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by 김지홍 Nov 18. 2015

#02. Prototyping with Adobe

Adobe Max 2015 and Project Comet

*이 글은 지난 10월에 Sketch App Korea 페이스북 그룹에 올렸던 글을 일부 수정, 보완한 글입니다.



Adobe Max 2015


지난 10월 초, 로스엔젤레스에서 Adobe Max 2015(http://max.adobe.com/) 행사가 열렸습니다.

IT 업계 직종에 있는 분들이 모두 주목하는 행사로 애플의 WWDC(https://developer.apple.com/wwdc/, 해당 페이지는 사파리(Safari Browser)로 오픈하셔야 원활하게 보실수 있습니다.)가 있다면 시각커뮤니케이션 분야에 종사하는 분들은 Adobe Max 행사에도 큰 관심을 보이곤 합니다. 매년 스케일이 커지고 있는 이 행사에선 Adobe에서 만들고 있는 툴의 대한 새로운 방향 제시 및 수많은 크리에이터들의 스피치 세션, 컨퍼런스 등이 이루어집니다. 이를 통해 새로운 영감을 얻기도 하고 본인들이 해오던 디자인 작업 프로세스에 대한 개선 및 앞으로의 디자인 트렌드에 대한 일부 전망을 가능케하죠. 어도비 소프트웨어를 다루는 디자이너들에게는 축제와 같은 자리입니다.





우려


다만 이번의 어도비 맥스 행사는 기대 반 / 우려 반이었습니다. 최근 2-3년간 (기간에 대해선 다소 애매하네요) 다양한 환경에 맞춘 새로운 툴들이 계속 쏟아져나오는 상황이었고 그간 어도비가 잠식해왔던 시각커뮤니케이션 분야의 툴 체제는 일부분 균열이 가고 있었습니다. 어도비를 대표하는 툴인 '포토샵(Photoshop)'은 실리콘밸리의 주요 기업들에서 '스케치(Sketch)'와 함께 혼용되거나 대체되었고 더이상 디자이너들은 애프터이펙트(After effect)와 플래시(Flash)로 프로토타입을 만들지 않기 시작했습니다. 대신 프레이머(Framer), 픽세이트(Pixate), 인비전(InVision)등을 사용하거나 직접 HTML/CSS 언어를 사용하기 시작했지요. 수많은 프로토타이핑 툴들은 포토샵보다는 스케치를 선지원하기 시작했고 일련의 상황들은  '2015 Design tool survey'(http://tools.subtraction.com/)에서 지표로 증명되었습니다.  

2015 Design Tool Survey의 최종결과. 와이어프레이밍, 인터페이스디자인, 프로토타이핑 분야는 그간 어도비가 지분을 가지고 있는 부분이었습니다.   
출처: '2015 Design tool survey'(http://tools.subtraction.com/)



위와 같은 결과는 UI디자인 분야에서 어도비의 자리가 흔들리고 있다는 느낌을 주기에 충분했습니다. UI디자인의 기본적인 흐름인 와이어프레이밍 - 인터페이스 디자인 - 프로토타이핑 분야에서 원래 본인들이 가지고 있던 위치에서 모두 내려왔기 때문이죠.






명가는 명가. 툴을 만드는 것은 Adobe의 Specialty


그러나 10월 5일, Adobe MAX의 세션 중 'Creative with Impact: Web/UX Design' 키노트는 어도비가 흐름을 제대로 잡고 있다는 걸 보여주었다고 생각됩니다. (http://max.adobe.com/sessions/max-online/)


이 26분 31초간의 키노트에서 어도비는 Multiple screens, Multiple devices, 반응형 웹디자인을 충족시키는 어도비 뮤즈(Muse)와 포토샵을, 그리고 빠른 프로토타이핑을 위한 새로운 툴 '코멧(Project Comet)'을 선보였습니다.(http://landing.adobe.com/en/na/products/creative-cloud/comet/229818-notifyme.html) Creative Sync / Cloud를 통해서 언제, 누구나, 어디서든 유기적으로 디자인을 공유하고 협업할 수 있음도 분명히 했지요. Slack / Twitch / Invision 등과의 협력을 언급하면서 그 영역을 넓혀가고 있음을 알 수 있었습니다.


