모바일 기반 라이브 커머스 플랫폼 ‘그립’ 분석
라이브 커머스 플랫폼 ‘그립’을 운영하는 그립컴퍼니가 최근 80억 규모의 투자 유치를 마무리했다. 회사의 누적 투자금은 120억원 규모이다.
'그립'은 모바일 애플리케이션 ‘스노우’와 ‘잼라이브’의 마케팅을 총괄해온 김한나 대표가 대형 애플리케이션 업체 출신 개발자 6명과 함께 2018년 8월 8일 런칭한 회사다. 그립은 판매자와 소비자가 모바일 라이브 방송을 통해 실시간으로 대화하듯 상품을 매매할 수 있는 모바일 커머스 플랫폼으로 국내에서는 처음 시도된 모델이다.
기존 온라인 쇼핑몰이나 홈쇼핑에서 선보여온 라이브 커머스와 달리 별도의 스튜디오나 전문 진행자가 필요 없어 개인 SNS 방송처럼 스마트폰만 있으면 언제 어디서나 누구든 판매자가 될 수 있다는 게 특징이다. 그립의 비전 또한 ‘Everyone can sell’(모든 사람은 팔 수 있다)이다. 모든 사람이 손쉽게 물건을 팔 수 있는 전 국민 1인 미디어 커머스로 만드는 게 최종 목표다.
채팅 기능도 있어 상품에 대해 궁금한 것이 있으면 바로 물어볼 수 있다. 또한 홈쇼핑 방송과 달리 카메라 움직임도 자유롭다. 극단적인 클로즈업, 왜곡, 움직임 등으로 시청자들에게 강한 현장감을 전달한다. 따라서 소비자가 상품의 세세한 부분까지 꼼꼼하게 살펴볼 수 있는 장점이 있다.
구매자가 셀러를 팔로우할 수 있는 시스템을 도입했다. 판매자가 라이브 방송을 시작하면 팔로워에게 알림이 간다. 김 대표는 이러한 관계를 일종의 ‘팬(fan)’이라고 칭한다. 상품을 한 번 사는데 그치지 않고 그립을 통해서 신뢰를 쌓고 관계가 지속되기를 바라는 김 대표의 마음이 담긴 것이다.
판매상품은 패션, 뷰티, 음식, 잡화, 소품을 비롯해 여행상품, 해외직구상품, 부동산 매물 등 고가의 상품까지 품목이 매우 다양하다. 주요 타켓증은 2030밀레니얼 세대이며, 판매자와 소비자의 실시간 대화 덕분에 지난 14개월간 반품률은 약 1%에 불과하다. 홈쇼핑의 경우도 15% 이상, 일반 이커머스의 반품(환불)률이 10% 이상인 것을 감안하면 현저하게 낮은 수치다. 라이브로 충분히 상품을 확인하고, 상품에 대한 정보를 물어본 뒤 구매하기 때문에 반품(환불)률이 낮다는 게 그립 측의 설명이다.
안현정 COO(서비스 운영 총괄)은 “그립은 기본적으로 오픈마켓 구조라서 환불 및 교환은 판매자가 직접 커뮤니케이션하고 팔로우업하게 되어 있다”면서 “단, 그립은 플랫폼으로써 유저들이 더 좋은 서비스를 받을 수 있도록, 1차 컴플레인을 접수하고 이를 기반으로 판매자들을 독려하며 불만사항이 빠르게 처리될 수 있도록 중간 역할에 집중하고 있다”고 설명했다.
한국투자파트너스 정화목 수석은 “국내 모바일 라이브커머스 시장이 본격적으로 개화되는 가운데, 유례없는 환경 변화와 맞물려 동사의 성장세가 가파르다”며, “매우 낮은 수준의 교환/반품률과 일반적인 커머스 플랫폼 평균 대비 높은 구매전환율 등의 특별한 지표를 통해, 그립 구성원이 소비자와 셀러 모두에게 유의미한 서비스를 창출하고 있다고 판단하여 후속투자를 결정했다”
그립과 같은 형태의 라이브 커머스는 2~3년 전 중국에서 먼저 시작됐다. 중국의 최대 전자상거래 업체 알리바바가 운영하는 오프마켓 타오바오를 기반으로 하는 라이브 방송 ‘타오바오 쯔보’가 대표적이다. 2016년 등장한 쯔보는 4시간 방송에 최대 1000만명이 들어올 만큼 중국 내 반응이 폭발적인 것으로 알려졌다. 그립 또한 ‘영상’에 주목하여 동영상 콘텐츠로 사업을 시작하였다. 우연히 중국의 사업과 비슷한 사업을 하게 됐지만 김 대표는 그립만의 색깔을 가지고 펼칠 계획이다.
