11. 이마트는 왜 과자대신 테트리스를 파는걸까?

고객을 춤추게 만드는 게이미피케이션

by 가비야

고객을 춤추게 만드는 '게이미피케이션(Gamification)' 마케팅

출처.네이버 지식백과




마트 과자 코너 앞풍경이 심상치 않다.
사람들이 빙 둘러서서 무언가에 열중하고 있다.

비장한 표정의 아빠, 옆에서 응원하는 아이들, 그리고 휴대폰으로 그 모습을 찍는 엄마까지.


흡사 올림픽 경기장을 방불케 하는 이곳은 바로 이마트의 "해태 과자 무제한 골라담기" 행사장이다.


규칙은 간단하다.

정해진 박스 안에 과자를 담을 수 있는 만큼 담으면 된다. 박스 위로 탑을 쌓든, 옆으로 끼워 넣든, 계산대까지만 무너지지 않고 가져가면

그 모든 과자가 2만 5천 원에 구입할 수 있다.

그들은 과자를 사는 것 보다 도전하러 왔다.
얼마나 많이 담을것인가, 담을 수 있을 것인가!!

이마트는 왜 편하게 봉지에 담아 팔지 않고,

고객들에게 이런 노동(?)을 시키는 걸까?

1. 쇼핑을 '놀이'로 바꾸다.


게이미피케이션(Gamification)이라는 용어가 있다. 게임이 아닌 분야에 게임의 요소를 접목해 재미와 참여를 유도하는 것이다.


이마트의 골라담기 행사는 완벽한

현실판 테트리스다.
그냥 2만 원어치 과자를 묶어서 팔았다면?
"좀 싸네" 하고 지나갔을 것이다.
하지만 "당신의 능력만큼 가져가세요"라고 판을 깔아주니, 쇼핑은 순식간에 '미션'으로 변한다.
고객은 과자 한 봉지를 더 담을 때마다 짜릿한 성취감을 느낀다.
이 순간, 과자의 맛이나 칼로리는 중요하지 않다. '얼마나 높이 쌓느냐'는 게임의 점수가 더 중요해진다.

2. "내가 이마트를 이겼다!"는 착각 (승리감)


이 행사의 묘미는 '본전 뽑기' 심리에 있다.
박스 가격이 25,000원이라면, 고객들은 머릿속으로 빠르게 계산한다.
"과자 한 봉지에 1,500원이니까... 적어도 16봉지 이상 담으면 내가 이득이다!"
사람들은 어떻게든 17봉지, 20봉지를 눌러 담으며 마트를 상대로 '승리'했다고 믿는다. 계산대를 통과하며 "봤어? 내가 3만 원어치는 담았어!"라고 뿌듯해한다.
하지만 마트 입장에서도 손해는 아니다.


재고 소진: 창고에 쌓인 과자들을 대량으로, 빠르게 회전시킬 수 있다.
낙수 효과: 과자만 사러 왔다가 맥주도 사고, 고기도 사게 된다.
바이럴: 사람들이 스스로 과자 탑 사진을 찍어 SNS에 올린다. 광고비 0원으로 엄청난 홍보 효과를 누린다.

결국 고객은 '재미'와 '승리감'을 얻고, 마트는 '매출'과 '홍보'를 얻는 윈윈(Win-Win) 게임이다.

3. 1인 기업가의 '재미' 한 스푼


우리는 보통 "내 상품이 얼마나 좋은지" 설명하느라 바쁘다. 하지만 고객을 움직이는 건 때로는 이성적인 설득보다 사소한 재미다.
내가 스마트스토어에서 물건을 판다면 어떻게 적용할 수 있을까?


랜덤박스: 무엇이 나올지 모르는 기대감을 판다.
선착순 미션: "구매인증 후기 3분께만 드려요."
참여형 챌린지: "우리 제품 활용법을 인증하면 적립금 2배!"


단순히 물건을 건네주는 것을 넘어, 고객이 참여하고 성취할 수 있는 작은 놀이판을 깔아주는 것. 그것이 팬을 만드는 지름길이다.

오늘도 SNS에는 기묘한 자세로 과자 탑을 쌓은 영웅들의 인증샷이 올라온다.
그들은 과자를 산 게 아니다.

즐거운 추억을 산 것이다.