UX 디자인 배우기 #64
Today UX 아티클
2016년 10월 22일 InsideIntercom 올라온 GUSTAVS CIRULIS의 글 Runningproductive design critiques을 원저자의 허락을 받아 번역한 글입니다.
디자인에서 “옳은 답”이란 없다.
올바로 된 방향으로 나아가기 위해서는 고치려고 노력 중인 문제가 무엇인지 제대로 이해해야 하며 디자인의 대상이 되는 사람들의 피드백을 지속적으로 받아야 합니다. 하지만 만일 그들과 대화를 나누더라도 여러분 혼자서 디자인하게 되기 쉽습니다.
동료들과 “디자인 크리틱(design critiques)”을 하는 것은 여러분의 디자인에 대한 새로운 관점을 얻는 데 도움이 되는 최고의 방법 중 하나입니다.
아이디어가 괜찮은 것인지 다시 한번 확인할 수 있으며 전혀 생각해보지 못한 것을 발견할 수도 있습니다.
하지만 중요하지 않은 세부사항에 정신을 팔리기 쉽고, 문제가 무엇인지 다른 생각을 하게 되기도 쉬우며, 아니면 여러분이 제안하는 솔루션이 어떤 것인지 오해를 사게 될 수도 있습니다.
저희 Intercom에서는 항상 디자인 크리틱을 하기 때문에 어떻게 하는 것인지 안내를 해드리고 저희가 매일 사용하는 Sketch 템플릿을 공유해보겠습니다.
목표를 정한다
“디자인을 보여주기 전에 모든 사람들이 문제를 제대로 이해했는지 확인한다”
어떤 문제에 대해 서로 다른 관점을 가진 사람들(디자이너, 엔지니어, 고객지원팀 직원 등)이 1명에서 5명 정도 필요합니다. 먼저 크리틱의 목표가 무엇인지 정의하고 그 목표로 사람들을 가이드하는 것으로 시작하는 것이 매우 중요합니다.
어떤 점을 개선해야 하며 어디를 향해 나아가고 있습니까? 어떤 피드백을 찾고 계십니까? 이는 크리틱을 진행하는 디자이너가 목표, 해결 중인 문제, 잠재적 해결책 등을 어떻게 정의하고, 어떻게 다루느냐에 따라 달라집니다.
이때 문제와 제안하는 솔루션을 담은 포스터를 프린트해서 벽에 붙여두면 도움이 됩니다.
이렇게 하면 모든 사람들이 전체를 머릿속에 집어넣고 구체적인 옵션에 대해서 쉽게 말할 수 있게 해줍니다. 더 이상 “그 디자인으로 스크롤해서 다시 넘어가 줄 수 있나요? 아뇨, 그거 말고요.”라고 말하지 않아도 됩니다. 만일 인터랙션 디자인에 대해 얘기한다면 저희는 테스트할 프로토타입도 준비합니다.
상황을 설명한다
디자인을 보여주기 전, 모든 사람들이 여러분이 해결하고자 하는 문제와 그 주변 맥락을 명확히 이해했는지 확인해야 할 것입니다. 그렇지 않으면 어떻게 디자인을 비판할 수 있겠습니까? 그러니 문제에 간단한 이름을 붙이고 쉬운 말로 한 문단 내에 그 문제를 정리하세요. 예를 들어:
"친구 초대하기"
신규 가입자 중 오직 5%만 처음 7일 중에 친구를 초대한다. 친구를 초대하는 유저는 더 적극적이고 오래 이용한다는 점을 발견했다.
다이어그램을 그리거나 가능하다면 스크린샷을 보여주어 이 문제를 시각화해서 보여줍니다. (저희는 Job Stories를 이용해서 유저의 동기를 이해하는데, 이 역시 여기에 포함될 수 있습니다.)
제안 솔루션을 팀이 살펴보게 한다
여러분이 해결하고자 하는 문제를 모두가 이해했고, 모든 사람이 이해하고 있는 내용이 같다면, 이젠 그 문제를 어떻게 고칠 것인지 여러분이 제안하는 방법을 보여줄 차례입니다. 이상적으로는 급격히 다른 여러 옵션들을 보여주어야 합니다. 이렇게 하면 사람들이 어떤 옵션이 다른 옵션들보다 더 나은지 이해하는 데 도움이 됩니다.
