* 이 글은 강원빈 XRUX 디자이너가 발표한 세미나 내용을 요약한 것입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=rLALzcyOPEA&t=584s
강원빈 XRUX 디자이너
현) 경복대학교 영상미디어콘텐츠학과 겸임교수
현) (주)바인트리 AIUX 디자이너
전) 더블미 XRUX 디자이너
전) 서울대학교기반 XR학회 XREAL 리서치 부총괄
k00bbeen@gmail.com
컴퓨터 인터페이스의 역사는 인간과 기계 사이의 물리적 거리를 좁혀온 과정으로 정의된다. 과거 메인프레임 시대에는 컴퓨터를 사용하기 위해 전용 공간으로 이동해야 했으나, 개인용 컴퓨터(PC)의 등장으로 그 거리는 책상 위의 수십 센티미터로 줄어들었다. 이후 스마트폰의 혁명은 기기와 인간의 거리를 손안의 몇 센티미터 수준으로 단축시켰으며, 이제 인공지능(AI)과 증강현실(AR) 기술이 결합한 AI 글래스는 이 거리를 0센티미터로 수렴시키며 인간의 지각 체계에 직접 지능을 장착하는 단계를 맞이하고 있다. 이러한 변화는 단순한 하드웨어의 진화를 넘어 사용자의 시각과 청각적 경험의 주권을 AI 에이전트에게 확장하거나 위임하는 거대한 패러다임의 전환을 의미한다.
AI 글래스는 단순히 입는 컴퓨터가 아니라 사용자의 맥락을 실시간으로 이해하고 행동을 대신하는 대리인인 '에이전트'로서 기능한다. 이는 사용자가 명확한 명령을 내리기 전에 인공지능이 주변 환경을 인식하고 필요한 정보를 제안하는 '에고센트릭 인터랙션(Egocentric Interaction)'을 기반으로 한다. 이러한 기술적 토대 위에서 사용자 경험(UX) 디자이너는 과거 스크린 중심의 설계 방식에서 벗어나 현실 세계와 디지털 정보가 물리적으로 결합하는 지점에서 발생하는 인지적, 사회적, 윤리적 과제를 해결해야 하는 전례 없는 도전에 직면해 있다.
2014년 '미래를 앞당긴 혁신'이라는 찬사를 받으며 등장한 구글 글래스는 출시 1년 만에 소비자 시장에서 퇴출당하며 기술적 혁신이 반드시 시장의 성공으로 이어지지 않는다는 중요한 교훈을 남겼다. 구글은 스마트폰의 기능을 시야 앞으로 옮겨 정보 접근성을 극대화하려 했으나, 인간의 지각 원리와 사회적 규범에 대한 이해 부족으로 인해 네 가지 결정적인 한계에 부딪혔다.
구글 글래스의 가장 큰 실패 요인 중 하나는 인간의 인지 체계를 고려하지 않은 디스플레이 방식에 있었다. 구글 글래스는 사용자의 오른쪽 눈 상단에 작은 투명 디스플레이를 배치하여 정보를 전달했는데, 이는 심리학적으로 '분할주의 효과(Split-attention Effect)'를 유발했다. 인간의 시각적 주의력은 한정된 자원이며, 두 가지 이상의 정보를 동시에 처리하기보다는 매우 빠른 속도로 주의를 전환하며 정보를 수용한다.
사용자의 뇌는 실제 현실 공간의 배경과 디스플레이에 나타난 가상 정보를 동시에 처리하려 시도하면서 과도한 인지적 부담을 느끼게 된다. 특히 구글 글래스는 현실의 물체와 가상의 텍스트 사이에서 초점을 끊임없이 이동시켜야 했으며, 이는 시각적 피로를 넘어 뇌의 인지 성능을 저하시키는 결과를 초래했다. 대화 중에 상대방의 눈이 아닌 기기 내부를 응시하게 되는 물리적 초점의 충돌은 사용자 자신뿐만 아니라 대화 상대방에게도 불편함을 주는 부정적인 경험을 양산했다.
