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by UX 컨설턴트 전민수 Aug 11. 2024

[PM/PO 강의 특강: 인지심리학]

PM/PO 강의 특강: 인지심리학 

1회차 특강: 제이콥 법칙


1. 제이콥 법칙 > 익숙함

2. 제이콥 법칙 > 개념

3. 제이콥 법칙 > 대표 실패 사례 

4. 제이콥 법칙 > 어원 

5. 제이콥 법칙 > 장점 

6. 제이콥 법칙 > 단점 

7. 제이콥 법칙 > 축적된 경험

8. 제이콥 법칙 > 메탈모델 > 중요성

9. 제이콥 법칙 > 메탈모델 > 개념

10. 제이콥 법칙 > 메탈모델 > 멘탈모델과 사용자 경험의 관계  

11. 제이콥 법칙 > 메탈모델 > 사용자 조사 활용 Tips

12. 제이콥 법칙 > 메탈모델 > 멘탈 모델 부조화가 사용자 경험에 미치는 영향

13. 제이콥 법칙 > UX 디자인 이점

14. 제이콥 법칙 > Case Stduy 

15. 제이콥 법칙 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

16. 제이콥 법칙 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기 

17. 제이콥 법칙 > 프로덕트 매니저가 알아야 하는 이유

18. 제이콥 법칙 > 프로덕트 매니저의 역할과 책임 

19. 제이콥 법칙 > 디자인 접근 방식의 제안

20. 제이콥 법칙 > UX 디자인 구현 > 유사성 방법  

21. 제이콥 법칙 > UX 디자인 구현 > 친숙함 방법  

22. 제이콥 법칙 > UX 디자인 구현 > 내부적 일관성 방법  

23. 제이콥 법칙 > UX 평가 지표 

24. 제이콥 법칙 > 제이콥닐슨의 휴리스틱 평가 10가지 지침 관련 여부 

25. 제이콥 법칙 > 생각하기 

26. 제이콥 법칙과 유사한 UX 심리학 6개 법칙 알아보기

- 일관성의 법칙(Law of Consistency)

- 친숙성의 법칙(Law of Familiarity)

- 패턴 인식의 법칙(Law of Pattern Recognition)

- 예측가능성(Predictability) 원칙 

- 기대 일치의 법칙(Law of Expectation)

- 적용성의 법칙(Law of Affordance)



2회차 특강: 피츠의 법칙

1. 피츠의 법칙 > 사용성

2. 피츠의 법칙 > 인터랙션 

3. 피츠의 법칙 > 다양한 사용자 입력 방법에 대한 고려

4. 피츠의 법칙 > 사용자 기대에 부응하는 인터페이스 설계

5. 피츠의 법칙 > 인터랙션 효율성 증대를 위한 설계 전략

6. 피츠의 법칙 > 개념

7. 피츠의 법칙 > Case Stduy 

8. 피츠의 법칙 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

9. 피츠의 법칙 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기  

10. 피츠의 법칙 > 터치 대상의 크기  

11. 피츠의 법칙 > 터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보

12. 피츠의 법칙 > 선택 영역 위치 최적화 

13. 피츠의 법칙 > 입력 선택 필드 영역

14. 피츠의 법칙 > 실무 Tips 

15. 피츠의 법칙 > UX 평가 지표 

16. 피츠의 법칙 > 제이콥닐슨의 휴리스틱 평가 10가지 지침 관련 여부 

17. 피츠의 법칙 >생각하기

18. 피츠의 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 12개 법칙 알아보기

- 타겟 크기와 거리의 법칙 Target Size and Distance Law)

- 운동 시간 최소화 법칙 Minimum Motion Time Law)

- 굿윈의 법칙(Goodwin's Law)

- 쓰루스톤의 법칙(Thurstone's Law)

- 피츠버그의 법칙(Pittsburgh's Law)

- 분포의 법칙(Fitts' Law of Distribution)

- 터겟팅 법칙(Law of Target Size)

- 미트 법칙(Law of Motor Skills)

- 지각의 법칙(Law of Perception)

- 크기 대비(Size Contrast)

- 밝기 대비(Brightness Contrast)

- 시각적 계층화(Visual Hierarchy)

 


