"심리융합 세미나"를 통해 만난 사람들 Part II
심리융합세미나 <명사특강>에서 어쩌면 가장 기다려진 김경일 교수님을 드디어 알현했다.
하필이면, 폭설이 내린 다음날이라 생각보다 원우들의 참여율은 저조했다.
인지심리학은 반도체같은거라 모든것에 들어가 있습니다.
김경일 교수는 인지 심리학자의 관점에서 복잡한 사회적 변화와 개인과 조직의 성장을 위한 접근법을 알려주었다. 그는 일과 관계를 "게임처럼" 접근할 수 있다고 주장하며, 피드백의 중요성을 강조했다. 그의 통찰은 조직문화, 교육, 채용, 그리고 일상에까지 폭넓게 적용된다.
다가오는 인구 구조 변화는 새로운 패러다임을 요구한다. 대학 입학 정원이 줄어들고, 노동 가능 인구가 감소하며, 기업들은 점점 더 사람을 구하기 어려워지고 있다는데에서 헤드헌터로서 위기의식을 느꼈다. 주로 외국계 채용을 전담하면서 특히나 지방에 있는 제조회사들이 영어가 가능하면서+역량갖춘 후보자를 찾는일에 어려움을 겪고있는데, 거기에 노동인구 감소라는 악재까지 겹친다면? 이 난관을 어떻게 극복하고, 대처하여 기업들을 위한 채용컨설팅을 해야하나, 고민이 되기 시작한거다.
일본과 한국의 사례를 통해, 기업과 개인이 생존을 위해 어떻게 적응해야 하는지 교수님은 대략의 흐름을 짚어주었다. 한국의 중견 그룹 기업들이 이미 심각한 채용난을 겪고 있다는 것과, 경력보유여성들이 새로운 대안이 될거라는 메세지도 주었다 (경력단절여성을 일컬었던 경단녀라는 용어보다는 최근, 경력보유 여성이라는 용어를 더 자주사용하고 있다).
김경일 교수는 일을 "게임화"함으로써 사람들이 몰입과 성취를 느끼게 할 수 있다고 말하며 이를 위해서는 다음과 같은 네 가지 요소가 필요하다고 짚어주었다. 한때 프로게이머를 꿈꿀만큼 게임을 좋아하는 '그'와 일을 어려워하는 후보자나 동료들을 위해 조금 더 집중해서 들었던 part 다. 이부분은!
그사람이 쓴 시간과 노력을 무시하지 않는 안전장치를 둔 소통을 해야 한다.
페이커 이상훈은 임영웅 급의 인기를 얻고있는, 롤 7년간 챔피언인데 어떻게 챔피언을 했냐고 물으니 페이커 왈 "7년간 전세계에서 제가 롤을 제일많이했어요"라고 답변했다고 한다. 사람들이 왜 게임을 많이 하는지 아는가? 많이, 오래 한사람이 승률이 높다는 굉장히 강력한 개런티가 있기 때문이다.
일주일이나 공부했는데 성적이 이거밖에 안나와? 부모들은 아이들에게 이렇게 말해서는 안된다. 일주일 동안 아이가 한 노력을 비웃었기에 안된다는 의미다. 대신, 일주일간 공부한 모습 보면서 뿌듯했단걸 말해야 한다. 성적이 이것밖에 안나온것과는 구분해서 말해주어야한다.
그럼 이 아이가 "2주일 더 집중 해볼까?" 라는 생각을 할 수도 있잖은가!
직장에서도 마찬가지다. "한달간 올인한 프로젝트에 대해서는 연말인사 평가에 기록해둘께. 근데 프로젝트가 성공하지 못했으니 이 일에 대한 인센티브는 없네" 라고 노력과 성과를 구분해서 말해주는 팀장과는, 버티면서 일할 수 있다. 그러므로 상대방의 시간과 노력을 무시하면안된다는 것, 이것이 게임의 첫번째요소다
상대방이 투자한 시간과 노력을 무시하지 않아야 신뢰를 쌓고 지속적인 몰입을 유도할 수 있다.
