#O2O
하경제 | 카카오모빌리티
1. 스펙트럼콘에 오게 된 이유? 스펙트럼콘의 일련의 정보들, 사진과 프로필. 이런 일련의 정보들이 컨퍼런스를 신뢰하게 했을 것이다.
2. 신뢰란?
⁃ 스카이다이빙 팀아저씨 : 처음보는 사람이었지만 왼쪽 가슴에 마크, 손목에 전문가스러운 장비 등 전문가적인 모습으로 스카이다이빙이 처음이었음에도 불구하고 신뢰하게 되었던 점.
⁃ 배달의민족 사용 기록 : 리뷰 30개 이상, 리뷰 10개이상 + 사장님 댓글, 사진 리뷰가 있을 때 - 음식을 고르면서 정보를 내 기준으로 판단하는 기준이 생김.
⁃ ‘배신당할 염려가 없다고 기대하는 상태’
3. 신뢰는
⁃ 신뢰는 언제나 위험(배신)의 가능성을 전제로 합니다. - ex) 항상 맛있는 음식이 제공되는or제공되지 않을 수 있는
⁃ 신뢰는 정보의 불확실성을 전제로 합니다 - ex) 잘 사용할 줄 모르지만 신뢰하게 되는
⁃ 신뢰는 자발적이다. - ex) 같이 뛰지 않았지만 주관적인 성향으로 참여하게 되는
⁃ 신뢰는 계산성을 전제로 합니다. 배반 했을때의 손해 vs 기대에 부응하는 이익
4. O2O 서비스는 신뢰가 바탕이 되어야 한다. (신뢰를 주는 장치들이 필요하다)
배달의민족
⁃ 맛없는 음식이 올지도 모르지만 주문하게 만드는 것
⁃ 실제 사진이 사용되는 리뷰, 평점
에어비앤비
⁃ 더러운 숙소에 사기꾼 호스트를 만날지도 모르지만 예약하게 만드는 것
⁃ 슈퍼호스트 노출, 내 일정을 맡겨도 되겠다는 감정을 암시적으로 전달.
우버
⁃ 언제 도착할지 모르고, 얼마가 나올지 모르고, 더러운 차가 올지 모르고, 이상한 기사가 올지 모르지만 예약하게 만드는 것
⁃ 신뢰도 높은 도착시간, 신뢰도 높은 기사님들, 자발적으로 드라이버를 칭찬 할 수 있는 제도
⁃ 신뢰의 임계점 : 에어비앤비의 10개의 리뷰, 우버의 4.6점 이상의 기사님들(4.6 이하가 되면 의뢰 자체가 안되는 장치를 삽입)
카카오택시&카카오드라이머
⁃ 기사님 네임택, 평점관리에 신경 씀. 불확실하지만 믿을만한 정보다라는 것을 알수 있게.
⁃ 카카오택시의 리뷰제도 : 신고가 많은 기사님은 이용 정지 / 반대로 기사님도 고객에 대해 평가를 남길 수 있어 상호보완적으로 작용할 수 있게 함
⁃ 카카오드라이버의 ‘고객의후기’제도 : 고객들의 리뷰를 기사님들이 볼 수 있음
5. 신뢰를 디자인하는 방법은
위험의 가능성이 있음에도 ‘행동’하게 만들고, 그리고 그 행동을 ‘측정’하고, 발전시켜 나가는 것
" 우리가 신뢰하게 됐던 디자인, 그것이 무엇이었는지에 대한 답과 디자인에서 신뢰를 얻는 방법을 알 수 있어 좋았다. 배달의민족 앱과 처음 본 스카이다이빙 선수였지만 신뢰하게 된 사유 등 예시가 재밌었으며 나도 그렇게 느꼈었지, 하고 한번 더 생각할 수 있었다. "
#Fintech
남영철 | 토스
1. 성장 (사용자 수 성장) - 성장은 깨진 항아리에 물 붓기다.
⁃ 깨진 항아리 : 제품 / 물 : 사용자 / 항아리에 남아있는 물 : 서비스 사용자
2. ‘앱 설치’가 성장이 아닌 이유
⁃ 앱을 깔았다고 다 써보는건 아님, 한번 썻다고 계속 쓰는것도 아님.
