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by UX 컨설턴트 전민수 Aug 23. 2016

애플 워치 6가지 교훈

UX 디자인 배우기 #13

Today UX 아티클


2016년 8월 17일 TheInteraction Design Foundation에 게재된 Nick Nelson의 글 Learn6 fundamental UX Smartwatch lessons that Apple learned the hard way를 소개하고자 합니다.


2016년 초, 애플이 스마트워치 시장의 거의 절반 가량을 점유했고 오는 9월 두 번째 애플 워치가 나올 예정이라고 합니다. 이 글에서는 첫 애플 워치를 내놓은 후에 애플이 배운 교훈을 정리하고 있습니다.


애플은 첫 애플 워치에 어떻게 접근하였고 왜 잘못되었는가


애플의 수석 부사장 크레이그 페더리기의 말에 따르면 애플은 처음 스마트워치를 내놓을 때 배터리 수명에 많이 집중했었다고 합니다. 결국 퍼포먼스를 희생하게 되었고, 받아들이기 힘든 앱 로딩 시간과 접근성이라는 결과가 나온 것이라고 합니다. 


‘스마트워치가 어떻게 대세가 될 준비를 하고 있는지’에 집중해야 하는 이유


스마트워치 시장은 기대했던 것보다 천천히 성장하고 있지만, 이미 2016년 6월 애플 워치 판매량은 1세대 아이폰과 아이패드의 매출을 훌쩍 뛰어넘었다고 합니다. 업계 전문가들도 새로운 애플 워치를 완전히 새로운 스마트워치라고 평하고 있으며, 유통업자들은 새로운 애플 워치 매출이 폭발적으로 성장했다고 말했다고 합니다. 이는 UX 전문가들이 새로운 스마트워치 앱을 만들어야 한다는 신호일뿐만 아니라 여러 디바이스와 플랫폼을 통합하고 아우르는 총체적인 경험을 만들어야 함을 나타내는 신호라고 합니다. 


교훈 1. 속도 높이기


첫 애플 워치를 이용했던 유저들이 가장 실망했던 점은 로딩 속도라고 합니다. 애플이 이번 WWDC에서 애플 워치를 발표하며 속도 개선을 가장 첫 번째로 언급한 것만 봐도 애플이 이를 얼마나 중요하게 생각했는지 알 수 있다고 합니다. 기존에 팔을 올리고 로딩되는 데 5초 정도 걸렸던 것을 즉각 반응하도록 2초 정도로 줄였다고 합니다. 


게임 점수 확인, 날씨나 주가 확인도 타이머를 세팅하거나 알람을 키는 것만큼 빠르게 할 수 있어야 한다고 합니다. 비효율적인 워크플로우를 찾아내고 앞서 말한 2초를 기준으로 삼고 속도를 높여야 한다고 합니다. 


교훈 2. 직통 연결


스마트워치 디자인의 모든 사용자 경험은 앱의 핵심 목적을 중심으로 돌아가야 한다고 합니다. 예를 들어 기존 애플 워치에서 7개의 스크린을 지나야 할 수 있었던 액션을 이젠 단 2개만 지나면 할 수 있다고 합니다. 


워치페이스에서 달리는 사람 아이콘만 눌러도앱으로 연결됩니다.


애플은 새로운 애플 워치에서 독(Dock) 화면과 계기판(Complications)이라는 두 가지 기능을 통해 원하는 직통으로 가는 길을 만들었다고 합니다. 독 화면은 유저가 즐겨 찾는 앱과 최근 사용한 앱을 보여주고, 계기판에서는 특정 앱으로 직접 들어갈 수 있을 뿐만 아니라 해당 앱의 특정 위치로도 들어갈 수 있게 해준다고 합니다. 


핵심 기능으로 바로 연결해주기 위해 유저 플로우에 칼을 대는 것을 두려워하지 말라고 합니다. 


교훈 3. 앱


스마트워치 앱을 디자인할 때는 유저의 구체적인 니즈와 그들이 정보를 원하는 방식에 따라 목적을 가지고 만들어야 한다고 합니다. 스마트워치 이용자가 계속해서 자신에 대한 정보를 제공하고 있으니, 이를 잘 활용하여 개인화된 방식으로 정보를 전해야 한다고 합니다. 


교훈 4. 글랜스와 알림


글랜스와 알림은 애플 와치의 토대이자 행동으로 옮길 수 있는 실시간 데이터를 제공해준다고 합니다. 특히 미세한 진동을 주는 햅틱 피드백을 잘 활용하라고 합니다. 


글랜스와 알림을 정밀하고 명확하게 만들며, 유저가 언제나 다른 무언가에 집중하고 있을 수 있음을 염두에 두고 방해가 되지 않게 만들어야 한다고 합니다. 


교훈 5. 계기판


계기판은 WatchOS3의 간결해진 스마트워치 접근법을 보여주는 부분으로, 보다 개선된 커스터마이제이션과 개인화를 할 수 있다고 합니다.  


특히 이 부분은 앱의 내부 정보를 직접 보여줘 유저의 인게이지먼트를 엄청나게 향상하여준다고 합니다. 스마트워치의 존재 목적인 ‘행동을 취하게 하거나 정보를 주는 역할’을 제대로 하고 있다는 뜻이라고 합니다. 


Complications에서는 다양한 방법으로 정보를 보여줄 수있다고 합니다.


교훈 6. 총체적으로 만들기


여러 디바이스를 통한 경험은 사용자 경험을 보다 자연스럽고, 사람들이 자신의 삶을 사는 방식과 결합되는 방향으로 바꿔 나갈 것이라고 합니다. 즉, 스마트워치를 통해 얻은 정보는 워치 안에만 머무는 것이 아니라 모든 디지털 터치포인트로 뻗어 나갈 수 있다는 겁니다. (예: 워치에 앱을 설치하기 전에 폰에서 앱을 찾고 탐색할 수 있음)


총체적 스마트워치 앱 디자인은 유저의 개인적이면서도 특정한 사용법에 가장 잘 맞게 여러 디바이스와 플랫폼을 통합하는 방향으로 앱의 생태계를 확장시켜 줄 것이라고 합니다.




전민수 UX 컨설턴트 소개

https://brunch.co.kr/@ebprux/1332


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