사람들이 오징어게임을 보면서 충격받은건 게임하다 사람이 죽었기 때문인데 영화가 아닌 리얼 게임세계에서는 내 캐릭터가 죽어도, 내 본캐가 죽진 않는다.
성질 고약한 리더들 옆에서 견디는 팔로워들이 있다. 그때 그 리더들의 특성을 잘 살펴보면 칭찬할때 <정확하게 상대의 이름을 꽂아주는 매력이 있다>는걸 발견하게 된다. 칭찬할땐 그사람 메인캐릭터로, 반대로 부정적 피드백을 줄때는 그사람의 부캐(별명)로!
우리는 왜 시도하거나 모험하지 않나? 잘못하면 내 캐릭터가 망하기 때문이다. 지휘자 카라얀과 같은 사람 혹은 성질 괴팍한 리더들 밑에서 왜 부하직원이 남아있고 퍼포먼스가 올라가는가? 상대방 일이 맘에 들면 이름 불러 칭찬하기 때문이다. 반대로 일을 못할경우에는? 괴팍한 카라얀은 사람이 아닌 악기탓한다. 아주대 폭언전문 교수가 있다.근데 대학원생에게 인기가 젤좋다. 이 교수님도 학생들이 잘하면 이름을 부른다. Choi. 최**! 그리고 별명을 기가막히게 짓는다. 치킨좋아하는 최**에게 그 교수는 '닭대가리' '치킨러버'라는 별명대신 홀리한 캐릭터를 창조해준다. 바로 교촌선생!! 그리고 그 학생이 잘못할때마다 이렇게 말한다. "너 교촌선생, 그러다 논문못써!" 그러면 부정적 피드백을 줄때 상대에게 메세지만 잘 전달된다. 상대방을 비난하지 않으면서 원하는 메세지만 잘 전달되는 것! 홀리한 캐릭터(교촌선생)가 그 모멸감을 흡수한다. 덕담할때는 본명으로, 부정적인것을 말할땐 그사람 부캐든 다른 캐릭터로!
게임이 왜 설레는가? 게임은 재밌는게 아니라 몰입하니까 재밌다고 착각하는거다, 인지심리학자들 연구결과 신체적 힘든 피로도도 올라간다. 그러나 게임은 이 행위의 주체를 나로 만들어주고, 인간의 자아를 올려주면서, 당장의 피드백이 오니까 게임을 좋아하는 것이다. 많은 경영학, 교육학에서 보상과 처벌이 인간의 동기를 만들고 행동을 유발한다고 하지만, 현대 인지 심리학이 중요하게 생각하는게 보상 처벌도 없는데 사람을 몰입하게 만드는게 있다는 것이다. 그게 바로 피드백이다. 평가와 피드백을 구분해야 한다. 피드백을 주면 사람이 몰입하고 그걸 빼면 노동으로 인지하고 사람들이 하지 않더라, 노동에 피드백 붙이면 그게 게임이다.
노란색 비행접시 맞추면 15점 얻는 게임이 있다고 치자. 게임에선 종종 의도하지 않았는데 모르고 맞힐때가 있다. 실수로 맞혀도 15점을 획득할 수 있는거다. 어느 게임에서도 "너 모르고 맞췄지? 맞췄지만 15점 안죠!!" 이렇게 냉혹하게 굴진 않는다. 종종 우연한 득점이 있기에 게임을 설레어하고 좋아하는 것이다.
그렇다면 실제 삶은 왜 재미없고 설렘을 못느끼냐? 의도된, 계획된 득점만 주고받기때문이다. 시킨일 잘해야만 칭찬하는 상사, 부탁한일 해줘야지만 감사해하는 팔로워. 이러한 관계는 설렐일이 별로없다.
