JunctionXSeoul 2021 해커톤 후기
친구의 추천으로 Junction 해커톤 개최 소식을 알게 되어 5월 21일부터 5월 23일까지 JunctionXSeoul 해커톤에 참여했습니다. 사실 한 번도 해커톤에 참여해본 적이 없어서 시작 전까지 기대도 많이 하고 떨리기도 했는데, 끝이 나니 후련하기도 하고 깨달은 것도 꽤나 많은 재밌는 경험이라 참여 후기를 남겨보려 합니다.
(과연 첫 해커톤에서 수상할 수 있었을까요?)
해킹(hacking)과 마라톤(marathon)의 합성어로 제한된 시간 동안 내 기획자, 개발자, 디자이너 등의 다양한 분야의 전문가들이 모여 제한된 시간 동안 아이디어를 도출하고 결과물을 만들어내는 이벤트입니다. 결과물은 앱, 웹 등의 형태로 완성합니다.
Jcnction 해커톤은 핀란드의 헬싱키에서 시작된 글로벌 해커톤으로 48시간 동안 진행됩니다. 각 트랙 위너는 200만 원, 파이널 위너는 추가 300만 원의 상금을 받을 수 있어요. 그리고 코로나 바이러스의 영향으로 모든 행사는 유튜브 라이브와 슬랙을 통해 진행되었습니다. 그리고 글로벌 해커톤인 만큼 모두 영어로 진행되었어요. 한국인 참가자가 대부분이라 조금 아이러니하기도 했지만(?) 공지와 행사는 영어로 진행되었습니다.
총 4개의 트랙이 있었는데요. 각 팀은 한 개의 트랙을 선택하고 진행하게 됩니다. 해커톤을 시작하고 트랙에 관한 설명을 공개했고 중간에 세미나도 열렸습니다.
AWS Gametech : 게임테크, 게임용 서버 인프라
AUTOCRYPT : 이동약자의 삶을 보다 쉽게 만들 수 있는 모바일 앱/웹
SI Analytics : 위성 이미지, 인공지능을 활용한 서비스
Microsoft : 미래의 퓨전 팀을 위한 협업과 생산성 툴
1차 지원서
간단한 Biography(약력), Motivation(지원 동기), 관심 분야 등을 적는 1차 지원 절차가 있었어요. 지원할 때 유형은 Designer / Developer / Entrepreneur 중 하나로 지원 가능했습니다.
팀 빌딩
기존에 팀이 있는 상태로 참가할 수 도 있고, 해커톤 참가자들끼리 새롭게 팀을 구성할 수 도 있어요. 슬랙에 팀 빌딩을 위해 자기소개를 하는 채널이 있고 팀이 없는 경우에는 그 채널의 자기소개를 보고 팀을 찾거나, 추가적으로 팀원을 찾을 수 있습니다. 보통 기획자, 디자이너, 프론트엔드 개발자, 벡엔드 개발자 이렇게 구성을 하는 것 같아요. 최대 6명까지 팀 구성이 가능한데 주최 측에서는 팀으로 5명을 추천했습니다.
해커톤 타임라인
5월 21일 7PM - Opening Ceremony & 트랙 안내
5월 21일 9PM - [Mission 1] Team Building 마감
5월 22일 12AM - [Mission 2] First Draft 마감 - 팀이 선택한 트랙과 간단한 계획 제출
Hacking
5월 22일 3~6PM - 트랙별 세미나 세션 진행
5월 23일 12AM - [Mission 3] Second Draft 마감 - 트랙과 구체적인 설명 제출
5월 23일 3PM - [Mission 4] Final Draft - 프레젠테이션 파일, 소스 코드 링크, 데모 피치 비디오 제출
5월 23일 6PM - 파이널리스트 발표
중간에 캐치마인드, 퀴즈, 정션 라디오 같은 사이드 이벤트도 많이 진행하고 끝나고 나서는 애프터 파티도 진행했는데요. 중간에는 해커톤에 참여하느라 정신이 없어서 사이드 이벤트에는 거의 참여하지 못했고 끝나고 나서는 지쳐서 애프터 파티에 참여하지 못한 점은 조금 아쉽네요.
팀 빌딩 → 트랙 및 아이디어 결정 → 기획 / 디자인 → 개발 → 프레젠테이션 / 데모 피치 영상 제작
팀 빌딩
저를 포함한 3명이 함께 해커톤에 참여했고 나머지 3명은 슬랙 팀 빌딩 채널에서 만나 총 6명이 한 팀으로 해커톤을 진행했습니다. 프론트엔드 개발자 1명, 서버 개발자 1명, 기획자 1명, 디자이너 3명이 한 팀이었어요.