⁃ 앱이 빠르냐의 문제가 아니다, 가입이 얼마나 쉬운가, 한번 쓰면 얼마나 계속 쓰느냐가 중요.
⁃ 주둥이가 작고 구멍이 큰 항아리에는 물을 채울 수 없다. (잠깐 채워져 보이는 것일 뿐)
⁃ 가입이 쉽고, 이탈자가 별로 없는 상황에 마켓팅 투자해야 한다.
3. 그래서 토스는?
⁃ 너무나 단순해서 ‘고민 없이 본능적’으로 쓸 수 있는 제품을 만들자. (금융이 복잡해지니 이런 원칙을 지키면서 편하게 만들고자 함.)
⁃ 금융서비스를 '송금'으로 시작한 이유. 송금만 잘해도 재방문율을 높일 수 있겠다 생각했기 때문.
1) 주둥이를 크게 = 쉽게 시작할 수 있다.
뭘 누르면 될지 명확하게(다음버튼은 명확 다른버튼은 배제), 단 한번의 터치도 줄이기(가입과정)
질문은 3초안에 대답할 수 있게, 한 화면에 한 가지 목표만
2) 뚫린 구멍을 최대한 작게 만든다 = 쾌적하고 쉽게 만든다.
로딩을 없애버리기(송금 비밀번호 입력 시 첫 로딩, 그전까지는 없애버림), 이해하기 쉬운 개념/최소한의 기능
3) 빠져나가는 것 보다 더 빨리 물을 붓는다 = 마케팅 + 신뢰
4) 24시간 고객센터, 보안 투자
⁃ 새로운 제품을 만들 때도 적용 (토스 카드앱)
⁃ 대신에 주둥이는 크게 = 공인인증서, 아이디/패스워드 없이도 카드값을 확인 할 수 있을까? 현재 카드사는 공인인증서 방식. 회원가입도 안되는 것을 뿌리뽑는 것에 초점을 맞춰 카드만 스캔해도 가입되도록 함.
⁃ 그리고 뚫린 구멍을 최대한 작게 만든다 = 빠른 속도, 쉬운 개념
⁃ 이번 달 쓴 돈, 이번 달 낼 돈. 이 두가지만 노출
⁃ 많은 숫자기능 포기하고 별 생각없이도 할 수 있도록 함. (매수,매도라는 단어대신 판매하기,구매하기로 변경하는 등)
4. 성장을 위해 가장 중요한 것은? ‘집중’
해야할 일은 많다. 주둥이를 넓히는 일인가? 뚫린 구멍을 최소화 하는 일인가? 무엇에 초점을 맞춰야 할지 고민 해야 한다. 둘다 아니라면 왜하지? 라는 질문을 끊임없이 반복. 하면 좋은 일은 지금 해야할 일이 아니다.
" 항아리의 입구와 깨진 부분에 대한 예시가 재밌었다. 사용자가 앱에 접근할 때 부터 떠나지 않도록 유지(구멍을 막는 일) 이 중요하며 안전성,보안이 중요하다는 것을 알았다. 토스 앱이 송금으로 시작한 연유에 대한 것, 더 넓은 금융앱이 될 것이란 포부도 멋졌다. "
#Blockchain
허두석 | 해줌
1. 블록체인의 개념 : 거래 내역을 암호화시키고 공유한 분산 네트워크(Network) / 중개인 없이 디지털 자산의 교환/저장이 가능한 분산 원장(Ledger)
2. 블록체인의 특징 : 제3자의 보증없이 생성된 거래기록을 분산된 거래장부에 암호화시켜 공유
탈중앙화(* 중앙서버X), 투명성(* 거래정보 공개/공유), 무결성(*데이터 위/변조 불가), 익명성(*신원증명 필요하지 않음)
3. 중앙화된 시스템
⁃ 은행이 잔고와 이체 등 모든 금융거래를 대행
⁃ 1. 은행이란 중앙관리자, 2.은행의 중개 수수료, 3.은행은 정.말 믿을 수 있나 를 다시 생각해보자.