기술적 우수성에도 불구하고 구글 글래스는 대중의 정서적 거부감을 극복하지 못했다. 기기를 착용한 사람의 시선이 불분명하고 기괴한 형태의 하드웨어를 착용하고 있다는 점은 주변 사람들에게 이질감을 주었다. 이러한 거부감은 '글래스홀(Glasshole)'이라는 비속어 섞인 신조어를 탄생시켰는데, 이는 스마트 글래스 착용자가 주변 사람들을 배려하지 않고 무례하게 행동한다는 사회적 낙인으로 작용했다.
인간은 대화 중에 상대방의 시선을 통해 신뢰와 유대감을 형성하는데, 스마트 글래스는 이러한 눈 맞춤(Eye-contact)을 방해하는 장벽이 되었다. 또한, 당시 구글 글래스의 디자인은 일상적인 패션 아이템으로 수용되기에는 너무나도 '가젯(Gadget)'스러운 느낌이 강해, 일반 사용자들이 이를 상시 착용하고 다니기에는 심리적 장벽이 높았다.
구글 글래스의 실패를 확정 지은 결정타는 프라이버시 문제였다. 기기 전면에 장착된 카메라는 상대방의 동의 없이 언제든 촬영이 가능하다는 공포를 유발했다. 특히 카메라의 녹화 여부를 외부에서 명확히 알 수 있는 시각적 표시가 부족했기 때문에, 식당, 바, 영화관에서 구글 글래스 착용자의 입장을 금지하는 사태가 벌어졌다.
이는 제레미 벤담이 설계한 원형 감옥인 '파놉티콘(Panopticon)'과 유사한 심리적 스트레스를 대중에게 전가했다. 자신이 언제 어디서 촬영되고 있는지 모른다는 불안감은 주변인들을 경직되게 만들었으며, 이는 기술이 인간의 삶을 풍요롭게 하기보다 감시와 통제의 도구로 변질될 수 있다는 경각심을 불러일으켰다.
1세대 기기로서 구글 글래스는 하드웨어의 완성도 측면에서도 많은 문제점을 안고 있었다. 배터리 수명은 연속 사용 시 채 1시간을 버티지 못할 정도로 짧았으며, 기기 작동 중에 발생하는 열은 관자놀이 부근의 온도를 50도 이상으로 상승시켜 착용자에게 화상 위험을 느끼게 했다. 또한 조도가 높은 야외 환경에서는 디스플레이의 가독성이 급격히 떨어졌고, 음성 인식의 정확도나 네트워크 연결성 역시 일상의 도구로 사용하기에는 미흡한 수준이었다.
구글 글래스의 실패 이후 가상현실(VR), 혼합현실(MR), 증강현실(AR)을 포괄하는 확장현실(XR) 기술은 각기 다른 목적과 한계를 가지고 발전해왔다. 이 과정은 현실과 디지털 정보의 결합 방식을 끊임없이 실험하며 오늘날의 공간컴퓨팅 개념으로 수렴되는 궤적을 그린다.
가상현실(VR)은 사용자에게 현실과는 완전히 단절된 디지털 환경을 제공하며 몰입감을 극대화했다. 메타 퀘스트나 HTC 바이브와 같은 기기들은 게임이나 시뮬레이션 교육 등에서 혁신적인 경험을 선사했으나, 태생적으로 사용자를 현실 세계로부터 고립시킨다는 한계를 지닌다. VR 기기를 착용한 사용자는 외부 환경을 인지할 수 없기 때문에 장시간 착용 시 사회적 단절감을 느끼게 되며, 뇌가 인식하는 시각 정보와 실제 신체의 움직임 사이의 불일치로 인해 심한 멀미(Cyber Sickness)를 유발하기도 한다. 또한 폐쇄형 헤드셋의 부피와 무게는 착용을 불가능하게 만드는 결정적인 물리적 제약이었다.
마이크로소프트의 홀로렌즈는 현실 공간 위에 디지털 정보를 덧입히는 혼합현실(MX) 기술을 선도하며 산업용 시장에서 그 가치를 입증했다. 구글 글래스의 실패 사례를 연구한 마이크로소프트는 홀로렌즈를 일반 소비자용이 아닌 제조, 의료, 교육 등 목적이 명확한 B2B 시장의 보조 도구로 포지셔닝했다.
