시너지(Synergy) 공식

사람과 사람 사이에 일어나는 버프들

by 루니

여기 전설 등급 장비로 무장한 네 명의 검사로 모인 파티가 있습니다.

공격력 수치로만 따지면 이 서버 내 최강이죠.


하지만 이 화려한 드림팀은 고작 중간 보스인 '불의 마녀'에게 처참하게 점멸당하고 맙니다.

네 명 모두가 중간 보스 앞에서 열심히 칼을 휘둘렀지만, 화상 상태 이상을 치유해 줄 힐러도, 치명타 공격을 넣어줄 딜러도 없는 이 파티는 불의 마녀의 공중 공격을 맥없이 바라볼 수밖에 없었습니다.

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반면, 낡은 방패를 든 기사, 허름한 로브를 입은 마법사, 그리고 조잡한 활을 든 궁수로 모인 오합지졸 파티는 그 마녀를 손쉽게 잡아냅니다.

기사가 불을 막아내는 동안(어그로), 마법사가 얼음 마법으로 마녀에게 얼음 대미지(상태 이상)를 주고, 그 틈에 궁수가 치명타 공격을 쏘았기 때문이었죠.


두 파티의 차이점은 '단순 합(Add)'이냐, '곱 연산(Multiplay)'이냐의 차이입니다.

즉 개인보다 조합에서 오는 증폭 효과 = 시너지가 중요하다는 의미이죠.


왜일까요?

성공은 합이 아니라 곱이기 때문입니다.

단순 합일 땐

전사(800) + 전사 2(750) + 전사 3(700) = 2,250


하지만 시너지 곱일 땐

전사(500) × 마법사 버프(1.3) × 힐러 버프(1.2) × 타이밍 보너스(1.5) = 500 × 1.3 × 1.2 × 1.5 = 1,170 (기본 전사력)
하지만 실제 효과는 3배 이상

인 것처럼 숫자는 낮지만, 조합이 되어 시너지가 발동되면 그 효과는 배가 되어 돌아옵니다.


내 안의 세 결(結)이 조용히 말을 건넸습니다

전사가 칼을 쥐며 말했습니다.

"혼자 강해지려 하지 마. 누군가를 강하게 만드는 사람이 돼. 네가 800이 되는 것보다, 상대를 500에서 1,000으로 만드는 게 시너지야."

마법사가 지팡이를 들며 말했습니다.

"조합을 봐. 공격력 + 공격력은 2배야. 하지만 공격력 × 치명타는 3배가 돼. 같은 종류끼리 모으지 마. 다른 종류가 만날 때 시너지가 생겨."

치유사가 부드럽게 손을 얹으며 말했습니다.

"그리고 타이밍. 시너지는 순서야. 내가 먼저 회복하면 전사가 돌격할 수 있어. 전사가 돌격하면 마법사가 공격할 수 있어. 혼자는 약하지만, 순서가 맞으면 강해져."


그래서 게임은

'가장 강한 캐릭터'를 모으는 것이 아닌 '서로 다른 속성'을 만나 조합되는 다양한 빌드를 설계합니다.

그래야 재미있기도 하고요!


저는 육각형이 되고 싶었습니다.

젊은 시절의 나는 모든 것을 다 잘하는 '육각형' 인간이 되고 싶었습니다.

'기획'도 잘하고, '프로그램'도 할 줄 알며, '말'도 잘해서 회사에서 인정받고, '가족'에게도 친구 같은 친숙한 부모이자, 멘토이고 싶었죠. 양가 부모님에게도 '딸'같은 친숙하고 잘하는 며느리이자 자식이고 싶었고요.

그렇게 만능 캐릭터가 되고 싶어 달리다 보니 이상하게도 올라간 능력치만큼 제 삶은 더 빡빡해졌습니다.


혼자 북 치고 장구 치느라, 정작 중요한 '보스'를 잡을 에너지가 없었기 때문이었죠.


하지만, 그 역할을 내려놓기 쉽지 않았죠.

오랜 세월 나를 지탱해 온 타이틀이자 자부심이라 생각했고, 혹시 내려놓음으로 인해 받은 '미움'이 무서웠기 때문이었습니다.


