전통산업의 메타버스를 이용한 디지털 트랜스포메이션
메타버스는 PC나 스마트폰처럼 일반 사용자 대상으로 서비스되는 플랫폼이다. 하지만, 그런 서비스를 개발, 운영하기 위해서는 다양한 기술과 솔루션들이 필요하다. 마치 웹이나 모바일에서 서비스를 제공하는데 클라우드나 빅데이터, 블록체인 등의 기술이 필요하고 보다 세부적으로 다양한 비즈니스 문제를 해결해주는 IT 솔루션들이 있는 것처럼 메타버스에서도 그런 B2B 솔루션과 비즈니스의 기회가 존재한다.
∙아바타와 공간을 꾸미는 비즈니스
모든 컴퓨터 장치는 사람이 조작하기 위해 그에 필요한 인터페이스를 필요로 한다. 즉, 컴퓨터는 마우스와 키보드 스마트폰은 손가락을 이용한 터치, 태블릿은 태블릿 펜슬이 있는 것처럼 메타버스도 그런 인터페이스를 필요로 한다. 메타버스에서는 그 인터페이스가 우리 몸이다. 즉, 사람이 인터페이스가 되어 메타버스 공간을 유형하며 인터넷 서비스를 사용하고 메타버스 내 오브젝트들을 조작할 수 있다. 그렇게 우리가 메타버스에서 명령을 내리고 정보를 입력하면 아바타가 나를 대리해서 메타버스를 움직이게 된다. 그렇다보니 기존의 웹이나 모바일에서는 보이지 않던 아바타와 그 아바타가 위치한 공간이 메타버스에서는 중요한 요소이다. 아바타를 어느 공간에 위치시키고, 어떤 방향을 바라보며, 어떤 모션을 취하는지에 따라 메타버스 속의 다른 개체들에 변화를 주고 메시지를 전달하며 소통하는 것이기 때문이다.
그렇다보니 메타버스에 연결하면 가장 먼저 내 아바타를 꾸미고 공간을 설정하는 것을 먼저하게 된다. 마치 스마트폰을 구입하고 가장 먼저 아이디를 등록하고 홈화면을 설정하는 것과 같다. 기존의 인터넷 서비스에서 사용하던 ID와는 달리 아바타는 내 부캐로서 메타버스 속에서 나를 대표하는 것이라 공들이게 되고 고민을 많이 하게 된다. 실물 나와 똑같이 만들 수도 있고, 내가 되고 싶고, 표현하고 싶은 이미지로 아바타를 설정할 수도 있다. 그런 아바타를 꾸미는 요소로는 피부색, 얼굴 모양, 눈과 눈썹 등 그리고 옷과 액세서리, 신발 등이다. 개성있는 아바타를 꾸미기 위한 욕심은 카카오톡 이모티콘을 유료로 구매하는 것처럼 투자로 이어진다. 그런 아바타를 더욱 치장할 수 있는 솔루션을 제공하는 비즈니스도 큰 기회이다. 이미 카카오톡의 이모티콘에는 수 많은 외부 디자이너들이 새로운 비즈니스의 기회를 엿보고 참여하고 있다. 이미 메타버스 속 아바타의 옷과 관련해서 유명 의류 브랜드들이 활발한 마케팅을 하며 아바타를 위한 옷을 디자인해서 제페토 등을 통해 선보이고 있다. 구찌, 컨버스, 디즈니, 푸시버튼, 나이키 등이 메타버스의 아바타를 위한 옷을 디자인해서 마케팅 목적으로 선보이고 있다.