1) 문제제기
1. 은행이란 중앙관리자(사람이 개입하면 완벽하지 않던데..), 2.은행의 중개 수수료(불필요한 중개 수수료를 없앨 수 있다면?), 3.은행은 정.말 믿을 수 있나(은행(중앙서버) 없이도 거래할 수 있는 환경이 있다면)
4. 그래서 탈중앙화 시스템이 필요한 것, 블록체인의 등장
⁃ 중앙 관리자와 중개인이 없음 - 시장 참여자간 직접 거래가 가능
⁃ 암호화폐로 가치의 교환과 가치를 저장
⁃ 거래를 검증하고 분산 저장하는 네트워크 - 참여자 스스로 거래내역을 암호화해서 저장하고 분산 네트워크에서 거래내역을 상호 검증
5. 퍼블릭 블록체인. 누구나 자발적으로 거래하는 분산 네트워크를 만들까 생각하게 됨. 이미 많은 실패 사례가 있기에 시장경제에서 자발적인 참여는 반드시 보상구조가 필요하다 생각. 분산 네트워크를 성능에 대한 댓가라고 생각하면 됨.
6. 블록체인의 작동원리
⁃ 비트코인 블록체인의 예시 : 성능 좋은 컴퓨터로 퀴즈의 정답을 먼저 찾는 사람이 그 보상으로 일정량의 '비트코인'을 가질 수 있다. 정답을 맞춘 자는 '채굴자'. 내가 채굴을 완료하게 되면 저장공간의 블럭을 하나 만들게 되는 것. 이게 작업증명이 되는 것이다.
⁃ A,B,C,D... 가 있다. 서로가 빈 상자를 가지고 있음. A가 B에게 전송을 하게 됐을 때, 이것을 거래라 함. ->거래가 하나 발생. -> 근데 이 거래를 인정받기 위해서 전자서명이라는게 발생.-> 이것을 동일하게 다른사람들에게 모두 똑같이 전달(복사) -> 이로써 빈 상자들이 하나씩 채워지게 됨. 빈상자들이 모두 동일한 거래, 언젠간 가득차게 될 것임. (거래내역이 계속 누적. 거래내역이 복사본을 가지며 시간이 지나면 상자는 가득찬다.) ->그러나 이때 탑 쌓듯이 쌓는 것이 아니라 패킹(봉인)이라는 것이 필요함. -> 상자가 가득찬 시점에 거래내역을 묶는 것. (묶는 과정에서 중요한 것은 똑같이 찬 것을 동일하게 묶는 것.) -> 이때 묶을 때 모든 사람이 동일한 거래를 했기 때문에 빈상자에 똑같이 찼을 것. -> 동일하게 가득찬 상자를 봉인. -> 누군가가 조작하지 않기 위해 봉인이 필요. 이것을 작업증명의 과정이라 함. -> 봉인하는 댓가로 비트코인을 받는다. 누구나 비트코인이라는 것을 받기위해 채굴을 할것. -> 그중에서 가장 빨리 하는 비밀번호를 찾는 사람이 비트코인을 받을 것이고 거래내역에 저장된 블록이 블록체인 하나가 올라간것이라 보면 됨. -> 결국 비트코인에서 상자를 봉인 하는 사람을 거래내역을 저장해서 블록을 생성한 사람이라 보면 됨.
⁃ 먼저 상자를 잠근 사람이 암호화된 자무죄 번호를 함께한 모든 사람에게 전파 -> 암호화된 자물쇠를 전파받은 사용자들은 자물죄번호가 유효한 값인지 검증. 자물쇠 번호를 테스트해보고 적잡하면 본인의 박스를 동일한 번호로 잠근다.
⁃ 이것이 1개의 블록이 블록체인에 추가되는 과정과 동시에 보상구조, 합의구조를 얘기한 것.
⁃ 이 과정이 반복되면서 다수의 블록이 생기게 되는데 블록과 블록이 연결되는 구조라 블록체인이라 부른다.
7.
1세대: 이체
2세대: 이체, 스마트 컨트랙트(계약)
프로그래밍으로 자동화 된 계약. 이체만 가능한 비트코인(Bitcoin)에서 계약기능을 추가 한 이더리움(Ethereum)
1) dApp (Decentralized Application)
응용력이 뛰어난 스마트 컨트랙트로 설계한 탈중앙화 어플리케이션(dApp)의 잠재력은 무궁무진.
ex : Pluto.network
학술지 시장을 독점하는 출판사의 논문출판 과정에 문제 제기
논문출판의 검증/출판/배포 중개과정을 블록체인 위에 올리고 검증 가능한 논문 평가기준의 확보와 참여자 중심의 수익배분 지향하는 학술지 플랫폼
2) 오라클 문제
오라클은 블록체인과 블록체인 밖의 현실세계의 데이타를 연결하는 역할. 중개자가 없기 때문에 중개자가 수집하던 데이터를 누군가 직접 넣어줘야 dApp이 동작 가능.