트랙 및 아이디어 결정
첫날 오후 7시에 해커톤과 트랙 관련 공지가 끝나고 나서 트랙과 아이디어를 결정하기 위한 회의를 시작했는데요. 해커톤 전체가 비대면으로 진행됐던 만큼 주로 Figma(피그마)와 Google Meet(구글 밋)을 주로 사용했습니다. 트랙별로 관련된 아이디어를 나열해보고 투표해가면서 아이디어를 좁혀나갔어요. 여러 아이디어 중 AWS 게임테크 관련 아이디어가 가장 많이 나오기도 했고 해커톤에서 진행하기에 적합하다고 판단해 AWS Gametech로 트랙을 결정했습니다. 비대면 교육 혹은 비대면 근무 상황에서 겪는 문제점을 게임으로 풀어보기로 정하고 나서, 그렇게 첫날은 새벽 3시쯤 마무리하고 다음 날 달리기 위해 잠을 자러 갔습니다.
기획 / 디자인
다음 날 아침 일어나서 아이디어를 구체화하기 위한 리서치, 논의를 진행했습니다. 문제와 타겟, 솔루션을 어느 정도 정리한 후에 기획과 디자인을 시작했습니다. 결과물을 게임으로 풀어내야 했기에 좀 더 구체적인 상황을 그리고 그 상황에 맞게 풀어내려 했고, 또 어떤 콘셉트로 풀어갈지에 대한 고민을 꽤 오래 진행했습니다.
비대면 학습/근무 상황에서의 집중력 결핍과 동기부여 부족, 연대감 부족을 문제로 정의하고 사용자들이 모여 서로의 몰입을 돕고 연대감을 주는 게임 플랫폼으로 솔루션을 결정했습니다.
저희 팀은 디자이너가 세명이었기에 와이어프레임, 브랜딩, GUI 디자인 등 각자 역할을 분배해서 진행했습니다.
그리고 중간에 JuctionXSeooul에서 만들어준 Gathertown 룸에서 진행을 하기도 했습니다.
개발
그리고 디자인이 반 이상 진행되었을 때 개발을 시작했습니다. 인프라 구축 후 프론트엔드는 컴포넌트 우선으로 개발을 진행했고, 백엔드에서는 기획 화면을 보면서 데이터 값을 하나씩 매칭하면서 진행했어요. 저희 팀은 기획과 디자인 디테일을 잡느라 개발을 조금 늦게 시작했는데 이 부분이 가장 아쉬웠던 것 같아요. 개발자 두 분은 밤을 꼬박 새워서 서비스를 디자인을 구현하고 실제 동작을 위한 개발을 진행했습니다.
프레젠테이션 / 데모 피치 영상 준비
개발과 동시에 나머지 팀원들은 프레젠테이션 자료를 준비하기 시작했고, 데모 피치 영상은 마지막 날 제작했습니다. 데모 피치 영상은 생각보다 제작에 꽤나 많은 시간이 소요됐는데, 프레젠테이션 녹화 영상에 내레이션을 넣고 중간에 실제 데모 영상을 넣는 형태로 제작했습니다. 또 시간 문제상 구현하지 못한 기능을 영상으로 보완했습니다. 마지막 날 오후 세시가 제출 마감 시간이었기 때문에 생각보다 일정이 참 빠듯했습니다.
UNO
Stay home safe and NEVER feel lonely
UNO는 카드 게임을 모티브로 한 비대면 학습자와 근무자를 위한 게임입니다. 팀이 모여 카드에 각자 해야 할 일을 적고 할 일을 수행할 때마다 테이블 위에 완료한 카드가 쌓입니다. 팀원 모두가 할 일을 50% 이상 수행했을 때 리워드 보이스 챗을 함께 즐길 수 있습니다. 이를 통해 비대면 학습자, 근무자는 건강한 동기부여와 높은 생산성을 얻고 외로움과 소외감을 줄일 수 있습니다.
최종 프레젠테이션 (일부)
최종 프로덕트 데모 (일부)
최종 데모 피치 영상
https://www.youtube.com/watch?v=nNC4LKpuYrk
해커톤이 끝나고 팀과 함께 소감과 회고를 나눴는데요. 팀원 모두의 의견과 함께 공통 의견을 정리해보았습니다.
짧은 시간에 아이디어를 발굴하고 제품을 완성하면서 스스로의 경험과 지식을 시험해볼 수 있다.
좋은 사람들과 함께 찐하고 재밌게 작업할 수 있다.
팀원 구성과 비율이 중요하다. 디자이너와 개발자의 비율을 맞추자.
짧은 시간이 주어지는 해커톤에서는 스콥과 일정 산정이 중요하다.