내가별뜻없이 한 행동, 의도하지 않은 행동인데 그 행동때문에 고맙다고하면 그사람의 뇌가 뜨끈해진다. 사회생활만랩자들은 이런 팁을 모두 활용한다. 고맙다고 하면 빚지는것 같아 그런말 안하는데 부류의 사람들도 있지만 사회생활 만랩들은 이런 것들을 잘 활용한다.기대하지 않은 일로 칭찬을 받게 되면 상대에게는 여러가지 긍정적 착각이 일어나게 된다. "나는 저사람에 필요한 사람인가봐, 더 필요한 사람이 되고 싶어"
그러므로 상대방이 내게 별다른 의도없이 별뜻없이 한 행동이 내게 도움이 되거나 이득됐다면 반드시 보상해야 한다. 그래야만 내 생태계가 좋아진다.
예상하지 못한 긍정적인 결과를 인정하고 보상해야 한다. 이는 조직 내 관계와 업무 환경을 유연하고 창의적으로 만들 수 있다!
친한 건축분야 교수중에 하루 게임을 잘하면 그 다음날부터 3일간 지 게임 잘한이야기를 하는 막내아들을 둔 이가 있다. 그 아들을 두고 게임에 미친*이라고 말하는 교수에게 김경일 교수가 말했단다. "딱 형을 닮았네. 형도 골프잘친 이야기 나한테 6일동안하잖아" 그때 상대교수가 말했다. "그건 니가 내가 골프 잘한이야기를 끝까지 엄청 잘 들어주니까. 너한텐 뭐라도다 사주고 싶어져"
타인이 잘한 이야기를 끝까지 들어주는 것만큼 힘든일이 또 있을까? 들어주기는 어렵지만 말하는 사람은 자기가 잘한 것을 복기하면 골프 실력이 향상된다. 우리들은 주로 예상보다 결과가 안좋을때 복기하는데 예상보다 결과가 좋아도 복기하며 실력은 향상될수밖에 없다. 이를 <양방향적 메타인지적 점검>이라고 한다. 조훈현 9단도 "냉철하게 진경기 복기하는사람, 예상외로 쉽게 진 게임도 복기하는 사람이 9단된다"고 말했다. 상대가 내가 잘한이야기를 끝까지 들어준다면, 그사람과 대화하면서 내가 성장한다. 그렇다면 나는, 이 게임을 계속할수 밖에 없다. 잘했어,라는 칭찬으로 끝내기볻 어떻게 그걸 해냈어? 하며 상대방의 이야기를 들어줘라.
이처럼 사람들이 끝까지 머물면서 지속하는 게임을 분석하면 네가지 요소가 있었다.
1. 상대가 쓴 시간과 노력은 절대 무시하면안된다.
2. 인격존중이라는게 상대방을 존중한다는 이유로 할말 못하는게 아니라 가장 소중한 캐릭터에게 positive feedback, 냉정하게 질척할땐 소중한 캐릭터빼고 부캐에게! 그사람만을 위한 거룩한 별명지어주는것도 효과적~
3. 우연한 득점을 허용해야 한다. 나를 위한 게임적 생태계!
4. 결과에 대한 칭찬보다 방법에 대한 칭찬해주면 효과가 생긴다. 사소한 차이가 큰 결과의 변화를 만들어낸다. 이런 관점으로 인지심리학자처럼 사고하라. 일에 피드백 붙이면 게임이 된다!
피드백은 단순한 평가를 넘어선 핵심 동기부여 요소다. 이는 게임에서의 점수처럼 사람을 몰입하게 만들고, 이를 통해 소통과 협력을 증진할 수 있게 한다. 예를 들어, 배달앱의 피드백 시스템이나 직장에서의 피드백을 통해 사람들은 주체성을 느끼고 더 적극적으로 참여하게 만들 수 있다.
일에 피드백을 더해 게임처럼 만들면? 게임은 "재미있기 때문"이 아니라 "몰입"할 수 있기 때문에 즐거운 것. "게임적 사고"를 통해 피드백을 구조화하면, 누구나 자신의 일에 몰입할 수 있다.
모는걸 모른다고 하는게 정말 괜찮은거다
세상에서 제일싫은게 재능기부다 (ㅎㅎㅎ)
오징어게임2 표정 지도를 하면서 결과를 알게됐는데 가족들에게도 말을 못해서 살이찌고있다.