그래서 리더가 아닌 동료가 되고 싶었습니다.

나는 다양한 의견을 모아 취합하여 진행하는 능력이 있고, 이 능력은 신중하고 꼼꼼한 성격으로 업무를 쪼개고 분리하는 동료를 만난다면 그 시너지는 보호막이 되어 나를 더 몰입하게 업무를 수행하게 도울 거라는 것을 압니다.


지금도 프로젝트를 수행하고 있습니다.

저: 기획 70

파트너 A: 디자인 80

파트너 B: 개발 90


개인 능력은 310으로 적지만, 제가 기획한 것을 A의 디자인이 샘플로 제작함으로써 더 명확해지고, 이를 보고 B가 빠르게 개발을 할 수 있어서 하나씩 완성되어 가는 것을 볼 수 있습니다.


혼자서 다 할 때는 프로그램을 하다 기획에서 완성도를 놓쳤고, 말로 설득하려다 보니 거창해지기 일쑤였는데, 지금은 서로 티키타카 하듯 주고받으며 완성하다 보니 어느새 완성된 프로토타입을 볼 수 있게 되었습니다.


이처럼 관계란 서로를 견디는 것이 아니라

서로를 증폭시키는 곱연산의 과정입니다.


우리 모두는 저마다의 고유한 '패시브'스킬을 가진 불완전한 캐릭터입니다.

무능하다고 느낀다면, 그것은 레벨이 낮아서가 아니라 내 스킬을 연계해 줄 파티원을 만나지 못했기 때문일지도 모릅니다.


얼음 마법사가 용암 지대에서 혼자 살아남을 순 없지만, 불 마법사와 함께라는 그곳은 최고의 사냥터가 되는 것처럼요.


그러니 인생을 혼자 만렙을 찍는 솔로 플레이 게임처럼 살아가지 마세요.

나의 부족함을 채워줄 탱커가 필요하고, 내가 지칠 때 체력을 채워줄 힐러가 필요하며, 내가 앞에서 시선을 끌 때 뒤에서 딜을 넣어줄 딜러가 필요한 것처럼요.


물론 그러기 위해선 '내가 강해지면 돼.'보다는

"내가 누군가를 강하게 만들 수 있는가?"


라는 의식으로 A + B = 단순 합을

70 + 80 = 150

그냥 150


A × B = 시너지로 만들어야 할 것입니다.

70 × 1.3 (B의 버프) = 91

80 × 1.2 (A의 버프) = 96

총 효과 = 187 (25% 증폭)


물론 모든 관계가 모두 시너지를 제공하는 것은 아닙니다.

같은 능력이지만 안 맞는 관계가 만나면 곱이 아닌 나눗셈이 되기 때문이죠.

A ÷ B (서로 방해)

70 ÷ 1.3 = 54 (능력 감소)

80 ÷ 1.2 = 67 (능력 감소)

총 효과 = 121 (19% 감소)


이처럼 함께 하는데 약해질 수 있는 것도 관계입니다.


내 안의 세 결(結)이 다시 말했습니다

전사가 검을 들었습니다.

"내 능력보다 중요한 건, 누가 내 능력을 증폭시키는가야. 혼자의 800보다, 함께의 1,000이 더 중요한 이유지!"

마법사가 계산했습니다.

"같은 스탯끼리 모으지 마. 공격 + 공격 = 2배. 공격 × 치명 = 3배. 다른 게 만날 때 시너지라고!"

치유사가 미소 지었습니다.

"그리고 타이밍. 혼자는 순차지만, 함께는 순환이지. 이런 순환 구조가 시너지를 만들어."



오늘 파티의 파티창을 열어보셨나요?

이 파티는 당신의 능력치를 깎아내리는 '디버프(Debuff)'를 걸고 있나요? 아니면 당신도 몰랐던 잠재력을 폭발시키는 '시너지'를 만들고 있나요?


내가 무엇을 더 잘해야 할지 고민하는 대신 '누가 내 능력을 곱하기로 만들어주는가"를 질문해 보세요.


진정한 만렙은 스탯 창의 숫자가 아닌, 내 옆에 선 사람과의 조합에서 완성되니까요!





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