3회차 특강: 힉스의 법칙 

1. 힉스의 법칙 > 개요 

2. 힉스의 법칙 > 기대 효과 

3. 힉스의 법칙 > Case Stduy 

4. 힉스의 법칙 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

5. 힉스의 법칙 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기 

6. 힉스의 법칙 > 온보딩 

7. 힉스의 법칙 > 정보 아키텍처의 명확성 

8. 힉스의 법칙 > 거래 프로세스 단순화  

9. 힉스의 법칙 > 자주 사용하는 메뉴 접근 

10. 힉스의 법칙 > 추천 정보 접근  

11. 힉스의 법칙 > 다단 형태의 정보 제공 

12. 힉스의 법칙 > 정보(기능)의 단계별 접근 

13. 힉스의 법칙 > 정보 전달의 시각적 차별화 

14. 힉스의 법칙 > 인터랙션 행위 최소화  

15. 힉스의 법칙 > 빠른 내비게이션

16. 힉스의 법칙 > 주요 행위 버튼 유도  

17. 힉스의 법칙 > 옵션 선택 행위 최소화 

18. 힉스의 법칙 > 검색 필터 제공 

19. 힉스의 법칙 > 정렬 옵션 제공 

20. 힉스의 법칙 > 폼 입력 최소화 

21. 힉스의 법칙 > UX 평가 지표 

22. 힉스의 법칙 > 제이콥닐슨의 휴리스틱 평가 10가지 지침 관련 여부 

23. 힉스의 법칙 위배 여부 > 확인할 수 있는 요소 

24. 힉스의 법칙 > 생각하기

25. 힉스의 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 40개 법칙 알아보기

- 웨버-페히너의 법칙(Weber-Fechner Law)

- 스티븐스의 법칙(Stevens' Power Law)

- 제로스-도슨의 법칙(Yerkes-Dodson Law)

- 굿하트의 법칙(Goodhart's Law)

- 던바의 숫자(Dunbar's Number)

- 머피의 법칙(Murphy's Law)

- 오컴의 법칙(Occam's Razor)

- 선택 과부하(Choice Overload)

- 조절 초점 이론(Regulatory Focus Theory)

- 비교 선호 이론(Comparative Preference Theory)

- 리브라 효과(LIFO Effect)

- 시간 할인 효과(Time Discounting)

- 단순화 편향(Simplicity Bias)

- 제한된 선택 원칙(Paradox of Choice)

- 최소 노력의 원칙(Principle of Least Effort)

- 인지적 지원 이론(Cognitive Support Theory)

- 시각적 우위 원칙(Visual Dominance Principle)

- 구조화된 정보 제공의 이점(Benefits of Structured Information)

- 주의 집중 이론(Attention Theory)

- 유추 및 은유(Analogy and Metaphor)

- 점진적 노출(Progressive Disclosure)

- 지각적 단순화(Perceptual Simplification)

- 정보 디자인 원칙(Information Design Principles)

- 지식 표현 방식(Knowledge Representation)

- 인지적 처리 과정(Cognitive Processing)

- 인지적 탄력성(Cognitive Flexibility)

- 정보 처리 과정의 최적화(Optimization of Information Processing)

- 주의 분산 방지(Attention Guidance)

- 스키마 이론(Schema Theory)

- 허크-하우브랜드 법칙(Hick-Hyman Law) 

  