그러나 홀로렌즈 역시 기술적 한계는 명확했다. 가장 큰 문제는 약 43도에 불과한 좁은 시야각(FOV)이었다. 사용자는 눈앞의 좁은 사각형 영역 안에서만 홀로그램을 볼 수 있었기에, 전체 공간을 확인하기 위해 고개를 과도하게 움직여야 했고 이는 신체적 피로로 이어졌다. 또한 기기의 무게 중심이 전면에 쏠려 있어 장시간 착용 시 안면 압박이 심했으며, 고가의 가격은 대중화의 큰 장벽이었다.
2023년 애플은 '비전 프로'를 발표하며 VR과 MR을 아우르는 새로운 패러다임으로 '공간컴퓨팅(Spatial Computing)'을 제시했다. 비전 프로는 초고해상도 패스스루 기술을 통해 사용자가 기기를 쓰고 있음에도 실제 현실을 보는 듯한 고도의 현존감을 제공한다. 별도의 컨트롤러 없이 시선(Eye Tracking)과 손동작(Hand Gesture)만으로 조작하는 인터랙션은 마우스와 터치를 잇는 차세대 인터페이스로 평가받았다.
하지만 비전 프로 역시 휴대성과 착용감 측면에서는 여전히 한계가 뚜렷하다. 600g이 넘는 무게와 외부 배터리 팩은 '상시 착용'과는 거리가 멀며, 타인과 눈을 맞추기 위한 '아이사이트(EyeSight)' 기능조차 실제 눈이 아닌 디지털 화면을 보여주는 방식이기에 사회적 이질감을 완전히 해소하지 못했다. 공간컴퓨팅은 분명 미래의 방향성이지만, 여전히 사용자를 일상의 활동으로부터 분리하는 '무거운 장비'의 범주에 머물러 있다.
메타는 XR 기기의 거대한 폼팩터 경쟁에서 한발 물러나, 안경 본연의 가치와 인공지능의 결합이라는 새로운 경로를 선택했다. 2023년 출시된 메타 레이밴 2세대는 시각적 증강 기능을 과감히 포기하거나 최소화하는 대신, 거대언어모델(LLM)을 기반으로 한 멀티모달 AI를 탑재하여 스마트 글래스의 대중화 가능성을 증명했다.
이 기기는 사용자가 보고 있는 세상을 AI가 함께 인지하고 실시간으로 대화하며 정보를 제공한다. "Hey Meta, 내가 지금 보고 있는 이 식재료로 만들 수 있는 요리가 뭐야?"라고 물으면 안경에 달린 카메라가 식재료를 스캔하고 AI가 즉석에서 레시피를 답변해주는 식이다. 이는 정보를 시각적으로 띄워 인지부하를 높이는 대신, 필요할 때만 목소리로 개입하는 '앰비언트 인텔리전스(Ambient Intelligence)'의 정수를 보여준다.
메타 레이밴 2세대의 성공 비결은 '안경처럼 보인다는 것'에 있다. 레이밴의 상징적인 웨이페어러(Wayfarer) 디자인을 유지하면서도 배터리 수명을 8시간까지 늘리고 무게를 일반 안경 수준으로 맞춤으로써, 사용자들이 일상에서 거부감 없이 상시 착용할 수 있는 패션 아이템으로 자리 잡았다. 이는 기술이 인간의 삶에 스며들기 위해 가장 먼저 해결해야 할 과제가 '사회적 수용성'임을 다시 한번 입증한 사례다.
메타 레이밴 2세대가 오디오 중심의 보조 도구였다면, 새롭게 등장한 '메타 레이밴 디스플레이'와 차세대 프로젝트 '오라이온(Orion)'은 다시 시각적 정보 전달을 안경 속에 통합하려는 야심 찬 시도를 보여준다. 이들은 안경 렌즈 속에 초소형 마이크로LED 디스플레이를 삽입하여 현실을 가리지 않으면서도 필요한 정보를 투사하는 진정한 AR 기능을 구현하고 있다.
디스플레이가 탑재된 스마트 글래스는 AI의 지능과 XR의 시각화 능력이 결합하여 강력한 '에이전트' 경험을 제공한다. 실시간 번역 자막이 상대방의 얼굴 옆에 떠오르거나, 목적지까지 가는 길 안내가 실제 도로 위에 화살표로 그려지는 등 사용자의 시각적 지각 능력을 직접적으로 확장한다. 특히 오라이온은 70도에 달하는 시야각을 확보하여 과거 스마트 글래스들이 가졌던 '좁은 창으로 세상을 보는 답답함'을 해결했다.
