[ 글을 시작하기 전에 ]
2D와 3D의 차이를 가장 먼저 느끼게 해 준 공간은 게임이었던 것 같다. 3D 게임의 효시라고 할 수 있는 것으로서는 버추어 파이터가 있는데 1993년 일본의 게임 제조사인 세가에서 발매한 게임이다.
너무 비싼 가격과 3D에 익숙하지 못한 사용자의 역량으로 인해서 당시에는 흥행을 하지 못했고 역사 속으로 사라져 버린 게임이 되었다. 그렇지만 3D 게임의 시초 격으로 당시 일본의 놀라운 기술력을 보여주는 사례로 사람들에게는 많이 회자되는 게임이다.
현재 게임을 즐기는 세대에서는 철권에 비해서 부자연스러운 움직임이나 타격감이 떨어진다는 것으로 게임 축에도 들지 못하겠지만 당시에는 이 정도를 만들어냈다는 것으로 상당한 기술력이 인정받는 시대였다.
그런 세임이 이제는 점차 발전이 되었고 가상현실 증강현실 등으로 불리며 다양한 테크니컬 발전 부분으로서 우리 곁에 다가와 있다. 그런 가상현실과 증강현실가 어떤 것을 말하는지 알아두면 좋을 것 같아 정리해보고자 한다. 그러면 가상현실과 증강현실에 대해서 알아보도록 하자.
Ⅰ. 가상현실
먼저 가상현실은 영어로 Virtual Reality 줄여서 VR이라고 부르는데 가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어이다. 가상현실이라는 개념은 19세기인 1852년에 개발되었으며 오늘날 3D 디스플레이 기술의 근원이 되는 스트레오 스코프 기술을 말한다. 또 인간의 상상력을 자극하는 공상과학 소설에서도 등장하는데 올더스 헉슬리가 1932년 발표한 SF 디스토피아 소설 멋진 신세계에서도 가상현실에 대한 개념이 등장한다.
가상현실의 기본 개념은 실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경을 말한다. 일반적으로 단순히 가상의 공간을 구현하는 것을 넘어서서 사용자의 오감에 직접적으로 작용하여 실제에 근접한 공간적, 시간적인 체험을 가능케 하는 기술을 의미한다.
가상현실 기술은 시각적으로 우리에게 현실감 있는 느낌을 전달함으로써 실제 현실과 유사한 간접적인 경험을 하게 해 준다는 점에서 각광받는 기술이다.
일차적으로는 게임을 좀 더 몰입감 있게 즐기기 위해서 만들어졌지만 응용분야에서는 군사훈련에서의 모의 전투, 위험한 공장 작업의 사전 예행연습, 건축물이 지어지기 전에 실제 모습이 어떻게 구현될 것인가 등등에 활용될 수 있어 시간 공간적인 측면에서 활용성이 높아 가상현실에 대한 산업의 관심도는 매우 높은 편이다.
Ⅱ. 증강 현실
증강현실은 영어로 Augmented Reality로 줄여서 AR이라고 부른다. 증강현실은 가상현실의 한 분야라고 생각하면 되는데 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.
가상현실과 증강현실의 차이점에 대해서 설명하면 기술에 대한 이해가 좀 더 쉬운데 가상현실은 모든 것이 가공된 공간을 말한다. 반면에 증강현실은 실제의 세계에 가상의 물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 말한다.
대표적인 기술과 게임으로서는 포켓몬 고가 있는데 왼쪽은 가상현실 오른쪽은 증강현실이라고 보면 된다. 두 화면의 차이는 왼쪽은 모든 것이 가상의 공간에 가상의 물체가 존재하기 때문에 완벽한 가상의 공간으로 생각하면 된다.
증강현실은 우리의 현실에 가상의 물체가 떠 있기 때문에 좀 더 실제적인 느낌을 가지게 된다고 생각하면 된다.
결국 증강현실은 가상현실에 비해서 좀 더 현실적인 느낌을 준다는 점에서 인간의 상상력이 덜 개입된다고 볼 수 있다.
이런 현실감이 더 높다는 측면 때문에 증강현실은 원격의료진단, 방송, 건축설계, 제조공정관리에 사용되어 왔다. 최근에는 스마트폰의 발달로 위치기반 서비스, 모바일 게임 등으로 범위가 확장되고 있기도 하다.
Ⅲ. 혼합현실
혼합 현실은 영어로 Mixed Reality 줄여서 MR이라고 말하며 가상 세계와 현실 세계를 합쳐서 새로운 환경이나 시각화 등 새로운 정보를 만들어 내는 것을 말한다. 특히, 실시간으로 현실과 가상에 존재하는 것 사이에서 실시간으로 상호 작용할 수 있는 것을 말할 때 혼합 현실이라는 개념을 사용한다.
혼합현실은 증강 현실에 가상 환경에서 현실 정보를 추가하는 증강 가상의 개념을 포함한 것으로 가상과 증강현실이 향상된 것이라고 이해해도 무방하다. 특히 주목할 만한 것은 혼합현실은 기존의 시각적인 정보에서만 그치지 않고 청각과 촉각까지도 포함되고 있으며 나아가 향후에는 후각과 미각까지 포함한 오감을 만족시키는 기술이라고 생각하면 된다.
혼합현실은 결국 가상현실이 주는 이질감을 완화하고 증강현실의 낮은 몰입도를 개선해 가장의 이미지가 현실의 일부인 것처럼 현실과 상호 작용이 원활하게 느껴지도록 개발 된 것을 말한다.
혼합현실은 실제의 물리적인 공간을 인식할 수 있기 때문에 사용이 자유로우며 다양한 콘텐츠를 지원할 수 있다는 장점이 있다. 더불어 사용자의 시선이 가까운 물체에서 먼 물체로 시선이 움직일 때 초점도 함께 움직이기 때문에 생생한 현실 체험이 가능해진다고 생각하면 된다.
[ 글을 마치며 ]
2D 오락만으로도 충분하다고 생각했고 즐거워했던 어린 시절이었다. 오히려 3D 오락은 공간적인 감각이 부족한 나에게는 난이도가 어려운 게임으로 자리매김했고 쉽게 적응하지 못했고 잘 즐기지도 못했다.
2D 만으로도 적응하고 게임이 충분히 즐겁다고 생각한 편이라고 생각한다. 그런데 이제는 3D 게임이 현실과 같이 자연스러우면서도 나아가 현실보다도 더 현실 같은 게임이 나오고 있다. 앞으로도 게임산업의 발전은 그 끝을 모르고 뻗어나가고 관련된 기술들도 함께 자라나지 않을까 생각해본다.
그런데 상당히 재미있는 부분이 우리가 발전된 기술을 쓸 수 있게 되는 이유 중에 하나가 게임 산업의 발달이나 공상 과학 소설의 상상력 덕분이라는 것을 깨닫게 된다는 점이다. 가상현실 증강현실 혼합현실의 대표적인 제품들이 모두 게임과 연관이 있거나 영화 산업과 연결이 되어 있다는 것이 이를 반증한다고 생각한다.
이전보다 좀 더 재미있고 즐겁게 시간을 보내기 위한 게임 산업의 노력이 기술의 발전을 이끌어내고 산업의 발전을 이끌어내고 나아가 우리 삶의 발전시킨다는 사실이 상당히 흥미롭다.