역시나 여기서도 각각의 제안에 이름을 붙여서 모든 사람들이 쉽게 알 수 있게 해 주고 쉬운 영어로 한 문단 안에 설명해야 합니다. 아이디어들을 비교하기 쉽게 하는 것이 매우 중요합니다. 여러 아이디어가 서로 섞이게 하지 말고 잘 구분 지어둬야 합니다. 그러지 않으면 나쁜 솔루션과 묶여서 좋은 솔루션을 무시하게 될 수도 있습니다.
UI 디테일로 들어가기 전에 여러분이 제안하는 솔루션이 작동하는 방식을 다이어그램으로 설명하는 것 또한 유용합니다. 특히 Intercom처럼 서로 연관된 제품들의 경우, 디자인이 시스템으로서 어떻게 작동하는지, 그 전체적인 맵에서 시작하는 것이 기본입니다.
그다음에 여러분이 제안하는 인터페이스 디자인을 프린트로 보여주거나 프로토타입을 사용해보게 합니다.
끝으로, 여러분이 생각하는 각 옵션의 장단점을 매우 솔직하게 설명합니다. 여러분의 제안과 관련해 아직 좀 더 알아봐야 할 문제들이 있다면, 이 또한 언급해줘야 합니다.
생산적인 토론을 한다
모든 사람들이 문제가 무엇인지, 어떻게 고치려고 하는지 이해했을 때가 바로 생산적인 토론을 할 수 있는 때입니다. 토론을 시작하는 좋은 방법은 어떤 방법이 가장 좋다고 생각하는지, 왜 그렇게 생각하는지 물어보는 것입니다. 다른 사람들이 반대하거나, 여러분이 제안한 솔루션을 훨씬 더 개선해주거나, 아직 언급되지 않은 솔루션이 새롭게 나오는 데 오래 걸리지 않을 것입니다.
미팅의 목표를 계속 염두에 둬야 함을 기억하세요. 때로는 여러분이 적극적으로 찾고 있지 않은 피드백을 받을 수도 있습니다. 예를 들어, 여러분은 특정 인터랙션에 대한 피드백을 찾고 있는데, 애초에 도대체 이걸 왜 하는지 묻는 질문을 받을 수도 있습니다. 이는 매우 훌륭한 검사 방법입니다. 이 질문에 제대로 답을 할 수 없다면, 이 문제가 정말 해결해야 할 문제인지 아닌지에 대해 스스로 답을 할 수 있어야 합니다.
만일 여러분은 시스템이 어떻게 작동해야 하는지 이해하려고 노력 중인데도 여전히 인터랙션 디테일에 대해서만 피드백을 받고 있다면, 그룹원들에게 인터랙션 디테일에 집중하기엔 너무 이르다고 알려주고, 여러분이 찾고 있는 유형의 피드백으로 대화를 다시 돌려야 합니다.
세션이 끝났다고 크리틱이 끝나는 것이 아니다
미팅의 목표에 따라 확고한 결정을 내리면서 그에 대한 명확한 이유를 얻게 될 수도 있고, 생각해볼 아이디어를 얻게 될 수도 있습니다. 가장 중요한 것은 그다음 단계로 해야 할 일을 명확히 찾아야 한다는 것입니다.
아무것도 빠트리지 않고, 크리틱 자리에 없던 사람들도 알 수 있게 해 주고, 그들의 피드백을 받기 위해 저희는 #design-notes라는 Slack 채널 에쓰고, 공유하고 있습니다.
디자인 크리틱을 규칙적으로 그리고 효과적으로 하는 것은 엄청난 결과를 낳게 될 수도 있습니다. 어떤 사람이 흥미로운 결과를 내놓으면 다른 사람들이 거기에 아이디어를 더할 수도 있고, 다른 것과 연결할 수도 있습니다. 이는 디자이너가 혼자 (심지어 유니콘이라 해도) 스스로 할 수 없는 일입니다.
이 프로세스를 간소화하기 위해 저희는 Sketch 탬플릿을 만들었습니다. 무료로 다운로드하여서 다음 디자인 크리틱에 사용하시면 됩니다. 한 번 써 보시고 디자인 크리틱에 쓸만했는지 아닌지 알려주세요.
전민수 UX 컨설턴트 소개
(UX 실무 경력: 27년차 UX 전문가: LG전자, 서울시청 등 약 300회 이상 UX 컨설팅 수행)
(UX 강사 경력: 23년차: 삼성, SK, KT 등 약 1,000회 이상 UX 강의 진행)
https://brunch.co.kr/@ebprux/1332
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