내 선택으로 엔딩이 달라지는
콘텐츠의 매력

'이야기를 이끌어가는 경험'을 선사하는 인터랙티브 콘텐츠의 등장

by 이상준

매 순간 선택지를 제공하는 게임 <더워킹데드>


좀비물을 좋아하지 않는 저에게 '워킹데드(Walking Dead)'라는 콘텐츠 브랜드는 매력적이지 않지만, '게임' 콘텐츠 시리즈는 확실히 흥미로운 구석이 있습니다.


2012년 텔테일 게임즈(telltale games)에서 런칭한 게임 <더워킹데드(The Walking Dead)>는 당해 GOTY(Game of the year, 올해의 게임)를 수상하며 프랜차이즈 시리즈의 서막을 알렸습니다. 만화적 질감을 가진 카툰 렌더링 그래픽으로 구성된 이 게임은 지금까지 5편이나 제작된 콘텐츠입니다.



이 콘텐츠의 가장 큰 특징은 소비자의 콘텐츠 경험을 확장시킨다는 것입니다. 게임 <더워킹데드> 시즌 1에는 드라마에서 스티븐 연이 분한 '글렌'이 등장하고, 시즌 3에는 '지저스'가 등장합니다. 뿐만 아니라 게임 <더워킹데드:미숀>은 드라마에서 언급되지 않은 미숀의 과거를 다룹니다. 이처럼 하나의 이야기를 다양한 유형의 콘텐츠로 다각화하고 이들을 날실과 씨실로 엮어내는 것은 소비자에게 보다 입체적인 경험을 선사합니다. 마치 영화-게임-애니메이션에 각기 다른 이야기를 녹여냄으로써 거대한 세계관이 지닌 매력을 극대화했던 <매트릭스>처럼 말이죠.


게임 <더워킹데드> 핵심 경쟁력은 '콘텐츠와 플레이어의 상호작용'에 있습니다. 이 게임의 주요 전개 방식은 액션이나 전략을 수행하는 것이 아닌, '답변을 선택하거나 의사결정을 내리는 것'입니다. 플레이어는 스토리를 진행하면서 여러 인물들과 교류하고 그 가운데 수많은 결정을 내려야 합니다. 그리고 그 선택은 이후 상황의 전개나 엔딩에 큰 영향을 미칩니다.


이러한 전개 방식이 콘텐츠 소비자의 '재미'를 이끌어 낼 수 있는 첫 번째 이유는 이 콘텐츠가 매력적인 스토리를 가지고 있다는 점입니다. '드라마와 같은 스토리텔링'은 그 자체만으로 대단한 몰입감을 불러일으킵니다. 두 번째 이유는 플레이어의 선택에 따라 다양한 엔딩을 맛볼 수 있다는 점입니다. 즉 플레이어는 콘텐츠 내러티브에 '개입'함으로써 일종의 통제감을 얻을 수 있습니다. 이러한 경험은 플레이어로 하여금 또 다른 엔딩을 보기 위해 게임을 한 번 더 플레이하도록 만듭니다.



만지고, 말을 걸고, 내 이름을 불러주는 인터랙티브 콘텐츠


이처럼 소비자와 콘텐츠가 상호작용하는 '인터랙티브 콘텐츠'는 멀지 않은 미래에 콘텐츠 시장의 트렌드로 자리잡지 않을까 싶습니다. 이미 2017년 말, BBC는 아마존 알렉사를 매개로 시청자와 상호작용하는 에코 드라마(Echo Drama), <The Inspection Chamber>의 런칭을 알렸지요. 앞서 언급한 <더워킹데드>보다야 훨씬 단순한 서사를 가지고 있지만, 선택을 통해 콘텐츠 소비자가 작품의 내러티브에 개입한다는 점, 그리고 이에 따라 이야기의 전개 양상이 달라진다는 점에서는 본질적으로 같아 보입니다. 물론 알렉사를 통해 즐길 수 있는 콘텐츠이기에 음성으로 상호작용해야 하고, 이러한 특성은 종래의 콘텐츠들과 확연히 다릅니다.




2017년에 연재되었던 하일권 작가님의 웹툰 <마주쳤다> 역시 독자의 참여를 전제로 스토리가 진행되는 인터랙티브 콘텐츠입니다. 기사 한토막을 그대로 옮겨오면, '만화 속 등장인물이 나의 이름을 부르고, 내가 스마트폰 카메라로 셀피(selfie·셀프카메라 사진)를 찍으면 만화에 나와 닮은 주인공이 등장한다. 또 스마트폰에 ‘훅’ 하고 바람을 불어넣으면 여주인공의 머리카락이 휘날린다. 손가락으로 화면을 터치해 그녀의 코에 묻은 아이스크림도 닦아줄 수 있다'. 물론 이러한 개입은 콘텐츠 내러티브 자체를 바꾸지는 않지만, 여러 형태의 상호작용을 통해 경험의 폭을 확장시켜줍니다.




'적극적인 개입의 경험'을 설계하고 독려하는 콘텐츠의 성장 가능성


이와 같은 인터랙티브 콘텐츠는'경험'을 선호하는 밀레니얼 세대의 취향에 최적화되어 있습니다. 마켓 리서치 펌인 Harris Insights & Analytics의 연구에 따르면 이 새로운 세대의 78%는 '물건' 구매보다 '경험'의 구매를 선호합니다. 그리고 이러한 결과는 주 고객층의 다수를 차지할 이들이 어떤 콘텐츠를 매력적으로 여기는 지를 시사합니다.


이러한 이유로 콘텐츠 소비자가 내러티브에 적극적인 개입할 수 있는 여지, 그리고 입체적인 콘텐츠 경험을 선사하는 인터랙티브 콘텐츠는 '신기한 것'을 넘어 차세대 킬링 콘텐츠로 성장할 수 있는 가능성을 지니고 있습니다. '일방적으로 주어지는' 콘텐츠가 아닌, '내가 이야기를 이끌어가는 경험'을 선사하는 콘텐츠는 확실히 매력적입니다. 그 매력의 크기만큼 이 분야가 성장해준다면, 우리는 '드라마를 본다'라는 표현만으로는 넓디넓은 콘텐츠 경험의 스펙트럼을 담아낼 수 없게 될 것입니다.

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