어도비 아직 쌩쌩하네요. 어도비의 Project Comet.


툴을 만드는 것은 긴 세월동안 Adobe의 Specialty였습니다.

약간 늦은 감도 있었지만 어도비는 이번 키노트를 통해서 UI 디자인 분야에서 자신들이 가지고 있던 포지션을 놓치지 않겠다는 충분한 의지 표현과 그 결과물을 내놓은 것으로 생각됩니다.

'Digital Arts'의 기사(http://www.digitalartsonline.co.uk/news/creative-software/adobe-unveils-sketch-rival-project-comet-release-date/)가 이야기한대로, (어도비가 스케치를 직접적으로 언급하지는 않았으나) 어도비는 스케치에서는 아직까지 제공하지 못하고 있는 어도비만의 quality and stability 를 디자이너들에게 줄 자신이 있어보입니다.


어도비 툴들의 상호운용성과 안정성을 스케치 및 기타 프로토타이핑 툴들이 따라가지 못하는 것이 사실입니다. 코멧이 2016년 초에 나온다고 공표한 것을 생각했을 때 이 시점에서 어떤 식으로 대응하고 발전해나갈 수 있을지도 궁금하구요. 현재까지는 각자의 작은 몸집을 무기로 사용, 기동성있게 유저들의 반응에 귀기울이며 툴을 발전시켜왔습니다. 툴 개개별로는 부족한 점들이 많지만(버그도 많고...) 디자이너들은 그간 어도비에선 없었던, 간편하고 빠른 사용과 서로간의 복합적인 툴 콤비네이션으로 더 나은 결과물을 만들 수 있음에 환호했습니다. 무엇보다도 최근의 프로토타이핑 툴들은 디자이너와 개발자 간의 '공유-협력-협업'을 기본 골자로 하고 있었으니까요.


'디자인 툴'이라는 것은 이름 그대로 단순히 '도구'일뿐, 중요한 건 당연히 디자인 그 자체라는 생각은 크게 변함이 없지만, 프로토타이핑에서는 조금 다른 이야기였습니다. 실제로 새로 나온 툴들에 의해서 그 결과들이 크게 바뀌었습니다. 디자이너 한 명이서 완성할 수 없는 세계였고, 여러명이 협력해서 만들어나가는 서비스와 제품들이었기에 그 상황을 충족시킬 수 있는 도구의 등장은 큰 터닝포인트였습니다.





시너지  


툴을 '만드는' 사람이 아닌 툴을 '사용하는' 사람으로서 경쟁력 있는 툴의 등장은 환영할만한 일입니다. 스케치나 그외 프로토타이핑 툴이 나왔기 때문에 '코멧'이 나올 수 있었다고 생각합니다. 그렇지 않았으면 어도비가 위기감을 느끼지도 않았을테고 방향 전환이 좀 더 늦었겠지요. 실제로 현재까지 보여준 '코멧'의 기능 및 모습은 지금까지의 스케치 + 인비전의 장점을 잘 섞어놓고 일부 인상적인 추가기능을 더 심어놓았습니다. (Repeat Grid라는 반복적인 UI 작업을 최소화할 수 있는 기능을 추가)


어느 한 쪽이 잠식당하지 않고 고루고루 더 나은 경쟁력과 각자의 색깔을 갖추며 디자이너들에게 선택지를 줄 수 있다면 가장 좋을 것 같습니다. 경쟁자가 있는 편이 언제나 더 나은 결과를 가져다주니까요.


내년 상반기에 어떤 결과로 드러나있을지 궁금합니다.

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