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by UX 컨설턴트 전민수 Jan 10. 2018

UX 디자이너가 반드시 알아야 UX 리서치 기법 A-Z

UX 리서치 #4

Today UX 아티클


Ksenia Sternina의 UX 디자이너가 반드시 알아야 UX 리서치 기법 A-Z  전문 번역한 글입니다.


긴 글을 읽기 싫어하시는 분이라면 GIF를 통해서 다양한 UX 리서치 방법론을 배우면 빠르게 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 이미 UX 리서치 방법론을 알고 계신 분들이라면, 웃으며 즐기시면 될 것 같습니다.


필드 스터디(Field Study)


한 사람이 일상적인 환경에서 행동하는 모습을 관찰하는 방법입니다. 그는 일상적으로 하는 행동을 하고, 리서처는 무슨 일이 일어나는지 관찰합니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    어떤 행동을 유저가 어떻게 하는지, 왜 하는지 정확히 알 수 있으며,

2.    유저의 니즈와 그들을 만족시킬 수 있는 기회를 파악할 수 있습니다.


인뎁스 인터뷰(In-depth interview)


리서처가 사용자에게 다양한 상품을 사용해 본 경험과 느낌, 사용하며 겪은 문제점, 그 문제를 해결한 방법 등을 물어봅니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    유저 시나리오

2.    유저의 목표와 과업

3.    제품을 사용하는 동기


컨텍스추얼 인터뷰(Contextual Interview)


유저와 리서처가 실제 제품 사용 환경에서 함께합니다. 리서처는 유저가 하는 말을 경청하고 맥락(context)을 관찰합니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    유저의 과업, 유저의 문제

2.    유저가 다른 사람들과 상호작용하는 방식

3.    유저가 사용하는 용품


포커스 그룹(Focus Group)


비슷한 점을 가진 몇몇 사람들이 모여서 그들에게 중요한 주제나 리서치 대상이 되는 서비스 또는 제품에 대해 토론합니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    오디언스에 대한 광범위한 데이터를 빠르게 얻을 수 있음

2.    참가자가 서로 나누는 의사소통 덕분에 주제를 보다 깊이 있게 파악할 수 있음

3.    토론을 진행하는 동안 즉흥적인 반응과 유저 아이디어를 얻을 수 있음


다이어리 스터디(Diary Study)


긴 기간(주 단위 또는 월 단위) 동안 제품 또는 서비스를 이용하는 프로세스를 기록합니다. 예전에는 제품을 이용한 경험이나 그 느낌에 대해 매일 적어보는 방법으로 사용되었는데, 최근에는 보다 객관적인 방법이 사용되고 있습니다. 바로 카메라나 제품 자체의 비디오 레코딩 기능을 이용해 기록하는 것입니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    제품과 상호작용하는 패턴과 시나리오

2.    학습능력이 제품 사용에 영향을 미치는 방식


사용성 테스팅(Usability Testing)


리서처가 관찰하는 가운데, 유저가 제품을 사용하여 주어진 태스크를 스스로 수행해 봅니다.




이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    여러분이 설정한 시나리오에서 유저가 벗어나는지 벗어나지 않는지

2.    필수적인 컨트롤을 인지하는지

3.    다양한 컨트롤을 이용하는 방법을 유저가 아는지


Think-aloud


유저가 과업을 수행하면서 자신의 행동을 직접 소리 내어 설명합니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    유저가 생각하는 방식

2.    유저는 무엇을 볼 것이라고 기대하는지, 현실이 유저의 기대를 반영하는지

3.    유저의 언어


카드 소팅(Card Sorting)


메뉴의 섹션과 서브 섹션 명칭이 적힌 카드를 받아, 서로 가깝다고 생각하는 카드끼리 그룹을 만듭니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    유저가 생각하는 로직

2.    유저가 생각하는 로직에 맞는 메뉴 사이트를 만드는 방법


리모트 언모더레이티드 유저 테스팅(Remote Unmoderated User Testing)


테스팅 참가자가 자신에게 익숙한 환경에서 주어진 제품을 이용하여 주어진 태스크를 수행하게 하고, 그것을 기록합니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    유저가 자신에게 익숙한 환경에서 어떻게 제품을 사용하는지

2.    유저 행동의 패턴(동시에 많은 테스팅을 진행할 수 있기 때문)


온라인 서베이(Online Survey)


 타깃 오디언스가 인터넷으로 응답할 수 있게 만든 설문지




이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    사람들의 의견과 선호도

2.    통계적으로 유의한 결과 (많은 사람을 대상으로 진행할 수 있기 때문)


심리 생리학적 지표를 이용한 테스트(Test using Psychophysiological Indicators)


센서로 전기 피부반응, 근운동 기록도, 호흡, 심계 항진 등을 측정해  유저의 반응을 관찰합니다.



이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.

1.    사람들의 객관적인 반응

2.    서로 다른 자극물(예: 우리 제품과 경쟁사 제품)에 대해 보이는 반응의 차이


아이트래킹(Eye Tracking)


모니터 앞에 앉은 유저에게 아이트래커를 착용하게 합니다. 유저가 사이트를 이용해 과업을 수행하는 동안, 어디를 얼마나 오랫동안 보는지 기록합니다.




이 방법을 통해 배울 수 있는 것은 다음과 같습니다.


1.    유저가 초점을 맞춘 곳

2.    유저의 눈길이 흘러가는 흐름

3.    유저가 전혀 보지 않는 부분

4.    문제 원인의 보다 정확한 원인



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