또한, 아바타를 진짜 실물처럼 만드는 엔진, 저작툴에 대한 관심도 커지고 있다. 카메라로 촬영한 나를 메타버스향으로 실사처럼 만들어서 3차원 입체적으로 보이고 다양한 표정을 지을 수 있도록 하는 기술부터 아예 꿈꾸는 인공인간을 만들어 아바타화할 수도 있을 것이다. 에픽게임즈는 메타휴먼 크리에이터라는 저작툴을 통해 몇 분만에 헤어는 물론 의살까지 제작할 수 있도록 하고 있다. 이 저작툴에는 에픽게임즈의 언리얼 엔진을 활용해 가상의 인간을 창조할 수 있도록 했다. 클라우드 스트리밍 앱 방식으로 동작되며 기존에는 수 주에서 몇 개월 걸리던 작업을 한 시간 이내로 사실감 넘치는 사람을 만들어준다. 인종, 성별, 피부색, 머리카락은 물론 체모 설정과 치아 구조, 얼굴 주름 등의 세세한 표현이 가능해 실제 사람과 구별하기 어려울 정도다. 이런 저작툴로 만들어진 아바타가 메타버스에서 사용될 수 있다면 메타버스는 보다 사실적이고 현실보다 더 리얼하게 될 것이다.
물론 공간을 꾸미는 비즈니스의 기회도 아바타와 마찬가지로 다양하게 펼쳐질 수 있다. 집안의 가구부터 인테리어 소품부터 시작해 오피스 내 공간을 채우는 사무용품 그리고 산, 바다에 이르기까지 실제 현실 공간처럼 다양한 사물들이 메타버스에 채워져야 하고 그런 물건들을 만들고 공간을 구성하는 솔루션들도 주목받을 것이다. 이런 사물들을 보다 정교하게 만들어주는 저작툴과 엔진 그리고 그런 툴을 이용해 오프라인에서처럼 메타버스에서 디지털 사물을 만드는 창작자들이 넘쳐 날 것이다. 그런 경제 생태계를 Creator economy라고 부른다. 웹 패러다임에서는 블로그와 유투브, 모바일 시대에 인스타그램, 틱톡에서 셀럽이 되어 콘텐츠를 만들어 광고와 상품 판매 등의 비즈니스를 했던 것처럼 메타버스에서는 디지털 오브젝트와 예술작품을 만들어 판매하는 제2의 창작자 경제가 펼쳐질 수 있다. 기존의 콘텐츠 제작이 텍스트나 영상, 이미지 중심이었다면 메타버스에서는 옷부터 액세서리, 가구, 조각품, 미술작품에 이르기까지 다양한 형태일 것이다. 이같은 창작물들이 기존 오프라인의 상품을 홍보하는 마케팅 목적으로 배포될 수도 있지만 해당 콘텐츠가 메타버스를 통해 거래되어 메타버스 내에서 전시되고 이용될 수 있을 것이다. 특히 이런 디지털 콘텐츠는 특정 메타버스에 종속되어서는 사용성이 제한되므로 메타버스 플랫폼을 넘나들며 사용될 것이다. 그러려면 이들 콘텐츠를 거래할 수 있는 표준화된 시스템과 활용할 수 있는 프로토콜이 필요로 한다. 물론 거래를 위한 NFT와 같은 거래 수단도 필요로 할 것이다.
∙메타버스와 최고의 궁합, AI Assistant
메타버스에서 아바타를 조작하는 것은 어렵지 않지만 컴퓨터처럼 문자를 입력하거나, 스마트폰에서처럼 앱을 실행하는 것은 여러 차례의 번거로운 조작이 필요하다. 물리적인 키보드가 있는 것도 아니고 직관적으로 선택할 수 있는 디스플레이가 있는 것이 아니다보니 타이핑이나 버튼을 누르는 등의 조작은 쉽지가 않다. 그래서 새로운 방식의 메타버스 내 컴퓨팅 조작 방식이 필요하다. 메타버스에서 단순히 놀고 즐기는 것뿐 아니라 생산적인 일을 하고 업무를 보려면 컴퓨터를 사용하는 것처럼 키보드를 이용한 타이핑이나 보다 편리한 조작방식이 필요하다.
그 대안으로서 적합한 것이 AI Assistant를 이용하는 것이다. AI를 호출해서 말로 명령을 내리는 것이다. 이미 스마트 스피커를 이용해 AI 비서를 호출해 음성으로 검색, 음악재생, 조명제어 등의 조작이 가능하다. 그 방식이 메타버스에서 이루어지는 것이다. 메타버스 공간은 모든 것이 디지털로 재현된 100% 디지털 세상이다. 그렇다보니 인공지능이 그 디지털 공간 속에서 더 자유롭게 데이터를 수집하고 활용해서 아바타의 컨텍스트를 파악해 보다 편리한 인터넷 서비스, 컴퓨팅 작업을 할 수 있도록 도와주기에 금상첨화다.
