 어린이들이 모래 속에서 별을 찾아낼 수 있습니다. 별을 모두 찾아내면 스파키 캐릭터가 나타나는 게임인데, 스파키가 우주를 배경으로 벌어지는 모험을 그린 애니메이션이기 때문에 어린이 관객들에게 폭발적인 호응을 받았습니다.
Q. 글로벌 콘텐츠 기업으로서 이미 실행 중이거나 앞으로 구상하고 있는 전략적인 배급 마케팅과 효율적인 부가판권 판매 전략에 대해 설명해 달라.
레드로버 대표 애니메이션 <넛잡>의 경우, 미국 배급사를 통해 북미 4000여개의 개봉관을 확보했으며 이와 동시에각종 매체를 통한 홍보, '넛잡 라이브' 공연 진행, 부가 상품 판매 등 다양한 캠페인을 진행했습니다. 2018년4월 개봉한 <스파키>는 북미 지역을 시작으로 스크린 개봉을 했으며 동시에 IPTV 극장 동시 서비스를 진행하여 더 많은 관객을 맞이할 수 있었습니다. 또한 상영 기간 동안 <스파키> 샌드크래프트 체험 공간을 마련하여 관객들의 관심과 흥미를 높여 주었습니다. 뿐만 아니라 레드로버의 자체 보유 IP를 기반으로 관련된 영유아 타깃의 MD 상품, 이모티콘과 같은 온라인 상품, 모바일 게임/교육 콘텐츠 개발과 같은 라이선싱 사업을 꾸준하게 진행하고 있습니다. 그 예로 자사 IP를 활용한 모바일 게임 개발 라이센싱 계약을 협의하고 있습니다.
Q. 지난 해 3월, 레드로버는 4차원 효과를 구현할 수 있는 가상현실 시스템 및 그 4차원 효과 처리방법에 관한 특허권을 취득했다. 가상공간 상에서 발생하는 이벤트를 촉감을 통해 체감할 수 있는 4차원 효과를 사용자에게 제공할 수 있는 것으로 알고 있다. 특수영상관 및 관련 시설 구축 사업에 활용해 시장경쟁력을 높인다는 계획의 진행 상황은? 또는 레드로버의 다른 사업에 대해서도.
레드로버는 10여 년간의 3D 입체 기술 개발 노하우를 바탕으로 입체 영상과 특수영상관, 전시 공간을 기획하고 직접 설계 및 시공으로 독보적 입지를 구축했습니다. 몰입감과 현장감을 극대화할 수 있는 다양한 특허기술도 보유하고 있기 때문에 지자체는 물론 관공서, 민간사업분야에서 사업 수주가 증가하는 추세입니다. 최근에는 태백시 한국청소년안전체험관에 최신 어트랙션 기술을 적용한 안전 체험 교육 프로그램 공급 계약을 맺기도 했습니다.
Q. VR과 AR, 그리고 드론은 4차 산업혁명 시대의 산물이다. 이 모두를 활용해 영화를 제작한다면 대박이 날 것 같은데, 대표님의 견해가 듣고 싶다. 그리고 이들을 융합해서 혹시 시도하고 있는 새로운 사업이 있는지?
드론 시장 또한 VR이나 AR시장처럼 그 시장 규모가 점차 증가하고 있습니다. 이미 영화, 드라마, 예능 등에서는 활발히 사용하고 있으며 실제로 VR 촬영 등에도 드론을 활용하고 있습니다. 아직 무게나 균형, 흔들림 등의 기술적인 문제가 있지만 기술개발이 많이 이루어지고 있는 것으로 알고 있습니다. 추후 VR영상 등 촬영과 관련해서 드론을 이용해서 촬영을 진행하여 콘텐츠를 제작할 계획입니다.
Q. 국내에서도 부산행 등 VR영화가 점점 주목 받고 있다. 세계적으로 봤을 때 국내 VR영화 수준은 어느 정도인가? 그리고 가장 시급히 해결할 과제는 무엇일까?
올해 8월에 개최된 75회 베니스 영화제에 초청되어 일주일 동안 '베니스 VR'에 참가했습니다. 약 40개의 작품을 운영하는데 100명 이상의 전문 스태프들이 동원됐습니다. 그 덕분에 지리적인 한계에도 불구하고 성황리에 폐막됐습니다. 이처럼 해외의 경우 적극적인 투자가 있었기에 성공적인 전시가 이루어졌다고 생각합니다. 적극적으로 투자를 하고 사람들에게 알리면서 시장을 만들어갑니다. 반대로 국내에서는 그만큼 투자가 이루어지지 않는 것은 아닌가 생각해 봅니다. 분명 국내에서도 해외 작품과 경쟁해도 손색없는 훌륭한 콘텐츠를 개발하고 성과를 내고는 있는데 그에 맞는 투자와 시도들은 해외에 비해서 많이 부족한 것 같아 아쉬움이 남습니다.
