2022년 2학기 게이미피케이션 제작 및 연구 석사연구원 모십니다.
국내 최초이자 유일하게 개설된 #게이미피케이션 학과(대학원)을 2021년 3월 부터 운영해 오고 있습니다. 국내 처음 설립된 게이미피케이션 석사과정인 만큼 국내외 게이미피케이션 전문가들과의 교류는 물론 정부산하 비영리법인 (사)게이미피케이션포럼 의 임원진 및 연계기업들과의 공동 프로젝트도 왕성하게 진행을 목표로 열심히 연구와 협업을 진행 중입니다. (코로나 여파로 오프라인에서 진행해오던 게이미피케이션 오픈세미나는 열지 못하고 있지만, 곧 오픈세미나도 재개할 예정입니다.)
현재 대학원랩(서울, 동두천 소재)에서는 게임대기업 및 중소기업과 게임인들을 위한 메타 커뮤니티 #게임인캠퍼스(가칭)을 실전 구축 중입니다. 우리 대학원 교과목인 게이미피케이션 이론과 제작 실무과목( #게임소재 및 #게임엔진연구 등)을 현업에 직접 적용하여 게이미피케이션 서비스 구축에 집중하고 있습니다.
아울러, #디지털치료제,#이스포츠, #NFT_메타버스, #블록체인게임(#PlayToEarn,#P2E), #M2E 등의 #BM 연구와 제작, 그리고 게임화 #세계관 구축의 핵심인 #신화판타지 연구도 한창입니다.
최근 급부상 중인 메타버스의 본질은 게이미피케이션 입니다. 학부에서 게임을 전공한 분들이나 IT관련 전공자들은 게이미피케이션의 컨셉을 확실히 정립할 수 있습니다. 게임 또는 IT이외의 타전공자들도 게임의 이론을 기초부터 심도있게 접할 수 있습니다.
이제는 대학 간판 보다는 확실한 전문분야의 깊이 있는 대학원이 훨씬 경쟁력이 높다는 것은 공공연한 비밀입니다. 27년 간 '게임인생'을 걸어온 게임연구자와 진정한 게이미피케이션 연구의 여정을 함께 하지 않으시렵니까 ? 22학년도 2학기 게이미피케이션 대학원 모집 안내 포스터 참조하시기 바랍니다.
게이미피케이션 대학원 교과과정 http://grad.dyu.ac.kr/2715-2/2759-2/#13
게이미피케이션 대학원 입학 원서다운 - http://grad.dyu.ac.kr/2719/2745-2/
게이미피케이션 대학원 입학안내 : http://grad.dyu.ac.kr/2719/2745-2/
2022 게임대기업/게임중소기업 연계 서비스 '게이미피케이션 서비스' 제작구축
2022 국내 유수대학 연계 게이미피케이션 적용 디지털치료제 콘텐츠 및 데이터베이스 구축 제작
2022 게이미피케이션 기반 비대면 메타버스 전시회 연구 및 구축
2021 게임기반 디지털치료제 다수 연구 및 제작 중
2021 게임형 메타버스 'MMO캠퍼스' 구축 프로젝트 ( NFT 융합연구 병행 )
2021 헬스케어용 AI 빅데이터 프로젝트 ( 정부지원 과제 도출 준비 )
2021 Gamification 기반 비대면 전시회 (Virtual Exhibition) 플랫폼 연구 용역
2021 청소년 박람회 비대면 전시회(Virtual Exhibition) 플랫폼 구축
2020 게임 콘텐츠 글로벌 마케팅 컨설팅 연구 용역
2020 글로벌게임챌린지 비대면 전시회 구축
2020 푸드테크밸리 기본구상 및 기초타당성 조사 중 타당성분석 연구용역
2020 청소년 박람회 비대면 전시회 구축
2020 경기도 기본소득박람회 비대면 전시회 구축
2019 게이미피케이션 기반 지역문화컨설팅 지원사업
2019 영광 e모빌리티엑스포 평가 연구용역
2019 지역문화축제(백제문화제) 게이미피케이션 연구용역
2019 - 2020 서울디자인위크2019 "플레이 서울 Play On" 게임전시회 연구용역
2017 도시재생 뉴딜사업 발굴 연구용역
2016 글로벌 게임메카 도약을 위한 게임거리 조성 연구용역
2015-2016 게이미피케이션 & 게임 아트 쇼 전시회 감독
2015 지스타 국제게임전시회 유치 기초 타당성 분석 연구
2015 게이미피케이션의 인터페이스와 상호작용성 발전 방향 연구
2015 지스타의 성남시 유치를 위한 기초타당성 분석 학술용역
2014 학제 간 융합을 통한 게이미피케이션 상호작용성,인터페이스디자인 발전 방향 연구
- Gamification PX enhancing model to leap a MetaVerse Trap / 플레이어 경험 증진 게이미피케이션 모델 : 메타버스 트랩 극복 전략을 중심으로 (2022 근간)
- Study for Gamification of Blockchain : Focusing on Local Currency in Post COVID-19 era / 블록체인 게이미피케이션 융합연구 : 포스트코로나시대 지역화폐를 중심으로 (2021)
- The Study on Development Direction of Game Exhibition / 게임전시회 발전방향 연구 : 전시장 선정과 게이미피케이션 전략을 중심으로 (2020)
- Proposal for Direction of Blockchain Education on Gamification / 블록체인 게이미피케이션 연구 : 블록체인 교육 방안 연구 (2019)
- The Conceptual Design for Game Street - Focusing Urban Revitalization and PX in Gamification / 게임거리 조성을 위한 시설환경 콘셉트디자인 연구 : 도시재생 게이미피케이션과 PX 중심으로 (2018 )
- The Gamification study for Politics - Blockchain Based Gamification System and Method / 정치 게이미피케이션 연구 : 블록체인 기반 정치인(정당) 평가 gamification 시스템 설계 (2018)
- The Gamification study for Urban Regeneration design - Focusing Game Mechanics & PX(Player Experience) in Gamification / 도시재생 게이미피케이션 연구: 게임메카닉스와 PX(플레이어 경험)를 중심으로 (2017 )
- A Study of `Humanities in Games` for `PX(Player Experience) in Gamification` / `게이미피케이션 PX(플레이어 경험)`을 위한 `게임의 인문학` 연구 (2015)
- Dynamical Model for Gamification of Learning(DMGL) : Simulation of the Four Primary Factors Improving Educational Effectiveness in Learning Games / 교육 게이미피케이션 역학모델 : 교육 게임에서 학습효과 증진 위한 4 요소 시뮬레이션 (2014)
- Simulation for Dynamical Model of Educational Effectiveness though Gamification / 게이미피케이션을 통한 교육효과 역학 모델 (2013)
- Dynamical Model for Gamification of Learning, SCI(E) Index / 게이미피케이션을 통한 교육효과 역학 모델 (2013)
- Dynamical Model for Gamification: Optimization of Four Primary Factors of Learning Games for Educational Effectiveness / 게이미피케이션 역학 모델 : 효과적인 교육게임을 위한 4핵심요소의 최적화 (2012)
- Gamification Movement : Gamification@ / 게이미피케이션 운동 (2012)
- Analysis and Forecast for International Game Exhibition 'G-Star' / 지스타 국제게임전시회 분석과 전망 (2005)
- A Study on Multimedia Program for Early English Education: Focusing on Pronunciation Learning / 조기 영어 교육용 멀티미디어 프로그램 연구 : 발음학습을 중심으로 (1997)