3) 확장성 이슈
블록용량, 합의구조 등 복합적인 이유로 발생하는 블록체인 설계의 한계. 거래생성되는 속도를 거래체결 속도가 따라가지 못함. 디자이너는 스마트 컨트랙션을 적용 가능한 탈중앙화 서비스(dApp) 연구에 집중해보면 어떨까
• 키워드 : 이더리움, 합의구조, dApp
8. 신뢰를 디자인하는 방법
1) 사용자의 목적은 그대로다. : 달라진 건 기술, 어떻게 도와줘야 하나
2) 기존 인터넷 경험은 독 : 당연하게 생각하는 기대하는 것들에 대하여
3) 불가역성은 넘어야 할 산 : 신뢰가 불신으로 변하는 건 한순간
4) 여전히 UX Writing은 중요 : 각 브록체인의 속성을 구분해서 작성해야
5) 생태계 확장을 위한 유저온보딩 : 익숙해지는 시간과 더 강력한 피드백으로
6) 사용자가 스스로 해결하는 방법 : 당연하게 생각하고 기대하는 것들
‘블록체인은 도구일 뿐 목적이 될 수 없다.’
" 강연 당시에 블록체인에 대해 무지했던 상황이라 조금 어려웠지만 그래도 새로운 영역을 알 수 있게되어 좋았다. 블록체인의 과정, 디자인에 필요한 이유에 대해서는 좀더 알아볼 필요가 있을 것 같다."
디자이너, 창업가의 길 | 프로토파이 김수 , BKID 송봉규 , 원티드 김세훈
Q1. 디자이너가 창업, 혹은 공통 창업하는 것에 대한 ‘장점/단점’이 있다면?
⁃김수 : 디자이너는 뭐하는 사람인가를 정의해보는게 중요. 열심히 만들어서 시장에 내놓았는데 시장이 원하지 않아서 망하는 스타트업이 많다. 그러지 않기 위해 디자이너가 옳은 방향으로 가게 노력해야한다.
⁃송봉규 : 디자이너가 가장 쿨한 결정을 하지 않을까. 쿨한 결정이 리스크로 올 수 있음.
⁃김세훈 : 디자이너는 아이디어를 구체적으로 시각화. 아이디어를 적립, 프로토타입 정의. 시장에서 가치있는 제품이 되는지에 대한 이야기를 할 수 있음. 커뮤니케이션의 도구로 사용될 수 있음.
Q2. 사업 초기, 성장기 그리고 현재에 이르기까지 ‘본인의 역할 변화’가 궁금합니다.
⁃김수 : 좋은 인력을 가지고 오면서 부담을 줄일 수 있음. 회사에서 실무가 아닌 모든 일이 나의 일. 대표는 리더보다는 지원해주고 서포트하는 것이라고 생각한다. 하고싶은 일 10%을 위해 하기싫은 일 90%를 해야 한다. 이게 대표의 업무인것 같다.
⁃송봉규 : 초기에 통장잔고에 대한 고민을 많이 하게 됨. 회사 처음 만든때 본질을 계속 생각하고 있다. 하고싶은 일을 위해 다른 업무를 딜레이 하기도 한다.
⁃김세훈 : 성장기에는 제품설계에 힘을 쏟음. 어떻게 하면 서비스 퀄리티를 높이고 고객만족을 높일것인가 생각. 서비스 안정화에 대한 생각.
Q3. 창업자로서 같이 일하고 싶은 디자이너는?
⁃김세훈 : 1.퀄리티. 얼마나 자신의 생각을 제품에 녹였는가. 어떻게 잘 풀어 냈는가. 2.커뮤니케이션 능력, 비즈니스 이해도. 3. 고운 심성?
⁃송봉규 : 시니어와 주니어 다르다. 근성이 있는 사람. 자기 주장도 있으면서 모두가 행복감을 느끼는 밸런스가 중요.
