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by 하고재비 Jan 24. 2018

Gamification을 적용한 에듀테크 (1)  

교육 Gamification 적용 (2) - PBL 

 

앞서, Gamification은 게임에서 느낄 수 있는 것과 같은 재미의 요소를 적용하는 것이라고 설명을 했는데, 그렇다면 어떻게 이것들을 적용해야 할 지 궁금하지 않으세요? 


그 중 가장 초급의 단계를 오늘 짚어보려고 합니다. Gamification을 적용함에 가장 단순한 것이면서도 파워풀한 PBL Triad에 대해 살펴봅니다. 


 사실, 서비스 등을 설계하는 Design 원리로 보기에는 헐렁하고 부족함이 많지만 Gamification과 거의 동치될 정도로 원리를 관통하는 것이라고 할 수 있습니다. 





내가 알던 PBL 맞나요?


교육쪽에 대해서 공부를 해 본적이 있는 사람이라면, PBL이라는 용어가 매우 익숙할 거에요. 하지만, 이 PBL은 다른 PBL입니다. 교육학쪽에서 말하는 PBL은 보통 Problem-based Learning. 해결해야 할 문제를 중심에 두고 학습 자원을 활용할 수 있게 지도하는 교육 방식을 의미하는데요. Gamification에서 말하는 PBL도 무언가의 줄임말이긴 합니다. 


Gamification에서 말하는 PBL은 바로 Points(점수), Badged(배지), Leaderboard(점수판) 입니다. 


이 세가지는 "PBL Triad" 라고 묶어서 불릴 정도 -우리말로 하면 PBL 삼총사 정도 되려나요?-로, 가장 기본적이면서도 핵심적인 원리입니다. 하나씩 살펴봅니다. 


*아래의 내용은 Coursera, Wharton School의 Gamification 강의 자료에 기본하며, 각각의 사례는 제가 직접 분석합니다 




활동에 따른 명확한 인센티브, 점수(Points)를 제공하라 


PBL 삼총사 중, 첫째인 Points 에 대해서 알아봅니다. 우리가 흔히 쉽게 얘기하는 포인트에 해당됩니다. 교육 서비스를 만들고 싶은 사람은 이용자(학습자)에게 특정 행동을 유도하고, 유도한 행동을 잘 수해해낼 때마다 점수를 제공하면 됩니다. 이용자(학습자)는 이 점수를 쌓는 재미를 얻게 되는데, 쌓여진 점수가 어떤 보상으로 이어질 것을 알고 있기 때문입니다. 


[Points 이용하기] 


- 활동에 계속 점수를 부여합니다 

- 점수가 높으면 무언가를 획득할 가능성이 높아집니다 

- 즉, 다른 보상과 연결되어 있습니다 

- 본인이 잘 하고 있는지 안 하고 있는지를 확인할 수 있는 지표, feedback이 됩니다 


* 학급 운영 등을 하거나 아이들을 키울 때, 잘하는 행동을 하면 스티커를 제공하고 아이들이 그 스티커를 계속 모아나가는 것. 스티커=점수 라고 생각한다면, 이것도 Gamification의 원리를 어느 정도 적용한 것이라고 할 수 있을 것 같습니다.  

 

Khan Academy는 많이 활동 정도에 따라  에너지포인트를 모을 수 있습니다. 



배지(Badge)를 통해 성취를 자랑할 수 있게 하라 


배지(Badge)에 대해 알아봅니다. 우리는 대체적으로 잘한 일을 밖에 소문을 내고 싶어합니다. 겸손하다는 것은, 그걸 내 입으로 소문내고 싶지 않다는 것이지 잘하는 것에 대해 어느 정도 남들이 알아주길 바라는 것은 당연한 일일 것입니다. 배지(Badge)를 제공하는 것은 상장을 수여하는 것과 비슷합니다. 본인이 어떤 성취를 달성하고 있는지를 공공연히 하고, 남들에게 자랑할 수도 있으며 모으는 그 자체로 재미가 있습니다. 


학습이라는 것에서 Badge는 특히 유용합니다. '무엇을 배웠고, 무엇을 할 줄 압니다'와 같은 것은 밖으로 일부러 드러내지 않으면 알 수 없는 것이기 때문이죠. 그래서 많은 에듀테크들이 학습자의 성취에 따라 배지(Badge)를 제공합니다. 


[Badge 이용하기] 


- 성취한 것을 세상에 당당히 보여줄 수 있게 합니다 

- 어떤 것이 중요한 것인지에 대한 신호가 제공합니다. (배지를 제공하는 파트는 중요한 것으로 이해될 수 있습니다)

- 사회적으로 자신을 드러낼 수 있게 해줍니다 

- 간지가 납니다 

- Badge는 유연하다는 것이 가장 큰 장점입니다. 바보같은 짓, 어리석은 짓에도 줄 수 있고, 아주 훌륭한 행동에도 줄 수 있으니 다양하고 재미있게 활용해볼 수 있겠죠. 


Khan Academy는 엄청난 수의 배지를 제공합니다. 작은 노력으로 쉽게 얻을 수 있는 것도 있고, 꾸준한 노력이 필요한 것도 있습니다 




더 잘하고 싶게 만다는 Leaderboard


Leaderboard는 우리말로 점수판입니다. 사실, 이것은 경쟁(competition)을 어느 정도 붙이겠다는 뜻입니다. 제가 고등학생이던 시절에는, 모의고사 점수를 전교 1등부터 50등까지 프린트해서 벽에 붙였었는데요^^;; 내 자신의 점수, 경쟁자들의 점수를 보면서 매달 부들부들 자극이 되긴 되었던 것 같습니다.    


[Leaderboard 이용하기]


- 순위를 알 수 있게 합니다. 자신의 위치를 정확히 아는 것은 이만한 것이 없죠.

- 하지만 이것이 오히려 동기를 떨어뜨릴 수도 있죠. 매번 내가 꼴찌라면? 그래도 계속 노력하고싶은 마음이 들까요? 




방금 살펴본 PBL은 가장 간단하면서 파워풀한 Gamification 구성 요소 입니다. 그리고 각각 독립적으로 존재하기 보다는 서로 유기적으로 연결되어 있기도 합니다. 


Gamification하는 skill은 이것보다도 훨씬 더 많고, 더 많은 것을 고려해야 하겠지만 PBL을 살펴본 것만으로도 Gamification의 많은 개념을 이해했을 거에요. 


다음 포스팅엔 오늘 살짝 살펴본 Khan Academy나 Duolingo같은 서비스들로 실제 Gamification이 어떻게 적용되었는지 살펴보려 합니다. 



[참고자료] 

Coursera에서 Wharton School의 Gamification 강의를 수강했었습니다. 주로 경영학, 마케팅에서의 Gamification 사례를 다루고 있지만, Gamification에 대해 가장 깊이 있고 폭 넓은 이해를 하게 도와줍니다. 


https://www.coursera.org/learn/gamification



e-mail: annalee102@gmail.com

facebook: https://www.facebook.com/annah.lee1

Linkedin: www.linkedin.com/in/hyoeun-lee-edutech



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