메타버스에서 AI를 부르면 디지털 AI 아바타의 실체로 언제든 즉시 내 곁에 나타날 수 있다. 그 AI 아바타에게 명령을 내리면 즉시 앱을 실행할 수도 있고 원하는 공간으로 이동할 수 있다. 메타버스에서 잠시 떠나가 있는 동안 내 아바타를 대신해서 특정 작업을 수행하도록 할 수도 있다. 타이핑 작업도 키보드가 아닌 말로 하고 검색이나 아바타의 이동과 공간 설정 등 다양한 명령을 AI를 이용해 처리할 수 있을 것이다. 사실 AI가 스마트 스피커나 스마트폰 등을 이용해 오프라인 공간에 있을 때는 오프라인에서 벌어지는 정보를 파악하기가 쉽지 않다. 사용자가 명령을 내린 정보와 스마트폰 등을 통해 수집된 제한된 데이터만을 이용할 수 밖에 없기 때문에 한계가 많다. 반면 메타버스는 공간 자체가 모두 디지털로 구현되어 있어 AI가 모든 정보를 디지털 데이터로 수집할 수 있다. 그렇게 수집된 데이터 덕분에 메타버스에서 벌어지는 일들과 아바타가 활동한 모든 것을 분석할 수 있다. 그 데이터 덕분에 AI는 현실보다 메타버스에서 더 효율적으로 작동되고 안성맞춤의 서비스를 제공할 수 있다.
게다가 그렇게 메타버스에서 운영된 AI는 메타버스에서만 존재하는 것은 아니다. 그 누구보다 아바타를 통해 그 사람에 최적화된 AI는 스마트폰에서도, 웹에서도 네트워크에 연결된 곳이라면 늘 따라다니기 때문에 더 내게 최적화된 서비스를 제공해줄 수 있다. 물론 그런 AI를 지배하는 기업은 그 AI를 통해 모든 네트워크가 도달 가능한 곳에서 그 사람에게 정보를 전달할 수 있는 파워를 가질 수 있게 된다. 그 AI Assistant가 상품을 추천하고, 광고를 전달하고 특정 정보를 필터링할 수 있기 때문에 웹에서의 검색이나 모바일에서의 SNS보다 메타버스에서 강력한 킬러앱이 될 수 있다.
AI는 내 아바타로 변신해 메타버스에서 잠시 벗어나 있을 때 메타버스를 유형하며 미리 명령해둔 작업을 대신 수행하기도 할 것이다. 게임을 해서 경험치를 높여주거나, 다른 아바타의 질문이나 대화에 간략한 답을 대신해주기도 할 수 있다. 개인이 아닌 기업용 AI Assistant도 메타버스에서 기업의 마케팅 활동이나 고객상담, 상품 판매 등의 역할을 대신할 수 있다. 그렇게 똑똑한 AI Assistant가 메타버스에서 기업의 비즈니스를 도와주면서 기업용에 특화된 전문 AI Solution도 비즈니스의 기회가 될 수 있다.
∙메타버스 속 마케팅
페이스북의 마크 주커버그는 2021년 6월 17일 프랑스에서 개최된 ‘비바테크(Viva Teck)’에서 “미래에는 미디어, 예술, 스크린, TV가 물리적으로 존재할 필요가 없다.”라고 말하며 가상현실 기기인 오큘러스를 이용한 메타버스의 활용과 전망에 대해 언급했다. 앞으로 많은 것들이 실제로 물리적인 것이 아니어도 볼 수 있고 사용할 수 있는 시대가 열릴 것이라고 말하며, 디지털 안경을 쓰고 디지털 홀로그램으로 채워친 세상이 스마트폰과 PC 이후 주요 컴퓨팅 플랫폼이 될 것이라고 전망했다. 특히 메타버스가 단지 게임을 넘어 적용 분야가 빠르게 확장되고 있어 일하는 것이나 디지털 의류에 이르기까지 다양한 형태의 비즈니스 기회가 있을 것이라고 말했다.