⁃김수 : 디자인 띵킹. 본인이 가장 자신있는 프로젝트를 선정. 각각 프로젝트에서 프로세스를 설명하고 목표와 결과를 숫자로 이야기 해보아라. 문제를 푸는 것 보다 문제를 찾아내는 디자이너. 문제를 잘 찾고 어떤 솔루션으로 풀어냈는가. 내부 리소스를 많이 투입하여 팀 메이트를 만든다고 생각하고 채용.
Q4. 창업을 통해 얻은 특별한 경험이 있다면?
⁃김수 : 결국 남는건 사람. 장인들이 모여서 공방에서 본인의 역량을 발휘하는 회사. 사람 중심의 회사를 만드려고 함.
⁃송봉규 : 소작농에서 지주가 된 느낌? 뭔가 주도적으로 내 일을 하고 있다라는 것에 마음가짐이 달라진다. 작은 것이라도 자기 작업을 해보는게 좋을 것 같다.
⁃김세훈 : 팀이 중요하다. 회사 안에서 부족한 부분을 채워주고, 혼자 였다면 시도해보지 못했던 일들도 하게 된다. 어제보다 나은 오늘이 되도록 노력하고 있다.
Q5. 창업을 해보니 실제로 무엇이 가장 어렵고 힘들었는가? 어떻게 극복했는가
⁃김수 : 내가 핸들링 할 수 없는것이 내 일에 영향을 끼칠 떄. 팀원들과 가족에 많이 의지했다. 창업을 생각하면 감정의 저축을 미리미리 하셨으면. 가족들에게 잘 하시길.
⁃송봉규 : 개인적인 시간이 줄어든다. 머릿속에 계속 사업에 대한 고민이 있는 것을 제어해야 한다.
⁃김세훈 : 직원들의 서운한 감정들. 사람에 대한 부분이 가장 힘들다. 극복할 수 있는 것도 사람.
Q6. 지금의 내가 창업을 준비할 당시 나에게 해주고 싶은 말?
⁃김수 : 비즈니스 솔루션을 공부했으면 좋겠다. 누구에게 베네핏을 줄 것이며, 어떻게 운영할 것인가. 감정의 저축을 많이 해두시길.
⁃송봉규 : 좀 살살해라. 공무 많이 하고 좋은데 건강 챙기면서 해라. 다 잘될거니까 걱정하지 말아라. 대부분 원하는대로 흘러간다.
⁃김세훈 : 그냥 하세요. 창업은 용기와 결단력. 미친척 회사 그만 두겠습니다. 법인등록 해버리자. 등기소 달려가자.
#ProblemSolving
원성준 | 네이버
1. 내 여과시간을 보낼 수 있는 작업을로 시작해서, 함께 작업을 하다가. 지금까지 일을 하게 되었다. 문제를 풀어보면서 문제를 정의, 추진해내는 것이 디자이너의 역할.
2. ‘허브 키보드’ 지금은 많고 다양한 제품이 있지만 당시엔 센세이션.
3.
⁃ 남에게 받아들여지기엔 시간이 필요하다. 외면하던 아이디어, 같은거라도 계속 이야기해봐야 한다.
⁃ 본인이 믿고 생각하는 게 있다면 몇 달동안 수입이 없더라도 밀고 나가야 한다.
⁃ 출시 해야하는 날짜, 기한을 정해두지 말고 문제를 정립하면 그때마다 솔루션한다.
기존 일정으로 딜레이 되는 것을 할 수있는 인력(인턴)을 구해 처리.
⁃ 서포트 해주는 사람이 없을 때, 같이 풀어나갈 팀원이 매우 중요.
⁃ 상사가 뭐라고 하던, 내가 믿는건 내가 끌고가고 끝내는게 맞다. 남이 뭐라하든, 대중이 뭐라하는.
4. 당신의 유토피아는 무엇입니까, 브랜딩 작업.
런던 비엔날레 ‘유토피아’ 한국 대표로 참가하여, 기존에 작업해왔던 방식이 아닌 새로운 경험을 많이 하였다.
안면의 몽유도원도를 모티브. 다양한 판을 짜보기 시작.
