잘 설계된 UI/UX 구조

보이지 않아야 더 잘 보인다

by 루니
UI/UX, 어떤 관점으로 접근하시나요?


저는 한때, UI/UX를 단순히 '게임의 기능을 전달하는 통로'로만 여겼습니다.

화면 내 정보의 위치와 구조에 따라 정해진 틀 안에서 정보를 효율적으로 전달하는 것을 최우선으로 생각했죠. 사용자에게 명확하고 직관적인 조작 환경을 제공하는 것이 전부라고 믿었습니다.

하지만 실제 프로젝트를 진행하며 중요한 깨달음을 얻었습니다. 아무리 직관적으로 설계된 UI라도, 그것이 '이용은 가능하지만, 유저가 게임에 머무르게 할 수는 없다'는 사실을요.

진정한 UI/UX는 단순히 '편리함'을 넘어, 유저의 마음을 사로잡는 무언가가 필요했습니다.

그렇다면 사용자에게 '익숙함'을 넘어 '머무름'을 선사하는 UI/UX는 어떤 모습일까요?

저는 UI/UX를 크게 세 가지 관점으로 나누어 접근했습니다.


1. 구조 위주의 UI/UX: 익숙함과 보편적 효율성

가장 보편적으로 많이 활용되는 방식이며, 특히 대부분의 모바일 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 구조입니다. 효율적인 정보 전달을 최우선으로 하여, 유저가 '생각 없이' 조작할 수 있도록 익숙한 환경을 제공합니다.

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중앙 시야를 방해하지 않는 레이아웃: 게임 플레이의 핵심인 화면 중앙부를 가리지 않도록 UI를 외곽에 배치합니다.

사용자 동선에 맞는 정보 위계 구성: 유저의 시선과 조작 흐름을 고려하여 정보를 중요도에 따라 배열합니다.

플랫폼별 최적화된 뎁스(Depth) 관리: 모바일 화면 크기나 PC 해상도 등 플랫폼에 맞춰 정보의 깊이와 노출 방식을 최적화합니다.

이러한 구조는 모든 게이머들이 '익숙할 만한 위치'에 UI를 배치하여 사용성을 극대화합니다. 하지만 이는 다르게 말하면, 게임의 고유한 매력이나 개성을 표현하는 데는 한계가 있을 수 있습니다. 보편적인 만큼 획일화될 가능성도 있다는 의미죠.


2. 기능 위주의 UI/UX: 간결함과 개인화된 효율

'리니지 라이크' 게임들에서 주로 확인할 수 있는 구조입니다. 이 방식은 모든 정보를 한 번에 보여주기보다, 정보를 간결하고 효율적으로 보여주는 데 중점을 둡니다. 마치 필요할 때만 나타나는 개인 비서와 같습니다.

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기능의 토글화: 필요한 기능만 활성화하고, 불필요한 기능은 숨겨 화면을 깔끔하게 유지합니다.

간단한 조작 단계: 복잡한 과정을 최소화하여 핵심 기능에 빠르게 접근할 수 있도록 합니다.

상황별 UI 변화: 유저의 현재 상황이나 선택에 따라 필요한 UI가 자동으로 나타나고 사라집니다.

이러한 구조는 유저의 성향에 맞춰 필요한 정보만 출력하고, 그 외 정보는 숨긴 후 선택에 의해 확인할 수 있도록 창을 전환합니다. 유저가 '기능'에 대한 만족도를 높였지만, 게임이 다소 딱딱하고 건조하게 느껴질 수 있다는 단점도 있습니다.


3. 감정 위주 UI/UX: 몰입과 스토리텔링의 확장

최근 <니케>, <스타레일> 등 서브컬처 게임들에서 자주 볼 수 있는 방식입니다. 이 구조는 단순한 기능 전달을 넘어, 유저와의 교감, 감성, 스토리텔링의 일부가 되는 UI/UX를 추구하며 유저의 감성을 적극적으로 자극합니다.

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브랜드 아이덴티티와 세계관의 일치: UI 요소 하나하나가 게임의 분위기와 스토리를 대변하도록 디자인됩니다.

캐릭터와의 몰입감 극대화: 캐릭터의 표정, 움직임, 대사 등이 UI와 유기적으로 연결되어 감정 이입을 돕습니다.

기능성보다는 감정적 연결 우선: 때로는 직관성이 떨어지거나 조작 단계가 늘어나더라도, 유저의 감정적 만족과 스토리 몰입을 위해 과감하게 디자인됩니다.

이런 감정 중심의 UI/UX는 스토리 속 정보를 위해 게임 내 기능보다 감정적 교감을 우선으로 보여줍니다. 그 과정에서 약간의 불편함이 제공되더라도 유저들이 이를 게임의 일부이자 '독특한 매력'으로 받아들일 수 있도록 만드는 것이 핵심입니다.



핵심은 '유저의 가치'를 이해하는 것

UI/UX를 구성할 때 가장 중요하게 고려해야 할 부분은 바로 '유저가 가장 중요하게 생각하는 가치가 무엇인가?'입니다.

우리가 개발하는 게임을 플레이하는 유저가 '효율성을 최우선으로 추구하는 유저'인지, '기능적 완성도를 원하는 유저'인지, 아니면 '감정적 몰입과 스토리를 원하는 유저'인지를 명확히 정의해야 합니다. 그에 따라 UI/UX의 방향성은 완전히 달라질 것이기 때문입니다.


궁극적으로 UI/UX는 단순한 조작을 위한 인터페이스가 아니라, 플레이어의 감정이 시스템과 만나는 가장 중요한 접점입니다.

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