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by minnim Jul 28. 2021

픽사의 애니메이션 파이프라인을 담은 전시

The Science behind Pixar 전시 방문 후기

스토리 스튜디오라는 공간을 만들기 위해 리서치의 일환으로 다녀온 도쿄 시티뷰의 The Science behind pixar  전시를 기록한다. 기록했었다. 무려 약 2년 전에...?! 



어떤 전시일까?

보스턴 과학박물관과 픽사 애니메이션 스튜디오가 협업해서 만든 전시로, 13,000 스퀘어 크기의 전시가 오레곤 등 미국 국내와 일본 등 해외로 순환하고 있다. (우리나라에도 왔으면..)


보스턴 과학 박물관이 만든 공식 자료에 의하면 전시는(미국 기준) 3학년부터 12학년(8~18세)에게 추천하며, 픽사의 필름을 기반으로 다양한 체험 활동을 통해 영화 제작 과정(Film Making Process)을 배울 수 있다. 관람객들은 전시를 보면서 예술, 기술, 과학, 수학, 컴퓨터 공학이 필름 제작 과정에 어떻게 총체적으로 녹여들어가 있는지, 영화 제작 뒤에 숨겨진 엄청난 협업 정신 (Collaborative Spirit)을 이해할 수 있으며 다양한 STEM 직업군에 대해서도 발견할 수 있다. 


수학자도 애니메이션을 만드는 사람이 될 수 있구나!



전시의 구성

픽사의 Production Pipeline을 단계별로 접하고 전시물을 조작하며 직접 체험해볼 수 있다. 일본어로 쓰여있지만, Bilingual audio guide가 있어서 가까스로 무슨 내용인지 파악할 수 있었다. 보다 보니 Khan Academy의 Pixar in a Box의 축약 버전이란 생각이 들었다. 드디어 Pixar in a Box를 공부할 타이밍이 된 것 같다.



The subjects you learn in school — math, science, computer science, and humanities — are used every day to create amazing movies at Pixar.



9단계로 이뤄진 픽사 제작 파이프라인

파이프라인은 총 9개의 단계로 나뉘어 있었는데 같은 장면을 만들기 위해 각 단계에서 어떤 작업을 했는지 한눈에 볼 수 있도록 전시되어 있다. 인사이드 아웃에서 조이가 나온 장면 중 하나였는데 그냥 지나갈 땐 몰랐지만 'Pause' 하고 여러 가지의 시점에서 장면을 곱씹어보니 디테일이 새롭게 보였다. (역시 아는 만큼 보인다)


Story & Art

Modelling

Rigging

Surfaces

Sets & Cameras

Animation

Simulation

Lighting

Rendering


픽사에서 이야기하는 Production Pipeline. 전시에는 Story & Art 단계로 시작한다. 



1. Story & Art: 작가와 아티스트가 이야기를 만들고 아트의 콘셉트를 잡는 단계


스토리 단계 동안, Plot (줄거리), Pacing (이야기 전개 속도), 카메라 앵글까지도 정교화하는 작업. 스토리 보드 작업을 하는 단계인데, 스토리보드는 한 번에 한 그림씩 영화의 이야기를 전달하는 스케치를 의미한다. 스케치는 캐릭터의 외모와 특성을 정의하는데 도움을 줄 뿐만 아니라, 주변 환경이 어떻게 보여얄지를 세트 디자이너(Set designer)에게 전달하는 기능도 한다. Model Packet은 캐릭터가 어떻게 움직 일지를 리깅(Rigging) 아티스트에게 공유하고, 레퍼런스 사진은 표면 (Surfacing) 아티스트가 오래되거나 녹슨 모습 등을 구현하도록 할 때 도움이 된다. (파스텔 등 Non Digital / Digital) Colorscript는 씬 Scene의 컬러 팔레트를 정하고 라이팅(Lighting) 아이디어를 탐구하는데 도움을 준다. 


Story & Art는 이야기가 탄생하는 시작 단계이기도 하지만, 기획한 대로 여러 부서가 맥락과 방향을 공유하며 협업하며 결과물을 만들어내기 위한 커뮤니케이션 머티리얼을 만드는 작업이란 생각이 든다. 일종의 디폴트 값이나 그라운드룰(?)을 세팅하는 느낌이랄까? 미묘한 취지(예: 캐릭터의 성격)를 이해하고 디테일한 캐릭터의 움직임, 예를 들면 머리카락의 움직임까지 맥락에 맞게 구현할 수 있도록 기반을 다지는 중요한 작업이다. 




