골프청년의 브랜딩 스토리
브랜딩 스토리가 필요한 이유
음악과 소음은 둘다 음파가 이동해 고막을 때린다는 점에서 유사하다. 하지만 음악은 일정한 규칙을 따르는데, 그 규칙들 때문에 뇌의 반응이 완전히 달라진다.
트럭이 후진할때 나는 소리나, 새가 지저귀는 소리, 아이들의 웃음소리는 다음날까지 기억할 수 없다. 하지만 비틀스의 노래였다면 일주일간 흥얼거리고 다닐수도 있을 것이다.
다시말해, 뇌는 음악은 기억하지만 소음은 기억하지 못한다. 기업의 스토리 역시 마찬가지다. 좋은 기업의 스토리는 일련의 우발적 사건으로부터 정말로 중요한 내용을 뽑아내고 고객들의 머릿속에 계속해서 자리잡는다.
하지만 만약 영화 <괴물> 에서 주인공인 송강호가 괴물로부터 딸을 구하기 위해 고군분투를 벌이다, 몰디브로 이사를 가고, 그곳에서 변호사 시험을 통해 성공하는 스토리라면 어떻게 될까? 당연히 관객은 흥미를 잃고 말 것이다. 이렇게 해서 우리의 뇌는 똑같은 스토리임에도 불구하고, 좋은 스토리는 기억하고 이상한 스토리는 기억하지 못한다.
여기서 재밌는 것은 '좋은 스토리' 에 대해서 답이 있다는 것이다. 거의 모든 잘 짜인 스토리를 압축적으로 요약하면 이렇다. 무언가를 원하는 어느 '캐릭터' 가 '난관' 에 직면하지만 결국은 그것을 얻게 된다. 그리고 절망이 절정에 달했을 때 '가이드' 가 등장해 '계획' 을 내려주고 '행동을 촉구' 한다. 그 행동 덕분에 '실패' 를 피하고 '성공' 으로 끝맺게 된다.
스토리 브랜드 7단계 공식
좋은 스토리를 만드는 공식은 7단계로 정해져 있다. 1단계 캐릭터 / 2단계 난관 직면 / 3단계 조력자 가이드의 등장 / 4단계 계획 제시 / 5단계 행동 촉구 / 6단계 도움을 받아 실패를 피한다 / 7단계 성공으로 끝맺는다 / 가 바로 좋은 스토리 공식 7단계다.
영화 <스타워즈 에피소드4-새로운희망> 역시 이 단계를 거친다. 스타워즈에서 주인공 루크 스카이워커(캐릭터)는 제국을 무찔러야한다는 문제(난관 직면)와 맞닥뜨린다. 이어서 루크는 제다이였던 오비완 케노비(가이드의 등장)를 만나게 되고, 루크는 오비완으로부터 '포스' 에 대해(계획 제시) 신뢰하게 된다.
그리고 루크는 제국을 무찌르러 가고(행동 촉구), 반란군이 짓밟힐수 도 있었지만(실패를 피한다) 결국 반란군은 패배를 면한다(성공으로 끝맺는다)는 해피엔딩으로 영화는 끝난다.
백문이 불여일견
스토리 브랜드는 기업뿐만 아니라, 고객에게 '나' 라는 상품을 매력적으로 보여주기 위해 반드시 필요한 공식이다. 다시 말해 퍼스널 브랜딩에서 스토리의 힘이란 반드시 필요한 공식이고, 매우 강력한 툴로 작용할 수 있다는 말이다.
하지만 누구나 알다시피 개념과 정보에 대해서 백날 공부 해봤자 이건 아무 의미가 없다. 나는 이제부터 스토리 브랜드 7단계 공식에 따라 나의 브랜드인 '골프청년' 을 브랜딩 해보려한다. 다음 화 부터는 1단계부터 7단계 까지 하나씩 단계 별로 적용해보며 매력적인 스토리를 만들어 볼 예정이다.
나는 나부터 시작해 보기로 했다.