하지만 디스플레이의 추가는 배터리 소모와 기기 무게 증가라는 트레이드오프(Trade-off)를 동반한다. 메타는 이를 해결하기 위해 무선 컴퓨팅 팩(Puck)을 별도로 두어 연산을 분산시키고, 안경 본체에는 최소한의 디스플레이 모듈만 남기는 영리한 설계를 선택했다. 디자이너들은 이제 단순히 화면 내의 레이아웃을 구성하는 것을 넘어, 하드웨어의 제약 안에서 어떻게 하면 가장 효율적으로 정보를 시각화할 것인가를 고민해야 한다.
스마트 글래스의 사용자 경험은 기기를 조작하는 방식, 즉 인터랙션의 혁신에서 완성된다. 메타는 기존의 음성 명령이나 터치 패드를 넘어 인간의 신체 신호를 직접 활용하는 혁신적인 방식을 제안한다.
메타 레이밴 디스플레이와 오라이온의 가장 독특한 특징은 근전도(EMG) 기술을 활용한 신경 손목밴드다. 이 밴드는 뇌에서 손가락 근육으로 전달되는 미세한 전기 신호를 읽어내어 실제 손가락을 아주 작게 움직이는 것만으로도 기기를 조작하게 해준다.
주머니에 손을 넣고 있거나 팔을 자연스럽게 내린 상태에서도 엄지와 검지를 가볍게 부딪치는 '핀치' 동작으로 메뉴를 선택하거나 넘길 수 있다. 이는 공공장소에서 허공에 대고 손짓을 해야 했던 기존 XR 기기들의 '민망함'을 해소하고, 타인에게 들키지 않으면서 은밀하게 정보를 확인하고 조작할 수 있는 '프라이빗 컴퓨팅' 환경을 제공한다. 또한 손목의 각도 변화를 통해 볼륨이나 줌을 조절하는 등 직관적인 제어가 가능하다.
신경 손목밴드는 단순히 입력을 받는 도구에 그치지 않고 사용자에게 물리적 반응을 전달하는 햅틱 엔진을 탑재하고 있다. 허공에 떠 있는 가상의 버튼을 눌렀을 때 손목에 미세한 진동을 주어 마치 실제 물체를 만지는 듯한 착각을 불러일으키는 것이다. 이러한 감각의 피드백은 인터랙션의 완성도를 높이며 가상 세계와 현실 세계 사이의 인지적 간극을 메워주는 역할을 한다.
AI 글래스의 핵심 기능은 멀티모달 인지 능력에 기반한다. 안경에 장착된 카메라는 사용자의 시선을 추적하여 무엇을 보고 있는지 파악하고, 마이크는 주변 상황의 소리를 듣는다. AI는 이 시각과 청각 데이터를 결합하여 현재 사용자가 처한 상황을 이해한다. 예를 들어 박물관에서 특정 작품을 오랫동안 응시하면 AI가 먼저 "이 작품은 19세기 인상주의 화가의 대표작입니다. 설명을 더 들어보시겠어요?"라고 말을 건네는 식이다. 이는 사용자가 정보를 찾기 위해 노력하기 전에 정보가 먼저 사용자에게 다가오는 '선제적 UX'의 구현이다.
AI 글래스 시대의 UX 디자인은 화면 속의 버튼을 배치하는 영역을 넘어 사용자의 삶 전반에 걸친 '맥락의 안무가'가 되는 과정이다. 디자이너는 이제 기술의 화려함을 뽐내기보다 기술이 보이지 않게 숨어 인간을 지원하는 '최소 간섭'의 철학을 실천해야 한다.
AI 글래스 환경에서 가장 위험한 디자인은 '정보 과잉'이다. 시야를 가리는 갑작스러운 팝업이나 복잡한 텍스트 나열은 사용자의 안전을 위협하고 인지적 피로를 극대화한다. 따라서 디자이너는 '무엇을 더 보여줄까'가 아니라 '어떻게 하면 정보를 감출까'를 고민해야 한다.
