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by 최윤웅 Dec 03. 2015

앱 개발? 아는 만큼 보인다.

좌충우돌 '오썸' 개발기

저는 개발자가 아닙니다. 그런데 왜 

앱 개발

이라는 화두를 꺼내는 것일까요? 그건 이 글을 읽는 분들 중에 앱 개발을 생각하고 계신 분들에게 제가  '오썸'이라는 소셜 데이팅 어플을 만들면서 겪었던 시행착오들과 깨달음을 전해드리려는 생각에서 입니다.

이거 하나 만들기가 이렇게 어려울 줄이야?!

저는 '오썸'의 공동창업자입니다. 원래 저희 팀은 소셜 데이팅 어플을 만들기 위해서 꾸려진 팀이 아니었습니다. 캐릭터 관련 비즈니스를 준비 중이었고 저의 롤은 "영업"과 "운영"이었습니다. 하지만 서비스의 방향성에 대한 의심과 CTO가 팀을 떠나면서 비즈니스를 계속하기 힘든 상황이 왔고 결국 아이템 교체를 선택하게 됩니다. 이때가 올해 5월이었습니다.


저는 개발력이 크게 필요하지 않은 온디맨드 서비스를 하자고 주장을 했습니다. 가칭 "세탁의 민족"

그리고 다른 아이템으로 나온 것이 소셜 데이팅 어플이었습니다.

현존 소셜 데이팅 최강자 '틴더'

바로

Tinder

기존의 시장을 파괴하면서 최강자로 올라선 틴더에게 매료되었고 국내 소셜 데이팅 시장의 서비스들과 비교 분석하면서 충분히 가능성이 있다고 판단을 했습니다. 그리고 개발하는 게 그리 어렵지 않을 것이라는 판단을 자체적으로 했습니다.


당시 팀에 개발자가 없어서 자체적으로 판단을 했습니다. 그리고 개발자를 구하면서 빠른 개발을 위해 외주를 결정합니다.


7월 말에 외주 개발자를 통해 개발을 시작하였고 9월에는 개발이 끝날 것이라는 예상과 달리 시간만 계속 흘러갔죠. 결국 9월에 외주 개발자와의 계약을 해지하고 다른 서비스를 준비하던 개발팀을 합류시켜서 자체 개발을 하게 됩니다. 그리고 11월 18일에 런칭을 했습니다. 5월에 기획을 시작해서 6개월 정도가 소요되었죠.


간단하게 '오썸'을 개발한 스토리를 말씀드렸는데 잠깐 읽었는데도 답답하시죠?!

그 반년의 시간을 겪으며 제가 느낀 점들을 말씀드리겠습니다.


1. 앱 개발은 아는 만큼 보인다.

아만보

제가 좋아하는 '하스스톤'이라는 게임 커뮤니티에서 자주 쓰이는 용어입니다. 아는 만큼 보인다는 말의 줄임말인데, 앱 개발 역시 아는 만큼 보이는 것 같습니다. 처음 '오썸'을 개발할 때 '틴더'를 보고 이 정도의 서비스는 금방 개발할 것 같다는 말도 안 되는 판단을 한 게 '아만보'였던 거죠. 아마 많은 분들이 기존의 나와있는 앱을 보면서 "이 정도는 나도 금방 만들겠다." 혹은 "왜 이렇게뿐이 못 만들어?"라는 생각을 하실 수 있을 겁니다. 하지만 실제로 앱을 하나 런칭해서 마켓에 올려보시면 생각이 바뀌실 거라고 생각합니다. 저 역시 그런 생각을 많이 했지만 이제는 아닙니다. 단 하나의 앱이라도 만들어서 시장에 내놓으신 분들은 모두 대단하신 분들입니다.


특히 개발자가 아니시라면 보수적으로 생각하셔야 합니다. 모든 개발은 본인이 생각하신 것보다 최소 2배의 시간과 비용이 필요하다고 보셔야 됩니다. 이것도 보수적인 시각은 아닌 것 같네요. 하지만 최소 이 정도는 생각하셔야 합니다. 


2. 린 스타트업이니까 빠른 개발이 최고?


린 스타트업

저도 참 좋아하는 말입니다. 스타트업이라면 반드시 생각해야 될 방법론이죠. 하지만 빠른 개발의 함정에 빠지지 말아야 합니다. 빠르게 개발하는 게 중요한 게 아니라 제대로 개발하는 게 중요합니다. 즉, 외주 개발을 이용하지 마세요. 쇼핑몰 같은 형태의 서비스들, 그러니까 사업의 향방이 개발이 아닌 다른 것에서 정해지는 비즈니스가 아니라면 개발자는 무조건 있으셔야 합니다.


