Web3 딥다이브 : 아티클 번역/정리 (1)
Play-to-Earn 모델에 대해서, 엑시인피니티의 부상에 대해서 그 동안 수많은 아티클들을 통해 접해왔지만, 이제서야 제대로 한 단계 이해의 단계를 높인 느낌이다. NFT가 디지털 아트에 고유의 가치를 부여한다는 명목 하에 국내 많은 기업과 개인이 잘못된 접근을 취하고, 마케팅 수단으로 너무 낭비되는 경향이 있는데, 엑시 인피니티의 성장에 따라 국내 많은 모바일 게임들에서 곧바로 P2E를 도입한다는 PR을 내는 것들을 보면서 P2E 또한 마찬가지의 리터러시 위험성이 있다고 느꼈다.
다행히도, 현재 속해있는 곳에서 Web3에 대해 접할 수 있는 기회들이 많다. 엑시 캐릭터마냥 Web3와 크립토, 기타 이를 둘러싼 모든 영역에서의 리터러시 경험치를 쑥쑥 받아 먹으면서 자라나는 중인데, 수많은 양질의 아티클들을 단편적으로는 보고 있으나 '흡수하고 있다'는 느낌은 쉽사리 들지 않았어서 다시금 가장 잘해온 방법을 택하게 되었다.
연초에 뉴스레터를 통해서 비즈니스와 프로덕트에 대해 열심히 공부했던 만큼, 주기적으로 다시 기록을 통해 흡수해나가기로.
해시드의 플랫폼 관련 포지션 채용 질문 중 '엑시 인피니티의 급성장이 갖는 의의와 시사점을 서술하라'는 질문이 1번이었던 것으로 기억한다. 앞으로 Play-to-Earn에서 더 나아가 X-to-Earn들은 더욱 많이 등장할 것이다. 이 모델 자체에 나 또한 많은 관심을 갖고 있는 만큼, 또 다른 X2E 모델에 대한 아이데이션을 위해서라도 Future의 이 인터뷰/팟캐스트는 반드시 읽어야 할 좋은 내용을 담고 있었다. 아래는 이 글의 러프한 번역 및 정리이다.
원문 : Future 'Play-to-Earn' Gaming and How Work is Evolving in Web3
A16z에서 발행하고 있는 뉴스레터/아티클인 'Future'에서 11.11에 공개한 팟캐스트 기록이다.
(Future가 다루는 것?)
Axie Infinity (엑시 인피티니)를 만든 Sky Mavis의 코파운더와 YGG(Yield Guild Games)의 코파운더와 인터뷰한 내용. Axie Infinity를 중심으로 요즘 국내 게임산업까지 침투중인, 너무도 핫한 'Play-to-Earn(P2E)' 모델과 Web3 내의 산업 전반에 대해 언급하고 있다.
해시드의 플랫폼 관련 포지션 채용 질문 중 '엑시 인피니티의 급성장이 갖는 의의와 시사점을 서술하라'는 질문이 1번이었던 것으로 기억한다. 앞으로 Play-to-Earn에서 더 나아가 X-to-Earn들은 더욱 많이 등장할 것이다. 이 모델 자체에 나 또한 많은 관심을 갖고 있는 만큼, 또 다른 X2E 모델에 대한 아이데이션을 위해서라도 Future의 이 인터뷰/팟캐스트는 반드시 읽어야 할 좋은 내용을 담고 있었다.
아래는 이 글의 러프한 번역 및 정리이다. (직접 정리하여 일부 표준화되지 않은 표현이 있을 수 있습니다)
엑시 인피니티의 오리지널 멤버들, 파운더들은 CryptoKitty 커뮤니티에서 왔다. CryptoKitty에서 느낀 것은, 새로운 NFT의 생산이 곧 실질적인 일과 노력과 결부되어 있어야 한다는 것이었다. 그래야 하이퍼인플레이션을 방지할 수 있었다.
엑시 내 배틀 시스템에서의 경험치는 엑시를 키우는데 사용되고 있었는데, 이 엑시 경험치가 '거래 가능한 토큰화'되어야 한다는 플레이어들의 아이디어가 있었고, 이들은 바로 토큰화시켰다.
그 다음 플레이어들이 Uniswap (탈중앙화된 토큰 교환거래소의 일종)에 유동성 풀을 형성하고 있는 것을 보았고, 유동성이 보장되어있다면 엑시를 플레이하는 것으로 기대하는 시급 또한 계산이 가능하겠다고 깨닫게 되었다.
이 때가 포텐셜을 깨달은 시점, NFT와 DeFi의 교차점이 엑시에 존재한다고 보고, 이 때 'play-to-earn'이라는 용어를 거의 처음으로 사용
Q. 사람들이 엑시를 하려면, 시작하는 데에 큰 비용이 들어간다. 크립토 지갑을 다운받고, 엑시 캐릭터를 3개 사야 하는데, 그게 가격 변동에 따라 $1,000까지도. 과연 여기에서 어떤 economic model을 보게 된 것인지?
