게임, 게이미피케이션, 디지털치료제

게임세대,게임씽킹으로디지털전환시대를 대비한다.

by 게임연구자 김정태

게임세대, 코로나를 이기고 디지털전환 시대를 앞선다.


나는 게임세대다.


어려서부터 게임과 함께 보낸 기억이 있는 이들이 ‘게임세대(Game Generation)'다. [1] 게임세대는 게임을 떼어놓고 유년기와 청소년기를 생각할 수가 없다. 심지어 필자와 같이 전자게임의 태동과 함께 태어난 게임인들에게는 게임은 각별함 그 자체다. 게임은 단짝 친구이자 애인이자 평생 반려자다. 반평생을 게임과 함께 성장하였고, 게임으로 생계를 해결해왔으며, 지금은 심지어 게임을 통해 자아를 실현할 수 있다고 가르치고 있다.



미국최대의 게임협의체 ESA 가 운영하는 'Game Generation' 사이트의 로고이며 [2], 본 고 내용과는 직접적인 관련이 없음



필자가 '공식'적으로 게임산업계에 발을 들여놓은 것은 지금으로부터 26년 전 1995년 7월 3일이었다. 그전에 '비공식'적으로 게임 스타트업(?) 차렸던 것을 포함하면 33년 차 게임산업 종사자가 되는 셈 이다. 88 올림픽 열기가 가신 이듬해 휴학생 신분으로 DKB [3] 차렸다가 문 닫은 쓰라린 경험을 합하면 말이다.


평범한 게이머(플레이어)였던 필자가 대학원 수료하면서 처음 게임산업생태계 먹이사슬의 상층부였던 삼성전자 소프트사업팀에 발을 들여놓았던 1995년 우리나라의 컴퓨터 게임 시장의 매출 규모는 180~350억(정확한 통계 없었음) 수준이었다. 그로부터 25년이 지난 2020년 말 한국 게임산업 규모는 약 18조 원이니 1000배 가까운 성장이다. [4]


삼성에 입사했을 당시까지만 해도, '게임'하면 동네 코흘리개 들이나 불량(?)스런 청년들의 비행(?) 아지트였던 전자오락실의 '오락'따위로 치부되기 일쑤였다. 당시 입사동기생들 중에도 게임사업팀의 존재를 모르는 이가 상당수였고, 대체 그 팀에서는 무슨 일을 하냐며 궁금해하면서도 의아스러운 눈치들이었다. 하물며, 고교 동창생들 가운데는 아직도 내가 무슨 일을 하는지 몰라 만날 때마다 물어보는 친구들이 대다수다.


반백년을 넘긴 우리 세대 종족들에게는 게임은 여전히 그런 존재다. 중년의 일반인들이 일반인들이 이럴진대 정치인들을 포함한 각 기관이나 기업의 의사결정권자들에게는 게임은 거추장스럽기 짝이 없다. 특히, 일부 정신의학계나 학부모들의 게임 포비아(Phobia)를 등에 없는 갈수록 심해지고 있다. 이 정체불명의 게임 혐오증을 등에 업은 정치인과 단체들은 게임중독법을 발의하더니 게임질병코드 도입에 앞장서 오고 있다, 지금도 게임과 게임생태계를 위협하는 언사를 서슴지 않고 있지만, 이제는

미국FDA의 승인을 받은 "게임치료제"



가 등장했다. [5]


prescription-video-game-for-adhd.jpg 미국FDA 승인을 받은 ADHD 치료용 최초의 게임기반의 디지털치료제 EndeavorRX 스크린샷.


격세지감! 최근 코로나 여파로 WHO 사무총장까지 나서서 게임을 권고하기에 이르렀다. 젊은 아빠 엄마들을 중심으로 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌어가면서 게임에 대한 편견이 사라져 가는 추세다. 게임대기업들은 대학생들의 최고의 직업으로 손꼽히며, 유명 게임회사에 입사하는 것은 하늘의 별따기다. 그런 게임사들의 근무환경은 여느 대기업의 그것들보다 훨씬 럭숴리한 곳들도 많다. 마치 영화나 드라마 아니 게임 속에서나 볼 법한 환상적인 근무환경을 자랑한다. 다시 태어난다면 아니 기회만 있다면 판교에 있는 그런 럭숴리한 게임 직장생활을 꼭 다시 하고 싶을 정도다.


이처럼 게임을 바라보는 시선들은 양분된다. 가장 반기는 이들은 어린 청소년들일 테지만, 불편해하는 이들이 상당수다. 여전히 게임을 ‘악’으로 규정하려는 계획들은 진행형이고, 이를 저지하려는 게임인들의 열정도 뜨거워지고 있다. 참신한 콘텐츠가 아닌 납득할 수 없는 확률형아이템과 카피캣을 일삼는 불량 게임사에 게이머들이 거센 목소리도 내고 있다.


코로나로 디지털 전환이 가속되고 있다. 디지털 전환을 두고 왈가왈부하는 신조어들이 고개를 들고 있다.


게임세대를 살아가는 뼛속까지 게임연구자인 나로서는,


디지털 전환은 엄연히 게이미피케이션의 빠른 확산 현상일 뿐이다.


디지털 전환의 핵심 요체는 게임씽킹(게임적 사고)을 기반으로 한 게이미피케이션 메커닉스의 장착이다. 코로나가 물러가는 그날까지 게임씽킹 DNA를 탑재한 게임세대는 우울할 틈이 없다. 심심할 틈도 없다. 아플 시간도 없다.


고로, 게임세대는 코로나를 재미있게 극복할 것이다. 게임세대는 디지털 대전환 시대의 주인공이 될 것이다. 게이미피케이션은 디지털치료제를 위시한 디지털대전환 시대의 핵심기술의 근간이 될 것이다.






[1] 게임세대. 이에 대한 정의가 명확지는 않지만, 본고와 이후의 필자의 글에서는 "1960년대 후반 등장한 최초의 비디오 게임의 원형 브라운 박스(Brown Box)와 함께 태어난 세대의 플레이어들"로 기술하고자 한다.


[2] 게임세대 로고. https://gamegeneration.org/


[3] DKB. 필자가 부모님 사무실 한편에 가벽을 치고 시작했던 첫 '게임회사'의 상호다. Full Name은 독자 여러분의 상상에 맞긴다.


[4] 2020년 한국게임시장 규모. https://zdnet.co.kr/view/?no=20201231091014


[5] 최초의 게임치료제 인데버RX. https://www.gameskinny.com/ygwo1/the-fda-approves-endeavorrx-as-the-first-ever-video-game-therapy