행동과학, 행동경제학, 심리학과 관련된 공부를 하며 개념들을 간단하게 요약하고, 저의 생각을 덧붙여 지속적으로 기록하는 아티클 입니다. (최종 업데이트 2020/01/05)
1. 사람은 곡선을 선호한다
날이 서고 각 진 이미지는 사람들에게 위협적인 느낌을 줄 수 있다. 이미지의 균형감 여부에 관계 없이(균형감이 무너진 이미지라고 하더라도) 사람은 곡선으로 이루어진 이미지를 더 선호한다. 하지만 이는 '긍정적인 느낌'을 주는 대상에 한정된다. 벌레, 곤충 혹은 다른 부정적인 느낌을 주는 오브젝트에 대해서는 곡선으로 이루어져 있다고 하더라도 특별한 선호도가 관찰되지 않는다. 어떤 식으로든 곡선을 반영하는 것이 긍정적인 느낌을 발생시키는데 훨씬 유리하다.
2. 사람은 대칭을 선호한다.
인물의 얼굴을 정면에서 관찰했을 때, 대칭에 가까울 수록 그러한 얼굴을 더 선호한다. 만약 인물의 얼굴이 좌우 대칭이 아니라면, 정면 사진이 아니라 측면이나 사선에서 촬영한 사진을 쓰는 것이 낫다. 대칭을 선호하는 정도는 남녀에 따라 다르게 나타난다. 남성은 인물이든 물체든 모든 것에 대해 대칭이길 원한다. 따라서 남성을 대상으로 마케팅을 할 때에는 모든 부분에서 균형을 맞추는 것이 중요하다. 하지만 여성의 경우 인물 사진이 대칭이길 바라는 경향은 있으나 남성처럼 강하게 원하지는 않으며, 물체까지 대칭일 필요는 없다.
어쨌든, 홈페이지 레이아웃이든, 배너 이미지 이든 기본적으로 대칭성을 준수하는 것이 유리하다.
3. 중앙시는 주변시에 의해 결정된다.
사람의 눈은 대상에 대해 초점을 맞추는 지점인 '중앙시'와 중앙시를 제외한 '주변시'로 대상을 인식한다. 중앙시는 더 또렷하게 보이고 주변시는 흐릿하게 보이기 때문에 중앙시의 이동을 더 중요하게 생각하게 되는데, 사실 중앙시가 어디로 향할 지는 주변시에 의해 결정된다. 이 때문에 안구추적 연구에만 의존해서 디자인을 결정해서는 안되는 것이다.
중앙시에 의존하는 심플하고 여백을 활용하는 디자인이 과연 정말로 좋은 것일까? 데스크탑 환경에서는 이러한 디자인이 오히려 중앙시가 가야할 방향을 잃게 하고, 유저의 사용성을 떨어뜨릴 수도 있을 것 같다. 다만 모바일에서는, 디스플레이이의 대부분이 중앙시에 들어오기 때문에 얼마나 여백과 배색, 오브젝트를 깔끔하고 조화롭게 사용하느냐가 유저의 사용성을 결정하게 된다고 생각한다.
이는 일반적인 디자인 원칙과는 반대되는 이야기 인데, 모바일에서는 화면의 크기를 고려하여 좀 더 단순한 디자인을 해야 하며 데스크탑에서는 조금 더 세밀한 디자인을 해도 된다는 기존의 통념에 배치된다. 중앙시와 주변시의 관점에서 살펴보면, 모바일 환경은 대부분 중앙시에 의해 처리되는 영역이기 때문에 더 세밀하게 디자인을 진행하는 것이 좋을 수도 있을 것이다.
4. 모델을 활용한다면 강한 정서를 불러일으키는 사진을 써야 한다.
모델을 활용하는 이유는 모델을 통해 브랜드, 제품에 대한 이미지를 관리하고, 판매를 촉진하기 위해서 이다. 온라인 환경에서는 당연하게도 모델을 통해 특정 부분에 주목하게 하고, 상세페이지의 특정 내용을 강조해야 한다. 이 때 그냥 예쁘고 멋있는 이미지를 사용하는 것이 아니라 '놀람', '정말 기쁨', '너무나도 슬픔' 등과 같이 '정서적으로 매우 강한 느낌을 전달하는 사진'을 사용하여야 한다.
이렇게 강한 정서를 전달할 수 있으면, 모델의 시선이 특정 방향을 향한다던가, 혹은 특정 지점을 손으로 가리킨다던가 하는 방법보다 훨씬 나은 클릭을 유도할 수 있다.
5. 모델의 시선 응시는 상황에 따라 다르게 해야 한다.