시작은 필리핀 사람들이 (그것도 크립토에 열광하지 않는 일반인) 엑시인피니티를 코로나로 인한 경제위기를 타파할 수 있는 하나의 수단으로 봤다는 것
여기서 길드를 운영하여 사람들을 P2E로 입문시키고, 일종의 scholarship program으로 엑시를 공급해주면서 전세계의 사람들이 엑세스를 얻을 수 있도록 하는 아이디어.
엑시 인피니티 측은 Player Collective로 활동하며 투자 차원에서 이 자산들(엑시 캐릭터들)을 미리 사둔다. 일종의 장학금처럼 미리 공급해주면서 사람들이 3 엑시를 충당하지 못해 엑시 인피니티에 들어오지 못하는 허들을 제거.
필리핀에서 시작한 이유는 필리핀 사람들이
모바일 게임을 굉장히 좋아하고
크립토 리터러시가 상대적으로 높고
정보나 트렌드가 굉장히 빠르게 퍼질 수 있는 문화적 특성
그래서 전통적으로 페이스북처럼 소셜 네트워크, 플랫폼들에 필리핀인들이 얼리 어답터였다.
P2E가 더 넓은 Web3 트렌드를 어떻게 반영하는지?
We think that the people creating the value should be participating in the upside. And that’s really the core belief at the center of what’s happening with web3.
가치를 직접 만들어내는 사람들이 더 높은 층위에서 참여해야 한다는 것. 이 것이 핵심이다. 플랫폼이 모든 가치를 보유하지 않고, 대신 커뮤니티, 크리에이터, 가치를 만들어내는 데에 책임감을 가질 수 있는 모든 사람들에게 가치를 전가하는 것
Q. 그럼 여기서 제거되는 중개인은? 그리고 어떻게 중개인에게 가던 가치들이 실제 유저들과 플랫폼 이해관계자들에게 갈 수 있는지?
원래 앱스토어와 게임 퍼블리셔들이 전통적으로 50%+알파를 먹어왔다. 그 것을 제거한 것. 그 대신 실제로 게임 내의 커뮤니티 네트워크에 기여하고 견인하는 사람들에게 가치를 부여하는 것.
Q. 중요한 것은 지속가능성. 사람들이 게임하고, 캐릭터로 서로 상호작용하고, 경쟁하고 리워드도 따고, 하지만 지속가능한지?
일단 엑시는 growth-dependent (성장에 의존적), 그리고 자본유입에 의존적. 장기적으로는 결국 엑시 생태계 내에 존재하는 플레이어가 중요하다. 게임이 재미있어서든, 돈을 벌기 위해서든. 엑시가 실제 소셜네트워크처럼 변해갈수록, 그 가치가 상승할 기회는 더욱 커진다. 그래서 초창기부터 엑시를 소셜 네트워크로서 프레이밍해가고 있고, 디스코드를 최대로 굴리는 등의 시도들을 하고 있는 것.
Q. P2E 모델이 지속가능할 수 있게 만드는 핵심 요소? 자본유입과 참여의 실링이 어느정도일지?
엑시에서의 경제는 실제 경제와 굉장히 비슷할 것이다. 자본, 토큰 공급, 그 외 모든 변수들을 이 메타버스 안에서 매니징하는 것이 챌린징할 것으로 예상.
서로 다른 그룹의 플레이어들이 서로 다른 이유로 참여하고 서로 다른 가치를 끌어내려 하는 것이 키다.
게임을 하거나, 사람들을 코칭하거나, 이유는 다 다르지만, 모두 돈이 벌린다. 플레이어들이 추가적인 자본을 투입해가면서 각각의 목적을 충족할 수 있다면, 그로 충분. 어떻게 보면 현실 세계와 닮아있다. 다른 사람이 하고 싶지 않은 것을 내가 대신하면서 돈을 벌고, 나는 또 그런 누군가에게 돈을 지불하고.
적어도 건강한 참여자들의 생태계가 참여자 각각의 서로 다른 목적으로 유지되는 한, 계속될 수 있다.
자본 흐름만 놓고 봤을 때에는 엑시 생태계로 들어오는(예치되는) 돈이 빠지는 돈보다 더 많다. 마켓플레이스 내에 4%의 엑시만 for sale. 사람들이 돈만으로 바라보지 않는다는 방증이기도. 사람들에게는 새로운 기회, 소셜 네트워크로의 액세스이자, 그저 재밌어서 하는 것이기도.