4회차 특강:  폰 레스토프의 법칙 


1. 폰 레스토프의 법칙 > 개념

2. 폰 레스토프의 법칙 > 철학

3. 폰 레스토프의 법칙 > 목표

4. 폰 레스토프의 법칙 > 사용자의 선택적 주의력

5. 폰 레스토프의 법칙 > Case Stduy 

6. 폰 레스토프의 법칙 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

7. 폰 레스토프의 법칙 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기

8. 폰 레스토프의 법칙 > 시각적 계층 구조  

9. 폰 레스토프의 법칙 > 레이아웃

10. 폰 레스토프의 법칙 > 정보 구조화

11. 폰 레스토프의 법칙 > 색상

12. 폰 레스토프의 법칙 > 대비

13. 폰 레스토프의 법칙 > 크기/위치/모양 

14. 폰 레스토프의 법칙 > 정보 

15. 폰 레스토프의 법칙 > 뉴스 기사 추천 컨텐츠  

16. 폰 레스토프의 법칙 > 여백

17. 폰 레스토프의 법칙 > 경고

18. 폰 레스토프의 법칙 > 검색 결과  

19. 폰 레스토프의 법칙 > 버튼

20. 폰 레스토프의 법칙 > 플로팅 액션 버튼 

21. 폰 레스토프의 법칙 > 유니크한 시각적 식별자 사용 

22. 폰 레스토프의 법칙 > 알림 배지 

23. 폰 레스토프의 법칙 > 다중 모드 

24. 폰 레스토프의 법칙 > 다양한 감각 자극  

25. 폰 레스토프의 법칙 > 애니메이션  

26. 폰 레스토프의 법칙 > 내비게이션

27. 폰 레스토프의 법칙 > UX 평가 지표 

28. 폰 레스토프의 법칙 > 제이콥닐슨의 휴리스틱 평가 10가지 지침 관련 여부 

29. 폰 레스토프의 법칙 > 생각하기

30.폰 레스토프의 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 18개 법칙 알아보기

- 새로운 자극의 법칙(Novelty Principle)

- 놀라움의 법칙(Surprise Principle)

- 불일치의 법칙(Incongruity Principle)

- 주의 끌기의 법칙(Attention-Grabbing Principle)

- 의외성의 법칙(Unexpectedness Principle)

- 대비의 법칙(Contrast Principle)

- 패턴 인식의 법칙(Pattern Recognition Principle)

- 변화 감지의 법칙(Change Detection Principle)

- 차별화의 법칙(Distinctiveness Principle)

- 놀라움의 법칙(Surprise Principle)

- 신선함의 법칙(Novelty Principle)

- 기대 위반의 법칙(Expectation Violation Principle)

- 신비감의 법칙(Mystery Principle)

- 부조화의 원리(Principle of Incongruity)

- 새로움 선호 현상(Novelty Preference)

- 자극 최적화 이론(Optimal Stimulation Theory)

- 자극 변화 선호(Preference for Stimulus Change)

- 새로움 추구 성향(Novelty Seeking Trait)


  


5회차 특강: 테슬러의 법칙 


1. 테슬러의 법칙 > 어원 

2. 테슬러의 법칙 > 복잡성 보존의 법칙 

3. 테슬러의 법칙 > 사용자&디자이너&개발자 역할

4. 테슬러의 법칙 > 철학 

5. 테슬러의 법칙 > Case Stduy 

6. 테슬러의 법칙 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

7. 테슬러의 법칙 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기

8. 테슬러의 법칙 > 시스템에 의한 입력 프로세스 최적화 

9. 테슬러의 법칙 > 다음 입력해야 할 필드에 커서 자동 이동

10. 테슬러의 법칙 > 결제 프로세스를 최적화

11. 테슬러의 법칙 > 스마트한 위치 기반 정보 추천

12. 테슬러의 법칙 > 클라이언트의 스마트한 자동 완성 기능

13. 테슬러의 법칙 > 반복적 선택 행위 자동화

14. 테슬러의 법칙 > 기본 정렬 방식

15. 테슬러의 법칙 > 개인화된 추천 알고리즘

16. 테슬러의 법칙 > 검색어 자동완성 기능

17. 테슬러의 법칙 > 검색 결과 필터링 

18. 테슬러의 법칙 > 검색 결과 순위화 

19. 테슬러의 법칙 > 실시간 보험료 계산

20. 테슬러의 법칙 > 자주 사용하는 기능 관리 단순화 

21. 테슬러의 법칙 > 화면 단순화 

22. 테슬러의 법칙 > 프로필 편집 관리

23. 테슬러의 법칙 > 글쓰기 편집 기능 관리 

24. 테슬러의 법칙 > 핵심 기능 직관적 배치

25. 테슬러의 법칙 > 생각하기

26. 테슬러의 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 22개 법칙 알아보기

- 정보 처리 유창성 원리(Information Processing Fluency Principle)

- 정신적 노력 최소화의 법칙(Principle of Least Mental Effort)

- 정보 디자인 원리(Information Design Principles)

- 단순성의 원리(Principle of Simplicity)

- 단순성 선호 효과(Preference for Simplicity)

- 감각적 유창성(Perceptual Fluency)

- 맥락 의존성(Context-Dependency)

- 본질적 부하(Intrinsic Load)

- 외재적 부하(Extraneous Load)