이어 페이스북은 6월16일에 레졸루션게임(Resolution Games)의 미래형 슈팅 게임인 블라스톤(Blaston)을 포함해 일부 게임에 광고를 게재할 계획으로 밝히며 메타버스에서 광고 테스트를 시작했다. 메타버스는 360도 모든 공간, 눈길이 닿는 모든 곳이 광고를 게재할 수 있는 영역이다. 처음 인터넷에서 배너와 검색광고와 선보이며 기존 TV나 신문, 잡지 광고에 익숙하던 우리에게 큰 충격을 주었던 것처럼 메타버스 광고 역시 새로운 디지털 마케팅의 지평을 열어줄 것이다.
메타버스 광고의 특징은 크게 3가지로 요약할 수 있다.
첫째. 공간 마케팅
메타버스는 무한한 공간과 그 공간을 채우는 오브젝트 그리고 아바타로 구성된다. 그 모든 것들이 광고의 대상이 된다. 공간 자체, 공간 속 건물, 각종 오브젝트 그리고 아바타와 그 아바타를 입고 쓰고 차고 있는 옷이나 신발, 액세서리 모두가 마케팅의 도구이다. 오프라인에서 건물 외각에 설치된 디지털 사이니징이나 버스나 지하철 내외부의 포스터 등과 같은 광고가 그대로 적용될 수 있다. 인터넷의 배너 광고나 검색 광고와 같은 평면적 이미지나 하이퍼링크로 된 광고가 아닌 실제 홍보하고자 하는 상품 그 자체를 디지털 오브젝트로 만들어 광고로 이용할 수도 있다. 가구나 가전기기, 옷, 자동차 등 판매하는 모든 상품을 디지털 오브젝트로 만들어 메타버스에서마케팅할 수 있다.
둘째. 전파 마케팅
디지털이 갖는 최대의 장점은 제로 비용으로 무한 복제가 가능하다는 점이다. 메타버스 내에서 마케팅 목적으로 만들어진 각종 오브젝트는 홍보 목적으로 복제하며 더 많은 공간과 아바타에 적용할 수 있다. 그렇게 광고의 무한 전파가 가능하다. 그 또한 강제적으로 푸시하는 것이 아니라 사용자가 공간을 꾸미고 내 아바타를 치장하고자 하는 목적으로 자발적으로 선택하면 그것이 자연스럽게 다른 아바타에게 노출되며 홍보 효과가 있게 된다. 무엇보다 메타버스 속 세상은 모든 것이 데이터로 기록되기 때문에 이렇게 노출된 광고들이 어떤 경로로 누구에게 노출되고 그렇게 보여진 광고가 또 누구를 통해 확산되는지를 측정할 수 있다.
셋째. 체험 마케팅
메타버스 내에서는 여러 공간을 탐험하며 메타버스 속 수 많은 아바타를 만나고 대화하며 경험을 쌓아간다. 메타버스 내의 광고는 이처럼 체험을 할 수 있는 방식으로 인터랙티브하게 구성될 수 있다. 그저 광고가 노출만 되는 것이 아니라 직접 광고에서 소개한 제품을 사용해보고 해당 브랜드가 말하고자 하는 마케팅의 가치를 경험할 수 있다. 의류라면 입어볼 수 있고, 가전기기라면 직접 사용해볼 수 있다. 환경보호에 앞장서는 기업 이미지나 경쟁사 대비 압도적 기술력을 보여주고자 한다면 그런 메시지를 전달할 수 있도록 시나리오를 구성해서 메타버스에서 경험하도록 만들 수 있다. 게임을 이용하거나 가상의 경험을 하도록 하거나 기업의 공장을 견학하도록 디자인할 수 있다.