Q. 커뮤니티에 계속 속해있다고 느끼게 해주는 요소? 단순히 여기 있으면 돈 벌 수 있다 외에?
커뮤니티에 대해서 경제적 관점 뿐 아니라 문화적으로 공유된 인식이 형성되어 있음
교육과 온보딩 과정이 놀라움, 유저의 80%는 레퍼럴로 들어온다.
사람들이 커뮤니티 자체에 느끼는 희열이 큰 상태 (디스코드, Substack 등에서도), 커뮤니티 멤버로서 있으면서 얻게 되는 이득이 커뮤니티 외부 사람에 의해 추출되는 가치보다 높다고 생각하는 충성고객들이 있다.
하지만 여기에서 패러독스가 존재. 레거시라고 불릴 수 있는 기존 금융시스템이나 게임은 더 sticky하다. 한 은행에서 다른 은행으로 계정을 옮기기 어렵고, 한 게임에서 다른 게임으로 in-game 아이템을 옮길 수도 없다. 크립토가 이 것을 바꾸었고 portable하게 만들었다.
우리가 만들고 있는 것은 단순한 게이밍 커뮤니티가 아니다, 문화적 가치를 공유한 일종의 국가가 되어가고 있다. 굉장히 깊고 단단한 경제 생태계 구축하기 때문에, 이런 커뮤니티를 뿌리 뽑아서 다른 세계로 이식하는 것이 더 어려울 것. 네트워크 효과는 더욱 커질 것이고.
더 많은 사람이 엑시 토큰을 보유할수록, 더 많은 사람들이 엑시 내의 땅을 살수록 경제적, 사회적 관계망은 더욱 굳건해질 것.
Web2→Web3로의 변화에서 가장 큰 특징 중 하나가, 커뮤니티가 옵트인이고(당사자가 개인 데이터 수집을 동의한 경우에만 데이터를 수집할 수 있는 방식), 공유된 경제적 소유권 기반으로 incentive-aligned 되어있다는 것
유저들의 선택과 행동 측면에서의 변화? YGG가 플레이어들을 펀딩해서 게임을 시작할 수 있도록 도와주는 것 관련해서, 다른 방식의 참여 형태로 발전되고 있는지?
우리는 우리 자신을 현실세계에서 메타버스로 사람들을 데려오는 필수적인 레이어로 보고 있다, 특히 형편이 안되는 사람들에 대해. 하지만 사람들이 이 세계 내부로 들어오고, 소득이 있는 이상, 우리는 그들을 게이머에서 투자자가 되도록 장려한다. 흥미로운 점은 사람들이 들어와서 몇 사이클만에 이전에 경험하지 못한 초과 소득을 얻고 나면, 실제로 행동패턴이 변한다는 것. 사람들이 투자자 마인드셋을 갖기 시작한다.
"내가 엑시를 사서 이 프로그램(장학 프로그램)을 수료하면 또 다른 사람이 나처럼 엑시를 통해 도움을 얻지 않을까. 내가 가족을 위해 엑시를 살면 그들도 돈을 벌 수 있지 않을까? 내가 엑시 인피니티 내의 땅을 사서 가상의 토지 소유주가 될 수 있지 않을까?"
우리 생태계 내부에는 유저베이스의 확장에 키가 되는 수많은 소규모, 저가치 거래들이 있다.
이더리움 기반으로 가격이 책정되어 있는데, 상승장에 있고 이더리움의 가스비가 올라감에 따라 이더리움 생태계에 굉장히 휘둘렸고 다른 DeFi 앱들이 우리의 성장을 가로막았다. 우리 내부에서 발생하는 거래들의 대부분을 우리 인프라로 구축해야 하는 상황이 있었다.
그것이 Ronin, 이더리움 사이드체인.
로닌 런칭 전에는 38,000 DAU였는데 런칭 후 DAU가 2.4m (2,400,000)
Ronin 로닌이 정확히 뭘 했는가?
우리 장학 모델의 증식을 가능케 했다. 장학 프로그램을 돌리는 데에는 수많은 트랜잭션(거래)이 필요, 엑시를 기르고 보내고 분배하는 등이 이더리움 위에서 돌아갔다면 굉장한 비용이 들었겠지만 로닌 위에서 싸고, 빠르게 가능해졌다. 이것이 결정적.
Q. 온보딩 과정이 몇 단계를 거쳐야하는 만큼 (여러 지갑들을 다운받고 돈도 내야 하는 등) 챌린지, 사람들이 그럼에도 그 과정을 거쳐 게임을 하려고 하는 매력도의 방증이기도 하지만, 한편으로는 더 쉽고 간편하게 만들고 싶을 것 같다
여전히 엑시를 시작하기란 굉장히 어려운 일, 그렇기 때문에 현 개발로드맵도 시작을 어렵게하는 장애요소들을 줄여나가는 데에 초점을 맞추고 있다.