- 정보 처리 이론(Information Processing Theory)

- 프레이밍 효과(Framing Effect)

- 선험적 기대(Prior Expectation)

- 선택적 주의(Selective Attention)

- 지각적 조직화(Perceptual Organization)

- 해석 편향(Interpretation Bias)

- 인지적 융통성(Cognitive Flexibility)

- 요소 상호작용(Element Interactivity)

- 분할 주의(Divided Attention)

- 작업 기억 모델(Working Memory Model)

- 공간 인접성 원리(Spatial Contiguity Principle)

- 시간 인접성 원리(Temporal Contiguity Principle)

- 지각 부하 이론(Perceptual Load Theory)

 


6회차 특강: 밀러의 법칙


1. 밀러의 법칙 > 어원 

2. 밀러의 법칙 > 단기 기억 용량의 한계 

3. 밀러의 법칙 > 밀러의 법칙 오해

4. 밀러의 법칙 > 단기 기억 용량의 유동성 

5. 밀러의 법칙 > 정보 처리 모델의 중요성

6. 밀러의 법칙 > 컨텍스트에 따라 유연하게 적용하기 

7. 밀러의 법칙 > 정보의 과부하가 작업 수행 능력에 미치는 부정적 영향 

8. 밀러의 법칙 > 작업 기억의 제한성과 정보 관리의 중요성 

9. 밀러의 법칙 > 정보의 적절한 분배와 사용자 경험의 최적화

10. 밀러의 법칙 > Case Stduy 

11. 밀러의 법칙 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

12. 밀러의 법칙 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기

13. 밀러의 법칙 > 인지부하 이론  > 개념

14. 밀러의 법칙 > 인지부하 이론  > UX 디자인

15. 밀러의 법칙 > 인지부하 이론  > 사용자의 정신적 자원 소모  

16. 밀러의 법칙 > 인지부하 이론  > 인터페이스 사용 난이도에 따라 달라진다

17. 밀러의 법칙 > 인지부하 이론  > 사용자 경험의 초반 단계에서의 인지부하 관리의 중요성 

18. 밀러의 법칙 > 정보 덩어리화(chunking)

19. 밀러의 법칙 > 정보 카테고리 구성

20. 밀러의 법칙 > 입력/결제 프로세스의 세분화 

21. 밀러의 법칙 > 제목과 부제 

22. 밀러의 법칙 > 행 길이 조절과 핵심 단어 강조 

23. 밀러의 법칙 > 덩어리화된 컨텐츠

24. 밀러의 법칙 > 정보의 밀도 조절을 통한 가독성 향상 

25. 밀러의 법칙 > 컨텐츠 간의 이해관계 촉진

26. 밀러의 법칙 > 옵션 덩어리화 

27. 밀러의 법칙 > 도구 모음의 덩어리화  

28. 밀러의 법칙 > 컨텐츠 섹션 사이의 여백 활용

29. 밀러의 법칙 > 시각적 요소의 활용

30. 밀러의 법칙 > 폼 필드 입력 영역 덩어리화 

31. 밀러의 법칙 > 화면 영역 덩어리화 

32. 밀러의 법칙 > 효과적 탐색  

33. 밀러의 법칙 > 정보 전달의 간결성 

34. 밀러의 법칙 > 생각하기

35. 밀러러의 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 11개 법칙 알아보기

- 근접성의 법칙(Law of Proximity)

- 유사성의 법칙(Law of Similarity)

- 폐쇄성의 법칙(Law of Closure)

- 연속성의 법칙(Law of Continuity)

- 공동운명의 법칙(Law of Common Fate)

- 대칭성의 법칙(Law of Symmetry)

- 작업 기억 용량(Working Memory Capacity)

- 차크라바르티의 주의 용량 모델(Chakravarti's Attention Capacity Model)

- 에버렛의 정보 처리 용량 모델(Everett's Information Processing Capacity Model)

- 브래들리의 단기 기억 용량 모델(Baddeley's Short-Term Memory Capacity Model)

- 시몬의 제한된 합리성(Simon's Bounded Rationality)