Q. VR 영화와 VR 드론 영상의 차이점은 무엇인가? 각각의 장단점은?
VR 영화와 VR 드론은 영역의 구분이 확실하고 기술적인 차이가 존재한다기보다 콘텐츠의 내용에 따라 나뉘는 장르라고 생각합니다. VR 기술을 융합한 영상은 공통적으로 기존의 방식에 비해 몰입감이 뛰어나다는 장점이 있습니다. VR 드론 영상은 새의 시점에서 보는 것처럼 높은 고도에서 주변을 볼 수 있으며 비교적 안전하게 속도감을 느낄 수 있습니다. 그래서 드론 레이싱 게임, 관광 상품, 다큐멘터리 등 많은 분야에서 활용될 뿐 아니라 최근에는 군사용으로도 개발되고 있습니다. <버디 VR>과 같은 VR 애니메이션의 경우 실사에서 구현할 수 없는 상상의 이미지를 구현할 수 있다는 점, 그리고 활용할 수 있는 IP와 같은 기초 자원이 풍부한 점은 VR 애니메이션을 높이 평가하는 요소입니다. 앞으로 어떤 콘텐츠가 등장할지 무척이나 기대되는 귀추가 주목되는 분야이기도 합니다. 아쉬운 점은 아직까지 VR 기술의 한계로 일정 시간보다 길어지면 멀미를 유발할 수 있다는 단점이 있다는 것이고, 그래서 상용화 속도가 기대만큼 빠르지 않다는 것입니다. 그럼에도 불구하고 VR 영상은 가장 촉망 받는 분야이기도 합니다. 앞으로 다양한 산업 전반에 큰 변화를 가져올 수 있는 변수이기 때문입니다.
Q. 마지막으로 이 시대를 대표하고 앞서 가는 ‘낭만 뇌섹남’ 박대훈 대표님이, <아나드론> 혹은 독자들에게 남기고 싶은 메시지.
미래기술 시장과 4차 산업을 선도하는 신기술과 뉴미디어를 결합한 문화 콘텐츠를 선도하는 것이 레드로버의 목표입니다. 앞으로 더 다양하고 특별한 콘텐츠가 등장할 것이라 생각합니다. 레드로버는 글로벌 시장을 목표로 새로운 기술을 개발하고 이를 융합한 뉴 콘텐츠를 만들어 낼 수 있도록 치열하게 고민하고 있습니다. 앞으로 레드로버의 도전에 독자 여러분들의 많은 관심과 응원 부탁드립니다.
레드로버는 지난 9월 제75회 베니스 국제영화제 VR(Virtual Reality) 경쟁부문에 초청되어 VR 애니메이션 <버디 VR(BUDDY VR)>가 '베스트 VR 경험(Best VR Experience)상'을 수상했다. 올해 VR부문에는 비경쟁부문을 포함해 총 40점의 VR 작품이 선정돼 베니스에서 상영됐으며, 1만 명 이상의 관객이 VR 작품을 관람한 것으로 집계됐다. 박대훈 대표는 버디VR의 베니스 영화제 초청은 한국의 VR 애니메이션 기술을 세계에 알릴 수 있는 좋은 계기일 뿐만 아니라, <넛잡>의 글로벌 파워를 다시 한 번 검증한 것이라 강조했다. 인터뷰를 마치며 박대훈 대표의 취미가 무엇인지, 그리고 그 취미가 현재 진행하고 있는 사업에어떤 영향을 주었는지 물었다. 그는 여유가 있을 때는 주로 운동을 하거나 영화를 본다고 한다. 운동은 사업을 위한 필수적인 건강관리라고 생각하고, 영화를 좋아한 것이 콘텐츠 비즈니스에 많은 도움이 된다고 생각하기 때문이다. 그는 스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원((Ready Player One)>을 보았는지 되물었다. "영화나 콘텐츠에서 상상력으로 만든 VR 세상이 곧 눈앞에 펼쳐질 것입니다. 콘텐츠는 시대를 앞서가는 장르이자 기술을 상상할 수 있는 분야라고 할 수 있습니다." 그가 전하고 싶은 말이 질문에 응축되어 있었다. 레드로버는 앞으로 국산 IP를 활용한 다양한 뉴 콘텐츠 제작을 지속적으로 추진해 나갈 계획이다.
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