CTO가 나가고 저희도 개발자를 구하는 게 너무 힘들었고 빨리 아이템을 검증하고 싶었으며 비즈니스를 하고 싶었습니다. 수없이 많은 개발자 면접을 봤지만 마음에 드는 개발자를 찾는 건 어려웠고 결국 개발자를 찾으면서 외주로 제작부터 하자라고 생각해서 프리랜서 개발자와 계약을 했습니다.


외주를 선택하신다면 적어도 그 외주 개발자를 컨트롤할 수 있어야만 합니다. 개발에 대한 지식이 없는 상태에서 우리는 그 사람의 말에 의존할  수밖에 없고 주인의식 없는 사람에게 모든 걸 맡기게 됩니다.


3. 비즈니스 모델이 가장 중요하다.


비즈니스 모델

BM이라고 줄여서 부르죠. 때로는 Revenue Model과 혼용되어 쓰이기도 합니다. 제가 말하는 비즈니스 모델은 수익모델을 말하는 건 아닙니다. 즉 우리의 서비스, 혹은 제품이 어떻게 운영되는지에 대한 정확한 기획이 되었는지에 대한 이야기입니다.


'오썸'은 소셜 데이팅 어플이고 기존의 서비스들이 이미 해왔던 방식이 있기에 그대로 따르면 되겠지라고 쉽게 생각했는데 전혀 아니었습니다. 특징이 없는 비즈니스 모델은 시장에서 살아남기가 쉽지 않습니다. 모든 서비스에는 모객을 하는 비용이 있고 들어온 유저들에게서 얻는 수익이 있습니다. 이게 플러스. 적어도 마이너스가 나지는 않아야 합니다. 하지만 이걸 충분히 고민하지 않는 경우가 많습니다. '대부분 어떤 기능을 넣을 건데 그게 얼마의 비용을 지불해야 되니까 이만큼의 수익이  나겠네.'라고 생각만 하죠.


'비즈니스 모델 캔버스' 혹은 '린 캔버스'를 그려보세요. 바이블처럼 삼을 필요는 없으시지만 작성하다 보면 내 비즈니스가 얼마나 허술한지 깨달으실 겁니다. 그리고 그걸 작성하는 게 거침이 없어졌고 스스로 만족스럽다면 도전하세요.


4. 적어도 좋아하는 일을 해라!


知之者 不如好之者, 好之者 不如樂之者

논어에 나오는 공자의 유명한 문구죠. 제가 정말 좋아하는 말입니다. 알기만 하는 사람은 좋아하는 사람만 못하고, 좋아하는 사람은 그것을 즐기는 사람에는 미치지 못한다. 즐길 정도는 안되더라도 좋아하는 정도는 돼야 합니다. 저는 소셜 데이팅을 압니다. "웹박령"이라고 불릴정도로 엄청난 양의 데이터를 모으고 비교 분석해서 그 누구보다 잘 안다고 자부할 수 있습니다. 그래서 "이렇게 만들면  되겠지?"라고 생각하며 만들었습니다. 하지만 저는 소셜 데이팅을 즐기지도, 좋아하지도 않습니다. 결혼해서 아이가 둘인데 좋아하면 그게 더 이상한 거겠죠. 그러다 보니 잘 만든 것 같은데 개인적인 만족도는 높아지지 않는 것 같습니다.


5. 개발 완료가 시작이다.


개발 끝! 행복 시작?

개발이 끝나면 행복이 시작될까요? 전혀 그렇지 않습니다. "개발  끝"이라는 워딩을 사용했지만 실제 개발은 끝이 없습니다. 런칭을 하는 게 목표가 아니라는 거죠. 런칭은 그냥 통과점입니다. 버그와의 싸움은 영원히 계속되며 우리의 서비스는 살아있는 그 어떤 것이 되어 계속 커 나갑니다. 그리고 우리가 만들어 세상에 내놓았지만 우리가 생각했던 '녀석'이 아니라 다른 무언가가 되어간다고 느껴지기도 합니다.


다시 한번 말씀드리지만 런칭만 생각하지 마세요. 우리의 서비스가 커나가는 성장단계를 세분화해서 준비하세요. 우리의 아이들이 어린이집을 거쳐 유치원을 가고, 초등학교와 중학교 등을 거쳐 대학교를 가고 취직을 하듯이 처음에는 돈도 못 벌고 이게 커서 뭐가 되려고 이러나 싶기도 하겠지만, 말썽만 부리던 그 녀석이 여러분의 통장에 돈을 입금시켜주는 날이 분명 올 겁니다.



다 쓰고 보니 언제나처럼 두서없는 글이 되었군요. 이렇게 힘들게 만든 "오썸"은 구글 플레이스토어에서 다운받아 보실 수 있습니다.


옆구리가 시린 솔로 여러분들! 다가오는 크리스마스를 따뜻하게 보내시고 싶다면 "오썸"을 다운받아 보세요.





어플리케이션을 마켓에 런칭하신 그리고 앞으로 런칭하실 모든 분들을 존경합니다. 진심입니다.

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