7회차 특강: 피크엔드의 법칙


1. 피크엔드의 법칙 > 어원 

2. 피크엔드의 법칙 > 개념

3. 피크엔드의 법칙 > 철학

4. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 에어비엔비

5. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 인스타그램

6. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 페이스북

7. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 카카오톡

8. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 멜론

9. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 브런치

10. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 당근마켓

11. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 토스

12. 피크엔드의 법칙 > Case Study > CGV

13. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 네이버 지도         

14. 피크엔드의 법칙 > Case Study > 네이버 지도   

15. 피크엔드의 법칙 > 생각하기

16. 피크엔드의 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 7개 법칙 알아보기

- 정점-끝 효과(Peak-End Rule)

- 기억 편향(Memory Bias)

- 정점 효과(Peak Effect)

- 최근 효과(Recency Effect)

- 감정 기억(Emotional Memory)

- 정서 통합 이론(Affective Integration Theory)

- 회상 편향(Recall Bias) 

- 리먼의 감정 경험 곡선(Lehman's Emotion Experience Curve)


8회차 특강: 포스텔의 법칙


1. 포스텔의 법칙 > 어원 

2. 포스텔의 법칙 > 사용자 중심의 유연한 시스템 설계 

3. 포스텔의 법칙 > 스트레스와 혼란을 고려한 디자인 

4. 포스텔의 법칙 > 예측 불가능한 사용자 행동에 대비한 설계 

5. 포스텔의 법칙 > 인간 중심의 디자인 

5. 포스텔의 법칙 > Case Stduy 

7. 포스텔의 법칙 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

8. 포스텔의 법칙 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기

9. 포스텔의 법칙 > 초보 사용자와 전문가 사용자 모두를 만족시킬 수 있는 인터페이스 

10. 포스텔의 법칙 > 사용자 입력의 다양성을 수용하는 디자인 원칙 

11. 포스텔의 법칙 > 다양한 환경과 기기에 대응하기 

12. 포스텔의 법칙 > 사용자 실수에 대한 용납 및 보정 기능 

13. 포스텔의 법칙 > 사용자가 시스템과 상호작용할 때 겪는 다양한 상황의 인지적 부담 최소화 

14. 포스텔의 법칙 > 고급 기술을 통한 사용자 노력 최소화 

15. 포스텔의 법칙 > 안정성과 접근성 보장하기 

16. 포스텔의 법칙 > 반응형 웹 디자인 

17. 포스텔의 법칙 > 너그러운 수용

18 포스텔의 법칙 > 보수적 전송  

19. 포스텔의 법칙 > 너그러운 수용 VS 보수적 전송  Case Study

20. 포스텔의 법칙 > Case Study > 에어비앤비 

21. 포스텔의 법칙 > Case Study > 아마존 

22. 포스텔의 법칙 > 시용자 조사 Tips

23. 포스텔의 법칙 > 생각하기

24. 포스텔의 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 3개 법칙 알아보기

- 허용 편향(Tolerance Bias) 

- 확증 편향(Confirmation Bias)

- 관대성의 원칙(Principle of Robustness)


9회차 수업: 도허티 임계 


1. 도허티 임계 > 어원 

2. 도허티 임계 > 개념

3. 도허티 임계 > Case Stduy 

4. 도허티 임계 > 실무 적용하는데 어려움과 한계

5. 도허티 임계 > 상황과 고객의 특성에 따라 유연하게 접근하기 

6. 도허티 임계 > 애니메이션 

7. 도허티 임계 > 진행률 표시줄   

8. 도허티 임계 > Skeleton Screen 

9. 도허티 임계 > 생각하기 

10. 도허티 임계 법칙과 유사한 UX 인지 심리학 3개 법칙 알아보기

- 실시간 상호작용(Real-Time Interaction) 


10회차 수업: 과정 정리 및 과제 피드백 


1. 9개 UX 인지심리학 유사점 > 비교하며 알아보기 > 1) 사용자 경험 향상   

2. 9개 UX 인지심리학 유사점 > 비교하며 알아보기 > 2) 디자인 결정에 영향    

3. 9개 UX 인지심리학 차이점 > 비교하면 알아보기 > 1) 초점  

4. 9개 UX 인지심리학 차이점 > 비교하며 알아보기 > 2) 적용 범위

5. 9개 UX 인지심리학 차이점 > 비교하며 알아보기 > 3) 이론적 기반

6. 9개 UX 인지심리학 차이점 > 비교하며 알아보기 > 4) 적용 사례 

7. 9개 UX 인지심리학별 과제 피드백


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