확률형아이템 이슈, "게이미피케이션"으로 극복해야

확률형아이템이슈, 게이미피케이션과게임융합산업의전화위복으로

by 게임연구자 김정태

과도한 확률형아이템 문제를 게이미피케이션과 게임융합산업의 전화위복의 기회로 삼아야 한다.


확률요소는 게임의 특질 중 가장 중요한 요소인 알레아(Alea)다. 알레아는 게임플레이 시 게임 플레이어에게 이른바 게임 진행이나 퀘스트 해결을 위한 아이템이나 장소(비밀통로)등을 발견하게 될 가능성, 즉 뜻밖의 우연성(coincidence)에서 의미를 찾을 수 있다. 그런데, 최근의 문제가 되는 확률형아이템 이슈는 게임콘텐츠 내에서의 '뜻밖의 우연'이라는 게임의 본질적 메커닉스와 거리가 있다. 게이머에게 '단발성' 확률요소(아이템)의 획득이 아닌, 2차, 3차를 넘어 N차까지 랜덤으로 뽑아야 완성(Complete)되는 이른바 '컴플리트 가챠' 등 사행성을 조장할 수 있다. 이 같은 컴플리트 가챠 같은 과도한 결재 유도 확률형아이템은 엄격히 필터링되고 모니터해야 할 대상이라고 생각한다.


늘 그래 왔듯 눈을 돌려 이웃 나라를 보자. 해외(특히, 미국, 일본)의 게이머들은 콘솔(비디오) 게임의 비중이 큰데, 패키지 구매하거나 패키지 구매와 월 정액 지불 병합 방식에 익숙하다. 국내는 모바일/온라인 플랫폼의 비중의 압도적이어서 해외 사례를 그대로 일대일 대응하는 것은 무리가 따른다. 게임 플랫폼 이용 비중이 유사한 중국은 어떤가? 아직 완전한 자유시장 경제체제라 보기 어렵기에 역시 맞비교는 한계가 있다. 따라서, 이에, 국내외 게이머들의 진화와 플레이 패턴에 집중할 필요가 있다.


다시 국내로 돌아오자. 한국은 90년대 말 2000대 초반까지 PC게임의 패키지 판매나 온라인 게임의 월 정액 방식이 유지되었지만, 현재는 대부분의 게임들을 부분 유료화(Free-to-play) 방식으로 게이머들은 일단 무료로도 얼마든지 즐길 수 있는 상황이다. 미국, 일본의 경우, 콘솔게임의 패키지 판매가 매출구조의 상당 부분을 차지하지만, 한국의 그것은 미미하다. 국내 게임사 입장에서는 언제까지 무료로 (온라인) 게임을 서비스할 수 없다 보니, 유료 BM에 필사적으로 매달리는 구조다. BM모델 중, 확률형 아이템은 '가성비' 갑이다. 개발자들 보다는 경영진들이 확률형 BM을 부추기는 면이 없지 않을 것이다.




컴가챠 구조.jpg 컴플리트 가챠 시스템 구조[1]


그렇다 보니, 국내 게임 대기업의 주 수익원이기에 확률형 아이템은 '영업 비밀'이라 주장했다. 게임 대기업

의 영업매출 비중이 구할 인 상황에서, 이 영업 비밀은 진화하는 게임 플레이어들을 더 자극하였다. 국내의 플레이어들이 해외처럼 콘솔 패키지 판매나 월 정액 구독형 과금이 아닌, 현재의 확률형 아이템에 의존하는 부분 유료화 구조에 익숙해져 있어 변화가 일어나면 혼란(?)이 올 수 있다고 새로운 BM 도입이 어렵다는 항변도 있지만 설득력이 떨어진다. 대기업 게임사 내부에서도 이에 대한 논의와 시도가 지속적으로 진행되고 있긴 할 게다. 그럼에도, 게임성을 헤치지 않는 범위 내에서 현재의 확률 기반의 BM보다 더 효율적 대안을 찾기는 만만치 않을 수 있다. 그렇다 하더라도, 현재 같은 기형적 확률형 BM구조는 확실히 바꿔야 한다.


이에 게이머, 게임사 그리고 연구자들의 치열한 솔루션 도출이 절실한 지점이다. 지금이라도 국내 게임산업 경쟁력 제고를 위해서는 획기적인 대전환이 필요한 상황이라고 본다. 땜빵식 처방만으로는 언제든 재발될 수 있는 이슈이며, 이 문제에 대해서는 지속적인 게임사의 자성과 뼈를 깎는 노력이 선행되어야 한다. 게이머를 포함하여 연구자 등 게임생태계 내의 구성원들이 머리를 맞대고 본질적인 원인을 찾아내어 게임인 스스로가 문제 해결에 앞장서야 한다. 정치권 등의 외부의 규제는 미봉책에 그칠 뿐 근본 처방은 될 수 없으며 또 다른 문제를 유발할 수 있다고 생각한다. 하여, 게이머, 게임사, 게임 연구자는 물론 정부까지 새로운 게임 생태계 유지를 위한 노력이 절실하다.