그립은 작년 7월 대비 1년만에 거래액이 122배 성장했으며, 입점 업체 수도 4천 곳을 넘어섰다. 특히 소상공인들이 언제 어디서나 쉽게 라이브 판매 방송을 할수 있어 최근 방송수가 하루 200개 이상 이루어지고 있다. 이는 국내 라이브커머스 플랫폼으로는 최대 규모다.
출처 : 인사이트코리아(http://www.insightkorea.co.kr)
Q. 왜 그렇게 많은 러브콜을 받는다고 생각하나.
“한마디로 말하면 ‘커머스의 넥스트’인데 앞으로 커머스가 어떤 방향으로 나아갈 것 같으냐는 질문을 많이 받았다. 나는 영상으로 소비자들한테 접근해야 한다고 생각해서 사업을 시작했다. 팬심이 작용한 인플루언서를 활용한 판매 방식이 두드러지고 인터넷과 모바일이 발달하면 할수록 영상에 더 쉽게 접근할 수 있는 환경이 되다보니 영상 커머스는 당연히 될 수 있을 거라고 생각했다.
Q. 대기업 홈쇼핑 업체들과도 경쟁해야 하는데 두려움 없었나.
“두려움이 있었으면 못 했을 것 같다. 홈쇼핑에서 할 수 없는 것들을 전략적으로 선택했다. 쇼핑·유통 전문가가 아니기 때문에 나와 멤버들이 할 수 있는 것, 홈쇼핑과는 다른 모바일 커머스 플랫폼을 제공하고자 했다. 가령 아프리카 티비처럼 동시다발로 생방송을 진행할 수 있고 현장감 있는 영상을 만들 수 있는 환경을 셀러들에게 제공하는 것이다. 또 상품 경쟁력이 없을 수 있기 때문에 공산품 보다는 인스타 인기 상품이나 현장감을 살릴 수 있는 산지 과일·생선을 판매했고 심지어 빌딩 판매를 시도해보기도 했다. 대기업 홈쇼핑들도 커머스의 다양한 형태를 시도하고 있는 것으로 안다. 다만 그립은 그립만의 접근 방식으로 나가고자 한다."
Q. 소상공인·중소기업 사장님들한테는 판매 수단을 제공하는 것으로 볼 수 있겠다.
“그렇게 되길 바라고 있다. 나중에 수수료도 낮추고 싶다. 사실 홈쇼핑 판매는 재고 부담이 많은 것으로 아는데 저희는 당일 상품을 보여주고 반응에 따라 재고를 조절할 수 있는 구조다.”
Q. 그립은 인플루언서·채팅·팬 요소들 때문에 놀이 개념의 쇼핑공간으로 불릴 수 있을 것 같다.
“그 부분은 실제로 되게 많이 고민하는 부분이다. 돈을 재미있게 벌 수 있고 재미있게 팬을 만들 수 있는 공간이 됐으면 좋겠다. 지금은 법적인 문제 때문에 안 되는데 개인들도 직접 상품을 사고 팔수 있도록 하고 싶다.”
Q. 앞으로의 포부가 궁금하다.
“어느 정도 규모로 키워야겠다는 생각보다는 훌륭한 회사를 만들어보고 싶다. 최고의 플랫폼을 만들어 재구매가 많이 일어나고 팬심으로 형성된 관계망 속에서 소비자들은 좋은 상품을 만나고 기업들은 그립에서 성공했으면 좋겠다. 그립은 또 기술 기반 커머스 회사라는 점을 강조하고 싶다. 언제 어디서든 누구나 저희 기술을 이용해 상품을 판매할 수 있는 ‘전 국민의 1인 미디어 커머스 플랫폼’이 되는 것을 비전으로 삼고 있다. 이를 실현하기 위해 AI도 준비 중이다. 미래의 커머스는 AI가 기반이 되어야 한다고 생각한다. 내가 원하는 콘텐츠가 있으면 그콘텐츠와 관계있는 것들만 보이게 할 수 있는 구조를 만들고 싶다.”
http://tnnews.co.kr/archives/52463
http://www.insightkorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=63003
https://platum.kr/archives/147265
https://cmobile.g-enews.com/view.php?ud=202005291827413836bc88014e31_1&md=20200601152543_R