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by 김효진 Feb 14. 2021

인터랙션 디자인은 UX 디자인의 일부이다.


01. 사용자 경험

User Experience - UX


사용자 경험(UX)이라는 용어는 인터랙션과는 다르게 제품을 사용할 때 사람들이 마주하는 다양한 경험을 설명하는 데 사용된다. 사용자 경험을 좁은 의미에서 설명할 때는 보통 사용자가 제품을 직접 사용하면서 느끼는 경험을 의미한다. 좁은 의미의 사용자 경험은 다양한 사용자 인터페이스를 사용하는 경험과 이를 활용하는 인터랙션 과정의 경험, 그리고 제품, 서비스, 그리고 콘텐츠를 사용하면서 느끼는 서비스 경험, 콘텐츠 경험 등을 포함한다.


좀 더 넓은 의미에서 사용자 경험을 이야기할 때는 제품 사용과 직접 관련되지 않는 다양한 경험이 이 범주에 포함된다. 특정 브랜드에 대한 인상, 제품 광고에서 느껴지는 분위기, 제품의 포장과 진열 방식 등이 사용자의 경험에 많은 영향을 미친다. 그 외에 판매점 분위기나 A/S 센터의 고객 응대 태도도 넓은 의미에서 사용자 경험을 이야기할 때 포함될 수 있다.


도널의 노먼의 UX 디자인 특가의 제7장 대기시간의 디자인의 일부를 발취하였다.

<<기억으로 행동을 지배하다>> 312p

어떤 일이 일어나는 동안의 경험과 그 경험을 나중에 회상하는 것 중 무엇이 더 중요할까? 추상적으로 생각하면 어려운 질문 같지만 우리의 미래 행동이 기억의 지배를 받는다는 사실을 생각해 보면 알 수 있다. 기억은 실제보다 훨씬 중요하다.

인간의 기억력에 대한 어느 연구는 '회상은 경험을 능동적으로 다시 쌓아가는 과정이고, 왜곡의 가능성이 크다.'라고 주장한다. 끝날 때의 경험이 처음이나 중간 경험보다 훨씬 더 중요하다는 것도 하나의 이유다. 그러므로 고객이 실제로 줄 서서 기다리는 상황보다 나중에 그 상황을 떠올리는 순간에 '기다림'에 대해 긍정적인 인상을 받도록 해야 한다. 예를 들어 놀이공원에서 중 서서 기다리는 동안 가장행렬에 참여하도록 하고 행복한 순간을 사진으로 찍어 제공하면, 즐거웠던 순간은 기록으로 남게 되고 그 사진을 볼 때마다 좋은 기억만 강화되는 것이다. 기다림을 즐거움이 극대화되는 시간으로 만들 수도 있다. 긴 대기시간보다 짧은 대기시간을 선호하기는 하지만, 그 시간이 재미있는 활동으로 채워지면 경험하는 순간에는 그 시간이 빠르고 재미있게 지나간다.

사람들은 무언가를 하기 위해 기다린다. 기다리는 동안 나중에 떠올릴 만한 긍정적인 경험을 제공하고, 또한 줄의 마지막에 접하는 사건을 긍정적이고 노력을 기울일 가치가 있게 만들면 기다림에 대한 기억을 좋게 심어줄 수 있다.


<< 감정이 모든 것을 지배한다 >> 318p

감정은 우리의 경험, 더 나아가서 경험의 기억에 색을 입힌다. 감정의 색으로 물든 기억은 사람들의 판단에 영향을 미친다.

도미노피자의 웹 사이트는 요리사와 배달부 이름, 예상 도착시각을 알려줌으로써 짜증 나는 기다림을 개인의 경험으로 바꿔놓는다.

하나의 과정이 끝나면 지나간 모든 것은 기억으로 남는다. 대부분의 기다림은 원하는 결과를 얻기 위한 과정이다. 결국 기억을 지배하는 것은 중간 과정이 아닌 결과물이다. 만약 전체적인 결과물이 충분히 즐거웠다면 중간에 느꼈던 불쾌감은 희석된다. 이처럼 기억은 실제로 일어난 일보다 훨씬 더 중요하다. 이것은 디자인의 주제이기도 하다.