이를 '덜어내는 UX(Subtractive UX)' 또는 '고요한 기술(Calm Technology)'이라 부른다. 평소에는 투명한 안경으로 존재하다가 사용자가 결정을 내려야 하는 결정적인 순간에만 최소한의 시각적 신호를 제공하는 것이 설계의 핵심이다. 예를 들어 내비게이션 정보를 계속 띄워두는 것이 아니라, 갈림길이 나타나기 직전에만 화살표를 노출하고 방향을 틀면 즉시 사라지게 하는 식이다.
AI 글래스의 UX는 사용자의 위치, 시간, 활동 상태, 심지어는 심박수나 스트레스 지수와 같은 생체 데이터까지 고려한 '초개인화된 맥락 설계'여야 한다. 디자이너는 사용자가 운전 중인지, 누군가와 심각한 대화를 나누고 있는지, 혹은 휴식 중인지를 판단하여 개입의 강도를 조절해야 한다.
사람과 대화 중일 때는 시각적인 방해 요소를 완전히 차단하고 상대방의 목소리를 더 잘 들리게 해주는 오디오 강화 기능에 집중하거나, 혼자 길을 걸을 때는 주변의 흥미로운 장소를 추천해주는 등 상황에 최적화된 경험을 제공해야 한다. 이는 디자이너가 정적인 화면 설계자가 아니라 동적인 시나리오 기획자가 되어야 함을 의미한다.
디자이너는 기술이 초래할 수 있는 사회적 갈등을 최소화하기 위한 윤리적 장치를 설계에 반영해야 한다. 구글 글래스의 실패에서 배웠듯 주변인(Bystander)의 프라이버시를 보호하는 것은 스마트 글래스의 성패를 가르는 결정적인 요인이다.
디자이너는 카메라가 작동 중임을 알리는 물리적 LED의 디자인부터, 수집된 데이터가 온디바이스(On-device)에서 즉시 처리되고 삭제됨을 사용자에게 확신시키는 신뢰 시스템을 구축해야 한다. 또한 사용자가 원치 않을 때 즉각적으로 기능을 중단할 수 있는 '탈출구(Escape Hatch)' 기능을 명확히 배치하여 사용자가 기기에 지배당하지 않고 기기를 통제하고 있다는 느낌을 갖게 해야 한다.
마지막으로 UX 디자이너는 시각, 청각, 촉각을 통합하는 멀티모달 가이드라인을 정립해야 한다. 렌즈에 보이는 텍스트의 크기와 대비, 귀에 들리는 알림음의 크기와 음색, 손목에서 느껴지는 진동의 패턴이 하나의 일관된 경험을 형성하도록 조율해야 한다. 특히 투명한 렌즈 배경 위에서 정보를 보여줄 때는 현실 세계의 색상과 겹쳐 가독성이 떨어지는 문제를 해결하기 위해 고대비 디자인과 공간 앵커링 기술을 적극 활용해야 한다. 또한 손동작이나 음성 인식의 오류가 발생했을 때 사용자가 당황하지 않고 즉시 수동 조작으로 전환할 수 있는 복구 경로(Recovery Path)를 설계하는 것도 필수적이다.
결론적으로 AI 글래스 시대의 UX 디자인은 단순히 '편리한 도구'를 만드는 것이 아니라, 인간의 삶에 가장 가깝게 붙어서 인간을 더 똑똑하고 자유롭게 만드는 '지능형 조력자'를 설계하는 일이다. 기술이 인간의 시야와 지각을 가리는 장벽이 아니라 세상을 더 깊고 풍부하게 바라보는 창이 될 수 있도록, 디자이너는 '인간 중심'의 가치를 모든 설계의 최우선에 두어야 한다. 0센티미터의 혁명은 이제 막 시작되었으며, 그 성공의 열쇠는 기술 그 자체가 아니라 기술을 인간답게 다듬는 디자인의 힘에 달려 있다.
AI를 활용하여 UX/UI 디자인을 공부하고 AI디자인 자격증도 취득하고 싶다면?
https://onoffmix.com/ch/aidesign
AI를 활용하는 UXUI 디자이너들과 함께 소통하며 성장하고 싶다면?
AI를 활용한 UX/UI 디자인을 책으로 공부하고 싶다면?
https://www.yes24.com/product/goods/148121780
AI 시대에 나만의 AI스타트업/비즈니스 시스템을 만들고 싶다면?
https://www.smit.ac.kr/major/ai-startup-introduce.php