사용자 경험에서의 마찰감

마찰감의 감칠맛과 그 유형들

by Freaktion


이 글에서는 프릭션 = 마찰감으로 다루고 있습니다.


안녕하세요, 접니다.


어떤 디자이너들은 사용자 경험에서 프릭션을 문제로 봅니다.

"이 경험에는 프릭션이 너무 많아요." 하고 어떻게 경험을 심리스하게 만들지 고민합니다.


저는 프릭션을 미원으로 봅니다.

감칠맛이 좋거든요.


단계를 생략하거나, 줄이거나, 화면을 단순화하는 것과는 다른 맛을 줍니다.


의도된 프릭션은 까슬거리는 질감을 제공합니다.

기분 좋게 까슬거리는 종이 같은 느낌을 말하는거지, 치즈 강판을 말하는 것이 아닙니다.


우리가 사용할 수 있는 마찰감의 요소들을 소개해 드리겠습니다.




1. 물리적인 마찰


물리적인 마찰은 간단히 말해 사용자가 우리가 만든 평면의 픽셀 덩어리들과 소통하는 과정을 뜻합니다.

버튼이라고 명명한 요소가 너무나도 작으면 사용자는 그 만큼 섬세한 컨트롤을 요구 받는데요.


"버튼을 작게 해서 마찰감을 만들어야지"는 강판식의 마찰감입니다.

만약에 삭제라는 행위에 마찰감을 더할 생각이라면, 삭제 버튼을 2~3초간 꾹 누르게 하거나 한번의 클릭을 더 요구하는 게 낫습니다.


올바른 브런치 톤 (1).png @Klama


잘 배치된 물리적인 마찰감은 "이 서비스가 나를 위하고 있구나" 같은 인상을 심어줄 수 있습니다.




2. 인지적인 마찰


사람은 화면을 보며 탐색하고, 분석하고 행동하고 학습합니다. 이 일련의 과정에서 납득되지 않는 요소나 너무나도 새로운 것이 보이면 인지적인 마찰을 더한다고 볼 수 있습니다.


예를 들어서, 사용자의 목표에 상관이 있는 듯한 이름을 가진 요소를 보고 사용자가 헬레벌떡 눌렀는데

아예 다른 맥락이라면 어떨까요? 치즈 강판에 사용자의 인내심을 갈고 있는 것과 같습니다.


사용자의 의도를 묻는 확인형의 팝업이나 바텀시트들은 인지적인 마찰을 줄이는데에 도움을 줄 수 있습니다.

보통은 상호작용 한번 더 하는게 혼자 고민하는 15초 보다 낫습니다


올바른 브런치 톤 (2).png https://userinyerface.com/


사용자를 헷갈리게 하는 설계는 피해야합니다. 사용자에게 방탈출 게임을 시키지 마세요.

인지적인 마찰은 그 값어치를 할 때만 사용해야 합니다. 우리는 좀 다르다는 인상이 꼭 필요할 때 처럼요.




3. 시간적인 마찰


시간적인 마찰은 말 그대로 시간에 관련된 쿨타임, 로딩, 딜레이 같은 요소들입니다.

시스템적인 한계로 불가피한 시간적인 마찰도 잘만 만들어주면 리턴값을 얻을 수 있습니다.


올바른 브런치 톤.png @Hopper

Hopper는 검색 과정을 노출하여 "우리가 이렇게 열심히 일하고 있어요."를 보여줍니다.

실제로 존재하는 시간적 마찰을 잘 풀어낸 케이스입니다.


서비스들은 가끔 자신들의 존재감을 위해 일부러 딜레이를 넣기도 하는데요.

Labor Illusion 이라는 이름 아래서 "미슐랭 3스타 음식이 3분만에 나오면 어떻겠냐." 하며

사용하시는 경우가 많습니다.


우리의 제품 맥락상 사용자가 지금 미슐랭 3스타인지 육개장 소컵 정도의 기대감을 가지고 있는지 먼저 파악하고, 납득이 가능한 수준을 찾아서 사용하는게 좋습니다.




요약


1. 잘 심어놓은 프릭션은 감칠맛이 좋다.

2. 15초 고민하는 것 보다 클릭 3번 더 하는게 낫다.

3. 육개장을 15분 걸려서 끓여오면 의문이 생긴다.

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