블로그, 유투브, 페이스북, 인스타그램을 이용해 마케팅을 하듯 메타버스에서도 기업의 건물을 만들고 아바타를 만들어 마케팅이 시작될 것이다. 메타버스 마케팅은 기존의 온라인 마케팅보다 훨씬 진일보하고 입체적이어야 한다. 특히, 고객이 광고를 본 이후 기업이 PR하고자 하는 메시지를 직접 경험하며 느낄 수 있도록 완결된 스토리를 구성해서 전달할 수 있도록 디자인되어야 한다.
∙메타버스에서 인증한 오프라인 세상
애플이 개발 중인 메타버스 기기는 VR과 AR이 혼합된 MR이라고 전망되고 있다. 가상세계에만 빠져 있지 않고 현실과 가상이 오고가는 혼합현실의 세상을 그리고 있다. 이 MR 기기를 쓰고 메타버스를 사용하게 되면 온전히 가상의 경험만 하는 것이 아니라 물리 세상도 함께 보면서 메타버스를 이용할 수 있게 된다. 즉, 현실에 있는 내 아이폰과 아이패드, 애플와치, 에어팟, 에어태그 등의 애플 기기들이 인식될 것이다. 메타버스에서 이들 기기가 그대로 형태와 위치가 보여지고 메타버스에서 조작을 하면 실제 아이폰이 조작되어질 것이다. 아이폰을 잠금해제해서 앱을 실행하는 것이 현실이 아닌 메타버스에서 조작할 수 있는 것이다. 메타버스에서 애플TV를 조작하면 TV를 리모콘없이 메타버스에서 조작할 수 있다. 더 나아가 애플 시리와 연동된 사물 인터넷 기기들을 메타버스에서 제어하는 것이 가능해질 것이다. MR 기기를 끼고 에어콘을 바라보면 에어콘을 조작할 수 있는 가상의 버튼이 나오고 그 버튼을 눌러 에어콘을 제어하고, 음성으로 시리를 호출해서 에어콘을 켜고 끌 수 있을 것이다.
이렇게 향후 메타버스는 오프라인의 디지털 기기를 제어하고 관리할 수 있게 될 것이다. 이미 MS의 홀로렌즈2를 이용해 구현된 디지털 트윈은 공장에서 기기를 제어하고 상태를 확인할 수 있다. AR 안경을 끼고 공장의 기계를 바라보면 현재 동작 상태를 모니터링할 수 있고 작동하고 제어할 수 있다. 그렇게 특수한 환경에 맞게 설계되지 않아도 우리 일상에서도 VR이나 AR 기기를 이용해 메타버스 공간에서 주변의 사물을 인식하고 제어할 수 있는 서비스가 구현될 수 있다. 단, 그렇게 하기 위해서는 메타버스 내에서 이들 기기를 인식하고 제어할 수 있는 기술이 필요하다. 이미 아마존 알렉사, 구글 어시스턴트, 애플 시리 등을 이용해 사물 인터넷 기기를 인식하고 이를 제어할 수 있는 스마트홈 서비스가 제공되고 있다. 삼성전자의 스마트씽즈를 이용해서도 삼성전자의 가전기기를 앱을 통해 제어할 수 있고, 스마트씽즈와 호환되는 사물 인터넷 기기를 조작할 수 있다. 이런 기술과 연계해서 메타버스에서도 이들 AI Assistant를 호출하거나 메타버스 내 앱을 이용해 가전기기를 제어할 수 있다.