디자이너 추진주
새로운 사람들과 완벽하진 않지만 키워드 하나로 시작해 하나의 제품을 완성해나가는 과정에서 깨닫는 점이 많았습니다. 나의 약점을 보완해주는 다른 팀원들을 통해 나의 부족한 점을 다시 확인했고, 반대로 어떤 부분에서는 내가 좀 더 적극적이고 즐거워했는지 돌아볼 수 있었습니다. 무엇보다 재밌었어요.
아쉬웠던 점은 해커톤 성격에 맞는 스콥과 일정 산정에 감이 부족했던 것 같아요. 그래서 디자인과 개발 모두 촉박해졌고, 필요 이상의 시간을 들였던 것들도 있었습니다. 개인적으로 아이데이션과 기획이 특히나 어려웠던 것 같아요 모두가 즐겁고 편하게 의견을 던지고, 정해진 아이디어를 더 좋고 뾰족한 방향으로 디벨롭할 수 있는 방법이 있을지 궁금해졌습니다.
디자이너 권진혁
아이디어를 발굴하고 제품을 만드는 것까지 내가 배우고 경험했던 지식들을 시험하는 장이였습니다. 항상 공부했던 것과 현실의 균형을 찾는 걸 고민하고 있었고 이런 해커톤을 거치며 내 성장의 방향을 찾아가는 것을 계속해야겠다는 생각을 했습니다. 특히 저번 헤커톤에서 느꼈던 시간관리와 개발, 디자인 균형 문제를 이번에도 겪으며 목표 달성을 위한 효율적인 시간관리와 도움이 될 수 있는 개발 지식을 쌓아야겠다는 다짐을 다시 하게 되었습니다. 짧은 시간이 이렇게 큰 기억을 만드는 경험은 흔치 않은 것 같습니다. 좋은 분들과의 시간이 무척 기억에 남고 또 같은 길에서 만났으면 합니다.
기획자 윤지원
저는 해커톤을 몇 번 경험하면서 왜 항상 참가하는지를 항상 생각하게 되어요. 단기간에 실력을 확인하거나 프로젝트를 끝내기 위해, 새로운 사람들 만나기 위해, 협업 능력을 키우기 위해, 상금을 위해, 등과 같은 동기들이 있는 것 같아요. 해커톤에 많은 에너지가 들어가기에 무조건 크게 얻을 수 있는 방법은 의미 있는 프로젝트를 좋은 사람들과 재밌게 하는 것이라는 생각 해요.
저희 프로젝트가 선택받지 못해서 아쉽기는 했지만 2일 동안 정말 좋은 팀이랑 찐하고 재밌게 작업을 할 수 있어서 너무 좋았어요. 그리고 부족하지만 사람들이 저희가 만든 프로덕트를 실제로 사용하고 좋아하면 정말 좋을 것 같다는 생각이 들어요. 결론적으로 해커톤은 실제로 세상에 내놓을 제품을 만드는 일에 도움이 되는 훈련 툴로 새로운 사람들과 일을 하면서 배울 수 있게 가끔 참가할 것 같습니다.
프론트엔드 개발자 송태민
새로운 사람들과 손발을 맞춰 일할 수 있었고 단기간에 최대한의 집중을 끌어내서 스스로 한계를 시험해본 경험이 좋았습니다. 아쉬웠던 점은 아무래도 역할 별 비율이 맞지 않아서 조금 고생했던 점이랑 아이템이 조금 늦게 정해져서 개발 시간이 조금 부족했던 점 정도가 있었습니다.
디자이너 한지유
해커톤을 하면서 한 두 달 프로젝트하며 느낄 점들을 2박 3일 동안 몰아서 느낄 수 있었습니다. 팀에 디자이너가 3명이라 프론트 개발자 한 명이서 모든 화면을 구현하기가 꽤 힘들었는데 여기서 팀원의 비율을 잘 정하는 것도 중요하다는 것을 배웠고 짧은 시간이 주어지는 만큼 참신한 아이템을 필요한만큼만 기획하고, 디자인 욕심은 조금 줄이고, 빠르게 개발에 들어가서 잘 완성시키는 것이 더 중요하다는 것을 배웠습니다.
또 모두가 정신력과 체력으로 버텨가며 몰입하는 와중에서도 멀리 내다보며 중심을 잡아줄 사람이 필요함을 느꼈습니다. 첫 해커톤은 꽤나 고되기도 했지만 2박 3일 동안 처음 만나는 멋진 분들과 함께 작업할 수 있어서 즐거웠던 기억으로 남을 듯합니다.
48시간 동안 정말 많은 것을 느끼고 경험할 수 있었던 해커톤이었습니다. 아마 내년에는 다시 한번 해커톤에 도전하는 스스로를 보고 있지 않을까요? 이상으로 JunctionXSeoul 2021 해커톤 후기를 마칩니다.