동양서양의 다양한 모티브를 섞어서 이런식으로 나오면 어떨까 접근해봄.
5. 핸드폰이 꺼질 때, 중요한 알람을 띄워주면 어떨까 하는 작업.
Don't forget, 'Message' / Goodbye. 화면 전환으로 핸드폰이 꺼질 때 알람을 한번 더 띄워줘 감성적으로 접근.
" 잊지말라고 한번 더 말해주는 사용자와 소통하는 감성적인 앱 발상이 좋았다. 자신의 아이디어에 자신감을 가지고 좋은 동료들과 꾸준히 노력하자는 메시지를 전해주셨다. "
#Context
송병용
1. “디자이너, 연어에게 배우다.”
알에서 내어나서, 강에서 산다. 어느정도 자라면 바다로 건너갑니다. 바다에서 활동 후 다시 강으로 돌아온다.
전부 다 돌아오진 못함. 일부만 살아남아서 돌아옵니다. 돌아와서 알낳고 죽는다.
설계, 사용자를 어떻게 모을거냐를 고민. 개발이 작동하냐 등 실제사람들의 피드백을 받아야 한다.
2. 어제, 오늘의 디자인 트렌드 변화의 이유?
단순 변화가 아니다. 어떤 트렌드가 나왔을 때 까칠하게 보도록 해라. 실제는 리소스 때문이다. 보편적인 리뷰를 먼저 보기 전에 내 생각을 먼저 정립해보자.
ex) 해외에 나가면 로밍부터 하는 것. 로딩속도 자체, 제작에 돈이 들어가기 때문.
시간은 돈, 사람도 돈. 결국 리소스 때문. 모바일로 넘어가는 트렌드이기 때문.
3. Zero UI
UI는 반드시 시각적으로 표현되어야 하나? 이 트렌드는 왜? UI에 대해 다시 생각해보자.
ex) 애플 마우스, 휴대폰의 변화, AI스피커(구글이 음성번역에 투자를 많이 하는 이유)
UI가 실제로 보이는게 아닐 수 있다. 모바일이 스피커의 컨트롤러 역활도 하고 또한 모바일에서 데이터를 가져오기도 함.
4. 툴의 중요성. 프로토타입에 열광하는 이유. 인력을 더 안뽑아줘서 리소스를 줄이기 위해.
디자이너 역할의 확장으로 인한 툴 춘추전국시대!
툴과 프로세스 간 포지셔닝. 툴을 다루기 위해 많은 고민을 해봐야 함.
⁃ 디자이너와 개발 사이의 역할자가 필요로 하는 경우가 많음.
⁃ 실무와 기획를 밸런스있게 생각하자
⁃ 조금 더 단단한 인사이트를 갖기 위해 툴을 다루는 공부만 하기 보다는, 본질을 알고 있어야 한다.
⁃예시
1) 네이버 까페 인기글. 아이덴티티, 변화의 폭에 대해 고민했다. 까페에 들어갔을 때 가입없이 공개가능한 글. 퍼블릭한 글이 많은 까페를 선정. 인기글 컬러추출을 로직화 하여 개발자와 공유함.
2) 까페 SDK. 게임사의 옵션으로 게임을 하고있는 와중에 나가서 공략집을 보지 않아도, 실행하면서 볼 수 있도록 SDK제공. SDK 설계로직이 필요. 테블릿, 가로세로를 모두 고려하여 13*6의 모듈을 만들었었다.
5. 어떻게하면 컨텐츠를 덜어내고 효율적으로 운영할 지 고민. 덜어낼 것만 생각하자.
우리는 지금 무얼 준비하고 있나?
지식공유. 경험공유. 돌아보며 함께 가야할 때
월간 윤종신 좋니? 꾸준함과 가벼움으로 성공한 사례. 오래가즈아!
연어처럼 디자인합시다.
" ui트렌드를 꾸준히 쫓을 것. 프로토타이핑이 왜 필요한지에 대한 생각. 연어처럼 디자인하자는 메시지 등 인상깊은 것이 많았다. 게임옵션에서의 화면비율 디자인과 색상 변화폭을 개발자와 조율하는 과정이 인상깊었다. 디자이너도 개발, 퍼블리싱에 대한 지식이 어느정도 필요하고 소통할 수 있는 역량이 필요하며 단순히 화면을 디자인해서는 안된단 생각이 들었다. "
#Branding
김봉찬 | 대신증권
1. 디자이너가 브랜드 총괄 힘듬. 현실적으로 디자인을 모르는 상사와 접점. 디자이너의 시작. 세상의 중심은 디자인이 아니다. 브랜드는 끊임없는 과정이다. 그들의 시작, 언어를 생각해야한다.