지금은 엑시를 하고 싶어 시작하더라도, 무슨 엑시를 살지 찾아봐야 하고, 한번도 플레이해보지 못한 엑시를 구매해야 한다.
이제 배틀 시스템 업그레이드 예정, 데모 튜토리얼을 도입해서 스타터 엑시로 게임을 먼저 체험해볼 수 있게 하고, 게임플레이와 커뮤니티 자체를 본격적으로 시작하기 전에 (경제적 의사결정이 필요하기 전에) 이미 경험해 보고 매료될 수 있도록. 퍼널 상에서 awareness(인지)와 activation(활성화) 전환을 이끌어내는 사이 단계 — Acquisition — 로 아주 중요한 역할을 할 것
한편으로는 그렇기 때문에 커뮤니티가 더욱이 필요하다. 페이스북, 구글 같은 중개인 대신 커뮤니티 내의 플레이어들이 직접 온보딩에 참여하고, 사람들에게 어떻게 게임하고, 어떻게 돈을 벌고, 크립토를 어떻게 활용하는지 가르칠 수 있다.
Web2에서 '사람들'을 '통계치'로 간소화시켜 DAU만 보게 했다면, Web3에서는 커뮤니티를 베이스로 acquisition(획득)을 높이면서 다시 '사람들 개개인'으로 그 중심을 돌려놓은 것.
Q. 이러한 변화 속에서 미래에는 무슨 일자리가 보이는지?
엑시플레이어에도 다양한 형태가 있다. 경쟁적인 배틀러, 컬렉터, 장학금 매니저, 장학생, 콘텐츠 크리에이터, 교육자, 단순한 엑시 홀더까지. 한 플레이어가 다양한 역할을 하기도.
다양한 타입의 플레이어들이 서로의 다양한 전문성 바탕으로 상호작용하고 매핑할 것.
앞으로는 엑시 유니버스 내에서 일종의 정치인도 보게 될 것 같다.
Q. Web3나, 메타버스 등 수많은 Buzz word 들을 듣고 있는데, 그만큼 온라인 속에서의 삶이 갖는 비중이 더 커지고 있다. 오늘 들은 것은 play-to-earn, 이것이 게임 그 너머의 무언가가 될지, 직업 혹은 우리 삶 그자체가 될지?
그렇다. 크립토와 크리에이터 이코노미 사이의 연관성, 앞으로 미래의 일과 메타버스 속에서 어떤 곳을 가게될지에 대해 큰 관심 갖고 있다. 가상 세계 속의 이런 게임들을 보고 있는데, 앞으로는 게임 뿐이 아닐 것 같다. 은행이나, DeFi 앱과의 상호작용, 실제로 가상세계와 동기화되어 일을 하는 것까지.
앞으로는 일과 놀이 사이의 블렌딩이 더욱 심화될 것, 크립토를 교환가치수단으로 사용하는 경향도 더욱 늘 것, 그러나 지금 우리가 인식하고 있는 '게임'의 형태는 아닐 수 있다.
Q. 아직까지도 회의적인 시선 존재. Play-to-earn과 게이밍이 Crypto Adoption에서 갖는 의미는?
게이밍이 키라고 본다. 역사적으로 진입장벽이 매우 높았고, 기술적 허들도 높았다. 그리고 실제 돈이 걸려 있기 때문에 무섭기도. 하지만 게임은 훨씬 친숙하고 다가가기 쉬운 온보딩을 제공한다. 커뮤니티에 대해서도 마찬가지. 다른 사람들과 한 공간에서 어울리기에도 게임을 통해서 훨씬 친숙하게 할 수 있다.
사람들은 게임으로 들어와서, 그 때문에 지갑을 갖게 되고, 이를 통해 다른 web3 프로덕트나 경험들로 뻗어나가게 될 것이다.
Q. 사람들이 신용카드 쓰듯이 앞으로는 크립토에 대해서 크게 생각하지 않고도 거래행위하게 될지?
프로덕트 디벨로퍼로서 우리가 해야 할 것은 우리 유저베이스와 잠재유저들이 우리 프로덕을 사용함으로써 얻게 되는 이득에 대해 완벽히 이해할 수 있도록 하는 것.
그 이득은 블록체인 기술로 인해 생기는 파생들이다.
블록체인이 실제로 어떻게 그 베네핏을 창출하는지에 대한 이해는 필요없지만, 실제 돈을 벌 수 있는 귀여운 게임이 있다고 인지하고 있다면 그만으로 충분. 그리고 충분히 강한 동기가 될 수 있다.
블록체인 기술을 어떻게 사용할지 배우는 것, 이것이 가장 자명하게 드러나는 베네핏이라고 생각.