단, 메타버스에서 이들 기기를 보다 효율적으로 사용하려면 직관적으로 주변의 가전기기를 실제 인식할 수 있어야 한다. 거실에 있는 삼성전자 에어콘을 바라보면 메타버스에서 그 가전기기가 보여지고 메타버스에서 조작해서 실제 에어콘을 작동시킬 수 있어야 한다. 주방의 냉장고와 인덕션, 세탁기 등을 인식할 수 있어야 한다. 더 나아가 거실의 소파와 TV, 안방의 침대, 서재의 책상과 의자, 다이닝룸의 액자와 시계 등을 인식할 수 있어야 한다. 실제 현실 공간에 있는 물체를 인식하게 되면 메타버스는 현실과 동떨어진 세계가 아닌 물리적 공간과 연동되는 혼합된 세계가 된다. 그러면, 현실 세계도 디지털과 결합되어 더 편리하고 색다른 경험을 제공할 수 있다. 이를 위해서는 메타버스 기기에서 현실에 있는 물체를 인식할 수 있어야 한다. 단지, 물체의 형태와 크기만을 인식하는 것이 아니라 해당 제품의 브랜드와 모델명까지 인식을 하면 더 다양한 서비스 연계가 가능하다. 그러려면 해당 제조업체와 메타버스 플랫폼간에 사전 협력을 통한 기기 인증이 필요하다. 만일 시계 업체와 사전 인증이 되었다면 메타버스에서 현실의 시계를 바라보면 시계 주변에 디지털 효과를 넣거나 시계의 배경 이미지를 다양하게 교체를 할 수 있고, 디지털 시계라면 알람을 메타버스에서 설정하고 시계의 시간을 맞추는 것까지 가능할 것이다. 이렇게 되면 메타버스에서 이들 제조업체와 인증하는 것이 비즈니스 모델이 되고 제조업체 입장에서는 새로운 BM혁신의 기회가 된다. 제조업체는 메타버스에서 우리의 상품이 어떻게 더 다양한 기능과 디자인으로 보여질 수 있을지를 고려해서 상품 개발과 디지털 콘텐츠 기획을 하게 되니 제조업의 디지털 트랜스포메이션이기도 하다. 일례로 오프라인의 스피커를 메타버스에서 인증해 메타버스에서 음악을 재생하면 실제 스피커가 작동되도록 할 수 있다. 스피커의 소리를 제어하는 것은 물론 내 위치와 스피커의 위치를 파악해 움직일 때마다 스피커의 소리를 보다 입체적으로 나게 할 수도 있을 것이다.
오프라인의 공간도 마찬가지다. 좀 더 MR 기기들이 집이나 사무실이 아닌 스마트폰처럼 바깥에서도 휴대하며 사용하기 편리해지거나 특정 공간 내에서 새로운 경험을 제공하기 위한 용도로 사용할 수 있다. 2020년 11월에 디즈니의 CTO는 IAAPA Expo 발표에서 물리적 공간과 디지털 공간이 하나로 연결되는 개념의 '디즈니 테마파크 메타버스’를 소개했다. 디즈니랜드의 경험을 물리적 공간에 한정하지 않고 디지털과 결합해 좀 더 환상적인 경험을 할 수 있도록 도와주며 여기에는 증강현실과 사물인터넷을 포함해, 웨어러블 디바이스와 모바일 그리고 인공지능 등의 다양한 기술이 응용되었다. 이중 'Windows to the Wild’는 VR 기기를 이용해 디즈니랜드의 여러 공원을 넘나들며 동물들을 만날 수 있도록 해준다. 실제 디즈니랜드의 동물원에 설치된 카메라를 이용해서 동물들의 모습을 관찰할 수 있어 현실감이 있다. 또한, ’Snapchat Landmarker Lens’는 디즈니랜드에서 촬영한 사진을 디즈니 파크 내에 있는 신데렐라 캐슬 위에 게시해준다. 스마트폰의 디즈니 앱을 통해서 신데렐라 캐슬을 비추면 카메라를 통해 촬영되는 성 위에 내가 촬영한 사진이 보여진다. 이것을 촬영하면 색다른 경험을 제공해준다. 이렇게 스마트폰의 AR 기술을 이용해서 테마파크를 좀 더 입체적으로 경험할 수 있도록 해준다.
이렇게 오프라인에서 공간과 상품으로 사업을 하는 전통기업의 입장에서는 메타버스가 새로운 DT의 소재가 될 수 있다. 기존 전통산업의 비즈니스 모델을 새롭게 포장하고 더 혁신할 수 있는 기회가 될 수 있다. 즉, 정통 오프라인이 갖는 물리적, 시공간적인 특성을 디지털과 결합해 새로운 경험을 제시할 수 있는 계기가 될 수 있다.
☞ 관련 서적 : 3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회
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