2. Modeling: 가상의 3D 모델을 만드는 디지털 조각 작업 (Digital Sculpting)


아티스트들이 스케치를 그리고, 찰흙 모형 (Maquette)을 만들고 난 후에, 디지털 모델러로 3D 모델을 만드는 단계. Maquette을 디지털 스캐닝하기도 하고, 디지털 모델러로 만들기도 한다. 모델은 점과 선으로 연결된 가상의 디지털 와이어프레임 wireframe으로 구현되며, 코, 입 등 특징이 복잡하거나 움직임이 많을수록 형태를 구성하는 점(Mesh)들이 더 빽빽히 모여있다. 


+ 모델이란 무엇인가?

디지털 모델은 점과 점이 연결된 선으로 구성된 가상의 와이어프레임을 의미한다. 디지털 모델러는 뼈, 근육이 신체 표면에 미치는 영향을 알아야 하기 때문에 해부학도 이해해야 한다.


체험 요소:  Virtual Modelling Workstation (전시장에서 해볼 수도 있지만 웹으로도 가능하다)

조이스틱을 가지고 X, Y, Z 축의 숫자를 움직여가며 3D 모델을 만들어보는 작업인데 의외로 어렵다.


2D를 3D로 바꿔보는 연습. 축을 돌리면 3D로 구현된다.
디지털 모델링 전 단계인 찰흙 모형 (Maquette)과 스케치. 디지털 모델로 구현하기 전에 볼륨감을 파악하는데 도움이 된다고.  
매트릭스 영화처럼 가상 공간에서 만난 듯한 캐릭터의 디지털 모델링 모습.
로봇 캐릭터를 만드는 일종의 부위별(?) 라이브러리에서 자유롭게 조합해보며 새로운 로봇 캐릭터를 만들 수 있다.



3. Rigging: 캐릭터의 움직임을 가능하게 만드는 단계

리거(Rigger)는 모델을 위한 가상의 뼈, 관절, 근육을 만드는 역할을 한다. 리그는 '무릎을 꿇을 때 발은 올라가지만 손은 움직이지 않는 것'과 같이 신체 파트 간의 관계를 구체화하는 작업이다. 좋은 리그는 유연성이 적당한 것을 의미하는데 너무 유연하면 캐릭터의 포즈를 만드는데 시간이 오래 걸리기 때문이다. 애니메이터가 필요한 포즈를 만들 수 있도록 적절하게 컨트롤 포인트(제어점)를 잡는 것이 중요하다.


+리거는 어떤 일을 하나?

이야기를 기반으로 캐릭터(가상의 3D 모델)가 어떻게 움직일 필요가 있을지 연구하고, 움직임을 개별 요소로 쪼개어 애니메이터가 포즈를 만들 때 쓸 수 있는 수백 개의 컨트롤 포인트(제어점)로 만든다. 


체험 요소: Arm Rigging Workstation

3개의 픽사 캐릭터 중 하나를 선택해서 4개의 팔 리깅 옵션별로 어떤 움직임이 일어나는지 볼 수 있다. 

어떤 위치로 움직일까를 정하기 전에, 어떤 방식, 스타일로 움직이는 캐릭터가 될지 특징의 일부가 되는 리깅
여러 단계로 관절을(?) 나눠볼 수 있는 체험. 동작이 어떻게 바뀌는지 알 수 있다. 
캐릭터 동공의 크기, 눈과 눈 주변 근육의 움직임, 눈썹의 위치 등 표정을 직접 만들어보는 체험 전시물



4. Surfaces: 형태(Shape)를 분리한 채 외형(appearance)을 다루는 단계 

어떻게 보이는지는 이야기를 전하는 중요한 요소 중 하나다. 무엇으로 만들어졌는지, 새 것인지 오래된 것인지, 잘 관리된 것인지 방치되던 것인지에 따라 이야기가 달라질 수 있기 때문이다. 가상의 3D 모델을 만들고 난 후에는 표면(Surfacing) 아티스트들이 'Shader'라고 부르는 컴퓨터 프로그램으로 물체의 각 측면을 정한다. 복잡한 외형을 구체적인 요소들로 쪼개어 외형을 정하고 투명도나 질감(부드럽거나 거칠거나) 등의 표면의 표현을 정한다. 또한 표면 작업은 (조이의 몸이 빛나는 것처럼) 빛이 반사되는 모습도 포함한다. 


+ Surface appearance란 무엇인가?

가상의 3D 모델은 단지 모양일 뿐이지만, 표면은 어떻게 구현되는지를 보여준다. 영화 '카 Car'에서 Mater가 갈색의 녹슨 표면을 가진 오래된 차라는 점은 표면이 반짝반짝 빛나는 McQueen과 다른 특성을 보여준다.


표면의 컬러, 질감, 물기 등을 조정해볼 수 있는 체험 전시물
실제, 가상의 세계에서 표면을 바꿔보는 체험 전시물


체험 요소: Surface appearance Workstation

색상, 패턴, Bump map 패턴, 높이, 투명도, 반사도 등 외형 변수를 설정하여 가상 물체의 외형을 바꿔보는 체험. 라따뚜이 부엌의 카운터에 있는 가상의 공 모양 물체를 디자인해볼 수 있다.