우선, 게이머 관점에서 보자. 대형 게임사들은 진화 중인 게임 플레이어의 경험에 초 집중하지 않으면 큰 일 날 수 있다. 지금의 게이머들은 20년 전 그들이 아니다. 즐길 거리가 빈 하던 90년대 말 2000년대 초의 게이머들이 아니다. 4차 산업 혁명 시대이고 디지털 대 전환시대다. 쏟아지는 콘텐츠의 홍수에 당신들의 게임은 '완 오브 뎀'인 것을 잊지 말아야 한다. 너무나 즐길 거리가 많은 플레이어들이다. 시간 쪼개가면서 디스코드 켜고 밤새 수다 떨며, 유튜브, 인스타그램, 넷플릭스, TV 드라마를 섭렵 중이다. 게임을 눈으로 플레이하는 이도 상당 수다. 대기업 게임사 당신들의 콘텐츠는 언제든 순위 밖으로 밀릴 수 있음을 기억하라. 진화하는 게이머들은 트럭시위도 불매운동도 불사한다. 이들은 더 한 것도 가능하다.


이처럼 진화하는 게이머에 걸맞은 새로운 BM개발 없이는 대형 게임사들의 지속가능성은 불투명하다. R&D는 필수다. 게임사 내에 게임 소재 및 BM모델 개발을 위한 연구조직을 확대해야 한다. 아울러, 게임분야 석박사급 인력들을 체계적으로 지원 관리하여, 게임 콘텐츠 소재 발굴과 신규 BM모델 연구에 총력을 기울여야 한다. 신화나 역사를 기반의 게임 소재 연구는 물론 웹툰/웹소설 등과의 콜라보도 중요하다. 온라인/모바일 플랫폼의 치중에서 방향을 전환하여, 아케이드 플랫폼과 실감형 콘텐츠 제작에 대한 R&D 투자가 필요할 때다.


DigiTrans.jpg 디지털 전환(Digital Transformation) 개념도 [2]


아울러, 게임사들은 디지털 전환시대에 걸맞은 프로젝트에서도 BM 모델을 찾을 수 있다. 코로나 여파로 가속화된 비대면 디지털 전환 분야에 게임사들이 적극적으로 참여해야 한다. 게이미피케이션을 기반으로 한 디지털 트윈, IoT연계, 디지털 헬스 등의 프로젝트에 과감한 투자와 시도를 감행하길 바란다. 게임 제작 기술과 4차 산업혁명 기술인 인공지능, 빅데이터, 클라우드 기술을 융합하여 디지털 전환 시대에 걸맞은 비즈니스 모델 다변화는 얼마든지 가능하다. 특히, 디지털 헬스, 특히 디지털 치료제에 주목해야 한다. 디지털 치료제의 성공 핵심 요소는 게임 메커닉 스다. 게이미피케이션 기반의 디지털 치료제는 이미 정신의학분야(ADHD, 약물중독, 우울증 등)나 만성질환 등에 상당한 효과가 입증되어 FDA 승인을 받은 치료제들이 속속 나오고 있다. 기존의 수조 원대 신약개발비용의 백분의 1이나 천분의 1로 비용절감이 가능한 분야이며, 수만 일자리 창출이 가능한 분야다.


제일 중요한 것, 확률형아이템 문제 해결을 위해서는 정부의 과감한 정책 결단이다. 확률형 이슈를 포함한 새로운 게임법이 일부만의 목소리만 반영되어서는 안 된다. 법적 규제가 필요하다면, 구체적인 항목을 금지하는 네거티브(Negative) 규제여야 할 것이다. 시간이 걸리더라도 철저히 준비하여 게임 생태계 구성원들이 모두 납득할 만한 확실하고 정교한 대책(확률형 아이템 가이드라인) 마련이 중요하다. 법적 규제보다 더욱 필요한 것은 현 문제를 해결하기 위한 근원적 문제 해결을 위한 게임 생태계 구성원들 간의 주도적인 가이드라인 마련이다. 필요하다면, 게임 생태계 구성원들이 선제적으로 블록체인 및 빅데이터 기술을 적극 활용하여 투명성을 보장받는 방식도 고려할 수 있을 것이다.


이번 확률형 게임 문제는 대형 게임사들 도를 넘는 무리한 매출 확대에 골몰한 결과다. 그렇다고, 섣부른 법적 규제로 '작은' 게임사들이 고사될 수도 있는 게임악법 탄생하지 않도록 게임계 전체 구성원이 지혜를 모을 때다. '찐'게임 콘텐츠를 창작하는 인디게임창작들과 게임학도들의 희망을 꺾는 게임악법은 안된다. 그저 기형적 확률형 아이템을 강제하여 또 다른 불씨를 남겨둔 게임법은 곤란한다. 디지털 전환이나 디지털 치료제처럼 대한민국 디지털 인프라 구축에 기여할 게임 융합산업 및 게이미피케이션 기업들이 활개 펼 수 있는 권리를 보장하고 지원하는 게임법 이길 소망 한다.




[1] 컴플리트 가챠 시스템 구조 https://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1770946.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200911&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&pageIndex=26


[2] 디지털 전환 개념 이미지 https://www.simplilearn.com/how-big-brands-transforming-experiences-through-digital-transfo rmation-article

매거진의 이전글게임, 게이미피케이션, 디지털치료제