일반적으로 사람을 똑바로 응시하는 것이 상대방을 설득하는데 더 긍정적인 결과를 가져온다고 생각한다. 하지만 이것은 상황에 따라 다르다는 것이 더 맞는 말이다. 화자와 긍정적인 관계를 맺고, 호감을 가지고 있고, 뭔가 개선해 보려는 마음을 가지고 있을 때 화자가 청자를 응시하는 것이 효과적이다. 이에 비해 화자에게 동의하지 않는 마음을 가진 청중의 눈을 응시한다면 별다른 반응을 얻어내기 힘들다. 상대방을 정면으로 응시하는 것은 사실상 설득에 크게 도움이 되지 않으며, 오히려 응시하기 이전에 정서적인 호감을 이끌어 낼 수 있는 방법을 생각하는 것이 좋다.
6. 웹사이트의 시각적인 매력도는 시각적인 복잡도에 반비례 한다.
웹사이트 매력도 테스트에서 시각적인 복잡도가 높을수록 매력도는 낮게 평가 되었다. 매력도가 높은 웹사이트는 복잡도가 낮거나 중간 수준 이었다. 45세 이상의 참가자들은 다른 연령대보다 복잡도가 더 낮은 웹사이트에 대해 더 높은 점수를 주는 경향이 컸다.
7. 사람들이 실수를 하지 않게 하고 싶으면 시스템2 사고를 하도록 해야 한다.
사람들이 신중하게 생각하기를 바란다면 시스템2 사고를 하도록 만들어야 한다. 생각을 덜하고 본능적으로 행동하는 시스템1 사고가 기본 모드이기 때문이다. 시스템2 사고를 하도록 만드는 방법은 간단하다. 어려운 과제를 수행하게 하는 것이다. 예를 들면 질문을 던지거나, 폰트를 조정해서 글씨를 읽기 어렵게 만들거나, 계산을 하도록 만드는 것이다.
8. 기억은 쉽게 변형된다.
홈페이지에 들어왔던 유저라도 하더라도, 시간이 지난 후에 그 홈페이지를 다시 떠올렸을 때 정확하게 기억하는 것은 매우 어렵다. 이와 비슷한 맥락에서, 제품을 사용하고 난 후, 홈페이지를 떠나고 난 후에 고객들에게 설문을 하는 것도 같은 의미에서 완전히 신뢰하기 어렵다. 때문에 이들을 항상 관찰해야 한다. 사용자들을 관찰하고 나서도, 관찰한 것을 항상 기록, 녹화해 두어야 한다. 위와 같은 맥락에서 우리 또한 사용자를 관찰했던 기억을 100% 완벽하게 유지할 수 없기 때문이다.
9. 강한 정서적 경험이 동반된 기억은 강한 기억을 형성한다 - 섬광기억
아주 강한 정서적 경험을 동반하는 기억은 시간이 한참 지나더라도 매우 강렬한 기억으로 남아있는 경우가 많다. 911테러 당시의 기억들을 세밀하게 유지하고 있는 사람들이 있으며, 세월호 사건 당일의 기억을 아침부터 저녁까지 세세하게 기억하고 있는 사람들 또한 많다. 이 점에서, 홈페이지에 유입을 시키는 시점(광고 시점), 혹은 홈페이지에 유입되고 난 직후의 시점에 유저들에게 강한 정서적 경험을 주는 것이 매우 중요하다.
이를 테면 강한 공감의 요소, 매우 자극적인 요소, 혹은 유저가 가지고 있는 심리적, 정서적 문제를 해소할 수 있는 방법, 매우 편한 사용성, 매우 우수한 디자인 경험 등이 포함될 수 있겠다.
10. 기억이 쉽게 부호화 되고 인출될 수 있도록 디자인 해야 한다.
특정 기억을 반복하면서 기억시키는 작업을 부호화 라고 한다. 구구단을 외우는 것은 이런 부호화 작업의 전형이다. 우리는 디자인 작업, 혹은 UX 개선 작업을 통해 이러한 부호화 및 기억의 인출을 디자인/개선 하는 것이라고 봐도 무방하다. 우리의 제품이나 서비스를 통해 유저로 하여금 새로운 부호화 작업을 하도록 하는 것은 매우 비효율 적이다. 이미 스마트폰 기반의 모바일 환경, PC 기반의 데스크탑 환경이 조성되어 있기 때문이다.
따라서 우리가 해야 할 작업은, 우리가 제공하려고 하는 제품과 서비스를 제대로 카테고라이징 하는 것이다. 사람들이 원하는 기능들을 제대로 설계하고 분류하여, 우리의 제품과 서비스를 사용하면서 부호화/인출 작업을 더욱 쉽게 만들어 주어야 한다.
사용 빈도와 중요도를 바탕으로 아이콘, 버튼, 이름, 분류, 위치 등에 대한 의사결정
일관된 디자인의 사용. 버튼, 링크, 이름, 아이콘에 업계 표준이 있다면 그것을 사용. (부호화 단계를 줄이는 목적)