02. 인터랙션 디자인이란

IxD (Interaction Design)


IxD (Interaction Design)는 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용을 쉽게 할 수 있도록 만들어주는 디자인 분야이다. 따라서 사용자의 요구 사항, 제한 사항 및 콘텍스트 등을 면밀히 조사하고 설계자는 정확히 요구사항을 반영해야 한다.


제품에 대한 이해에서 사용까지의 경험과 즐거움에 초점을 맞추고, 감정적인 요소를 결합할 정도로 이 분야가 확대되고 있다. 덕분에 인터랙션 디자인은 거의 모든 디자인의 핵심이 되고 있다.








03. IxD의 5가지 차원


IxD에서 디자이너의 작업에는 5가지 차원이 포함된다.

단어 (1D)

시각적 표현 (2D)

물리적 개체 / 공간 (3D)

시간 (4D)

동작 (5D)


gif 파일입니다. 로딩이 느리다면 한번 클릭해주세요.

단어 (1D)

사용자에게 적절한 양의 정보를 제공하는데 도움이 되는 버튼 레이블과 같은 텍스트를 포함한다.

시각적 표현 (2D)

사용자 상호 작용에 도움되는 이미지, 타이포그래피 및 아이콘과 같은 그래픽 요소이다.

물리적 개체 / 공간 (3D)

사용자가 제품 또는 서비스와 상호 작용하는 매체 (예: 마우스를 통한 랩톱 또는 손가락을 통한 휴대폰)를 말한다.

시간 (4D)

애니메이션, 비디오 및 사운드와 같은 시간에 따라 변하는 미디어와 관련 있다.

동작 (5D)

제품이 사용자의 입력에 어떻게 반응하고 피드백을 제공하는지를 나타낸다.


인터랙션 디자이너는 사용자와 제품 또는 서비스 간의 상호 작용을 고려하기 위해 5가지 차원 모두를 활용해야 한다. 특히 아직 도입되지 않은 설계와 관련하여 사용자의 실제 요구 사항을 예측해보는데 사용되기도 한다. 예를 들어, 대중교통 시스템(지하철/메트로) 내부에서 문제점을 찾기 위해선 데이터를 처리해야 하는 앱 설계자는 비좁은 공간, 빠른 이동 경로 탐색, 데드 존 등 지하철을 이용하는 사용자의 의견을 수용하는 상황에 직면해야 한다.








04. 인터랙션 디자인은 UX(사용자 경험) 디자인의 일부이다.


"인터랙션 디자인"이라는 용어는 때때로 "사용자 경험 디자인"과 같은 의미로 사용된다. 인터랙션 디자인이 UX 디자인의 필수적인 부분이라는 점을 감안하면 이해할 수 있다.

실제로 UX 디자인은 제품의 사용경험을 의미하며, 그 경험의 큰 부분은 사용자와 제품 간의 상호작용을 포함한다. 그러나 UX 디자인은 그 이상의 의미를 가지고 있다.

UX 디자이너는 브랜딩, 디자인, 유용성 및 기능 측면을 포함한 전체 사용자 여정과 관련이 있다.

반면 인터랙션 디자이너의 역할은 사용 순간과 상호 작용 경험을 개선하는 방법을 목표로 한다.

따라서 인터랙션 디자인(IxD)은 사용자 경험의 중추적 역할을 한다. 사용자는 모든 순간, 순간을 테스트하고 있기 때문에 디자이너는 5가지 차원을 조작하여 사용자에게 만족스러운 경험을 제공해야 한다. 사용자가 텍스트가 너무 많은 알림을 받거나 지나치게 긴 애니메이션과 같은 비현실적인 기능으로 인해 방해받는 것을 발견하거나 사용자의 요구사항에 맞지 않은 디자인을 접 할 경우 브랜드에 관계없이 그 디자인은 실패할 것이다.







도널드 노먼, 『도널드 노먼의 UX 디자인 특강』, 유엑스리뷰

Interaction Design Foundation, Interaction Design

Jonas Löwgren, 1. Interaction Design - brief intro


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