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by 자민 Sep 08. 2021

대체 어디까지가 미디어 산업이야?

세상은 돌고 돌고 돌고 (43)

"이 산업에는 영화, 텔레비전 프로그램, 광고, 스트리밍 콘텐츠, 음악 및 오디오 녹음, 방송, 라디오, 도서 출판, 비디오 게임, 보조 서비스 및 관련 상품이 포함됩니다. PwC(프라이스워터하우스 쿠퍼스)의 2018~2023년 엔터테인먼트 & 미디어 전망에 따르면, 2023년까지 업계는 8250억달러가 넘는 규모에 이를 것으로 예상됩니다."


1. 모르는 길을 찾아 나설 때를 생각해봅니다. 가장 중요한 것은 최종 목적지가 어디인지를 찾는 것입니다. 지도상에서 자신이 현재 위치하고 있는 곳과 목적지를 이으면 '경로'가 나타납니다. 내비게이션은 두 점간의 최단 거리를 알려주지만, 목적지 자체를 알려주지는 않습니다. (그러고 보니 우리는 더 이상 지도를 '펴지' 않고, '켜는' 세상에 살고 있네요.)


2. 전략을 수립할  가장 중요한 요소 중 하나는 도달하고자 하는 '목적지' 어디에 위치하고 있는지를 파악하는 것입니다. 그런 면에서 '미디어'라는 용어는 다소 혼란함을 가중시키는 면이 있습니다. '미디어 산업'이라고 두루뭉술하게 이야기하면, 듣는 사람 입장에서 마음대로 해석할 가능성이 큽니다.


3. 전 세계 미디어/엔터테인먼트 산업은 그 자체가 약 2조 달러 규모로 추정되는 거대한 시장이며, 그 아래 독특한 성격을 가진 하위 산업군들이 존재합니다. (최근에는 온라인 미디어를 통해 즐거움을 얻는 경우가 더욱 많아지면서, 전통 미디어와 엔터테인먼트 산업을 한데 묶어 파악하는 경향이 강해지고 있습니다.)


4. 꾸준히 관련 산업에 대한 리포트를 내고 있는 PwC 구분법을 차용한다면,  영역에 포함되는 주요 산업군은 다음과 같습니다.


TV 및 홈비디오

영화

OTT

게임

신문/잡지

도서

음악/라디오

광고

(그리고!) VR


5. 크게 나누자면 영상(TV  홈비디오, 영화, OTT), 음악, 게임, 출판(신문, 잡지, 도서), 광고 정도로 구분이 됩니다. 물론 이러한 구분이 완벽하진 않고, 경계는 계속 흐릿합니다. VR/AR, 그리고 웹툰/웹소설  기존 카테고리로 구분하기 어려운 영역들이 계속 생겨나고 있는 것도 사실입니다.


6. 미디어/엔터테인먼트 산업은 각 영역이 서로 긴밀히 연결되어 있지만, 동시에 제각기 고유함을 잃지 않고 있기도 한, 들여다보면 볼수록 재미있는 시장입니다. 기술의 발전에 따라 OTT, 메타버스, NFT 같이 새로운 화두들이 계속 등장하는 역동성을 보여주고 있기도 합니다.


7. 유튜브와 넷플릭스, 웨이브 위주로 드라마와 예능을 보다 보니, 어느덧 월드컵 예선과 ‘슬의생’ 말고는 예전처럼 TV를 본방사수할 일이 별로 없게 되었습니다. 비록 미디어/엔터테인먼트 산업이 앞으로 어떻게 더 진화해갈지 미리 내다볼 수는 없지만, 각 영역마다전세계 사람들에게 행복함을 안겨주는 기업들이 한국에서 더 많이 등장했으면 하는 바람만큼은 앞으로도 꼭 붙잡고 있어보려 합니다. (물론 지금도 너무 잘하고 있지만요!)


* Photo by NMG Network on Unsplash

* 이 글은 퍼블리 '커리어리'에서도 확인 가능합니다.




참고한 콘텐츠

미디어·엔터테인먼트 기업에 투자하기

(더밀크, 2021년 6월 11일)


PwC

Global Entertainment & Media Outlook 2021–2025



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