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by 김상균 Mar 15. 2019

“핵심가치 게이미피케이션 콘텐츠” 좋지만, 아쉽다.

인간 행동은 어떻게 변화하는가? 기업교육, 핵심가치를 어떻게 다뤄야할까?

여러 기관, 기업이 고민하는 교육 테마 중 하나가 핵심가치 교육이다. 조직의 핵심가치를 구성원에게 인식시키고, 행동변화를 유도하기 위한 목적으로 교육을 실시한다. 이 주제를 주입식 강의로 할 경우 구성원의 몰입도 & 만족도가 매우 낮게 나타난다. 뻔한 이야기, 정신교육을 받는다고 생각해서이다.


그러다보니 이 주제를 게이미피케이션 콘텐츠로 구성하는 움직임이 많이 보인다. 기존에 운영하고 있는 게이미피케이션 콘텐츠 또는 새롭게 만들려는 콘텐츠 설계안을 놓고 의견을 묻는 경우가 많다. 자문을 하다보면, 공통적으로 이상한 부분이 보인다.     


인간의 행동변화는 어떻게 발생할까? 예를 들어 교통신호 준수를 생각해보자. 더 세분화도 되지만, 5단계로 보자. 대략 이렇다.

1단계: 부정, 미인식이다. “교통신호 준수가 왜 필요해?” 상태이다.

2단계: 인식 단계이다. “교통신호를 준수하는 게 필요하구나!” 상태이다.

3단계: 결정 단계이다. “교통신호의 A, B, C 등을 준수해야겠다.” 라는 결심 상태이다.

4단계: 실천 단계이다. 실제 교통신호를 준수하는 행동을 한다.

5단계: 유지보수 단계이다. 실천을 지속하며, 본인의 행동을 지속적으로 교정한다.     


그런데 앞서 언급한 기관, 기업의 핵심가치 게이미피케이션 콘텐츠를 보면, 이중에서 몇 단계를 타겟으로 하는지, 그런 타겟을 잡은 게 타당한지, 실제 효과는 있는지 의문인 경우가 많다.     


내게 자문을 구한 조직이 내게 가져온 게이미피케이션 콘텐츠는 대부분이 퀴즈형이었다. 강당에서 수백 명이 동시에 참여하는 도전 골든벨 형태, 5~6인 팀별로 진행하는 롤앤무브 보드게임 형태, 공간을 이동하며 핵심가치 카드/상징물(?)을 콜렉션하는 형태 등 게임의 규칙은 좀 다르지만, 기본 뿌리는 퀴즈였다.     


퀴즈를 통해 행동변화 1~5단계 중 어떤 부분을 자극할 수 있을까? 기본적으로 2단계를 넘기 어렵다. 나는 앞서 언급한 몇 가지 형태의 퀴즈게임이 주입식 “정신교육”에 비해서는 훨씬 좋다고 생각한다. 그러나 여전히 아쉽다. 이런 의문, 걱정이 들어서다.     


“3~5단계는 각자 알아서 하면 되나요? 각자 알아서 잘 하는지는 누가 알까요?”


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