디자이너 시각에서만 이해할 수 있는 부분. 그것을 깨는 노력을 해야한다.
2. V & V (Visual Verbal)
1) 현대카드
이쁘다 하면 한번 더 보는 법. 이용액 증가 등 디자인결과에서 숫자로 얘기해라. 실제로 사용량 데이터화.
2) 대신증권
⁃ 처음엔 증권회사에 웬 브랜드? 라는 말을 들었지만 꾸준히 대신증권 브랜드를 진단했다.
⁃ 브랜딩에서 비쥬얼은 표현방법일 뿐, 어떤 경험과 컨텐츠를 고민하는 것. 절대 한두개를 컨트롤 해선 안되며 모든 접점을 챙겨야 한다. 경험을 만드는 것이 중요하다.
⁃ 경제는 많이 엮을 수 있는데, 왜 그 동안 금융에만 엮으려고 했을까.
동계올림픽 이야기도 할 수 있고, 블루보틀 얘기도 할 수 있는데. 등 다양하게 생각함.
⁃ 내가 전하려는 메시지가 중요하다고 생각하고 그 얘기를 하자고 밀어붙였다.
3) CREON 의 첫개시와 브랜드리뉴얼의 과정
금융시장을 보고, 모바일로 많이 성장하고 있는 것을 느낌. 꾸준히 시장점유율을 올리고 디자인 해외수출을 하는 등 노력을 했다. 디자인이 아닌 컨텐츠를 바꾸려 노력함.
3. sns광고 실패.
좀더 캐주얼한 동영상으로 접근. 경계를 낮추려 함. 공감대를 형성하고 광고성 영상을 노출하면 거부감이 적다.
비쥬얼, 컨텐츠 뿐만 아니라 모든 걸 통틀어서 작업. 이러한 노력 끝에 악플이 달리지 않는 PPL광고 성공.
종이쇼핑백 가격으로 에코백을 만들려 노력하는 등 오프라인에서 브랜드를 경험할 수 있도록 다양한 노력.
과정은 굉장히 어렵고 힘들지만 디자인만, 컨텐츠만 만드는 것이 아니라 복합적이로 맞기에 좋아진 것일 생각한다.
" 대신증권과 Creon이 캐주얼하게 변하는 과정, sns광고에 대한 고민이 인상깊었다. 브랜딩은 단편적인 것이 아니라 꾸준하고 전체적으로 변화해야한단 것이 좋았으며 그 예시를 볼 수 있어 좋았다. 편안한 강연 분위기 또한 한몫했던 것 같다. "
12시 5분, 역삼에 도착했을 때, 앞좌석은 이미 만석이었다. 800명의 디자이너가 모인 자리라 그런지 시작도 전에 열기가 뜨거웠다. 귀여운 뱃지와 스티커, 네임택과 홀디자인 등 많은 디자이너들이 신경쓴 모습도 인상깊었다. 어떤 내용이 기다리고 있을까 두근대는 마음으로 디자이너들 사이에 나도 함께 했다. 경험과 생각에서 우러나온 것들이었기에 더 그랬을까, 패널들 각자의 이야기 모두 재밌으면서 고개를 끄덕이게 되는 것들이었다. 그중에는 이해하기에 조금 낯설은 것들도 있었지만. (지금 정리해 놓은 내용이 맞기를 바라면서) 뭐 낯선만큼 찬찬히 알아보면 되지 않을까 싶다. 결과적으로는 모든 내용이 좋았다. 디자인을 할 때 무엇이 중요한지 한번 더 생각하게 되는, 단편적인 디자인을 하지 않는 것이 중요한 것 같다. 오랜만에 뜻깊은 자리에 참석할 수 있어서 좋았고, 이 자리를 만들어주신 SpectrumCon, Design Spectrum에 감사드린다. :)
+ 잘못 된 내용이 있다면 피드백 부탁드립니다..__)