5. Sets & Cameras: 가상 카메라들로 가상의 3D 세계를 보는 단계

카메라 앵글, 캐릭터들의 기본적인 움직임이 완성되는 단계로 각 씬의 세팅과 이미지가 어떤 방식으로 프레임화 되는가(Framed)에 따라 맥락, 이야기, 감정이 달라진다. 세트 디자이너 (Set designer)는 마치 건축가처럼 맨 땅에서부터 가상의 환경을 짓는 사람으로, 세트 디자이너가 만드는 조약돌, 나무, 건물은 스토리보드를 믿을법한 세상(Believable)으로 바꿔준다. 카메라 아티스트는 구성 및 배치, 카메라 움직임, 렌즈 타입 등을 통해 가상의 카메라를 활용하여 이야기에 맞게 스크린에 무엇을 보여줄지를 정한다.  


+ 세트란 무엇인가?

세트는 이야기가 일어나는 가상의 환경이다. 각 씬의 세팅은 맥락, 이야기, 감정을 전달한다. 


+ 세트 디자이너는 어떤 일을 하는가?

가상의 환경을 믿을법한 세상으로 구현해가는 건축가. 일부 세트 조각(set pieces)은 캐릭터와 같은 방식으로 개별적으로 모델링 되지만 다른 세트들은 컴퓨터 프로그램으로 절차에 맞게 생성되기도 한다.


+카메라란 무엇인가?

카메라는 우리가 가상의 3D 세상을 보는 창으로서 각각의 이미지에서 어디를 보여줘야 할지, 씬에 대해 어떻게 느껴야 할지를 프레임 화하는 역할을 한다. 카메라 배치(Placement)는 관객이 누구의 관점에서 장면을 보는지 결정한다. 


+카메라 아티스트는 어떤 일을 하는가?

카메라 아티스트는 가상 세계의 촬영감독(Cinematographer)으로 가상 카메라를 사용하여 이야기에 맞게 각 프레임에 무엇을 보여줄지를 정한다.  


침대, 의자 등 위치를 조정하고 요리조리 돌려가며 '방'이라는 무대를 셋팅해볼 수 있는 체험
카메라 시점에 따라 화면이 어떻게 다르게 보이는지 알려주는 체험전시물 


체험 요소: Programming Natural Variety

색상, 덩어리(Clumpiness), 높이, 구부러진 방향 등을 선택하며 잔디밭을 만드는 규칙을 정해 보는 체험활동 

풀의 색깔, 길이, 밀도 등을 조절해보는 전시물



6. Animation: 캐릭터의 연기(Acting)를 만드는 단계

애니메이션은 순서대로 표시되는 일련의 이미지로, 개별 이미지를 만드는 방법은 손으로 그림을 그리거나 사물의 사진을 찍는 등 다양하다. 픽사는 가상의 3D 모델과 세트로 이미지를 만든다. 


애니메이터들은 각 씬에서 캐릭터가 어떻게 움직일지 정한다. 액션을 '키 프레임'이라고 불리는 일련의 포즈로 분류하고 컴퓨터 프로그램을 이용해서 키 프레임 사이에 물체가 어떻게 움직이는지를 표현한다. 바디 랭귀지나 바디 표현을 통해 캐릭터의 감정과 성격을 전달하기도 한다.



체험 요소: Computer Animation Workstation 

Mike가 손을 흔드는 짧은 애니메이션을 만들어보는 체험으로, 전환 곡선(Transition Curve)이나 전체 프레임의 수 등을 정할 수 있다. 먼저 시작 포즈와 끝맺음 포즈를 정하고 (키 프레임이 2개인 셈) 키 프레임 사이에 어떻게 움직일지 전환 곡선을 정한다. 프레임 수에 따라 액션이 얼마나 걸리는지가 결정된다.  

A, B 포즈의 위치를 정하고 두 포즈 사이에 어떤 움직임을 할지 선택해보는 전시물 



7. Simulation: 연기(Acting)를 제외한 나머지 움직임을 만드는 단계 

애니메이터가 연기를 맡는 동안, 시뮬레이션 프로그래머들은 씬을 더 생생하고 믿을만하게 만드는 역할을 한다. 몇몇 시뮬레이션은 머리, 털, 옷 등 캐릭터가 움직이면서 '따라 움직이는 것들'을 만들고 어떤 시뮬레이션은 불, 물처럼 자연현상을 재창조하기도 한다.


시뮬레이션 테크니컬 디렉터들은 컴퓨터 프로그램을 이용해서 효과를 만들거나 머리카락, 옷의 움직임을 표현한다. 물리 기반의 시뮬레이터로 시작하지만, 예술적인 니즈와 시뮬레이션 시간, 신빙성을 고려하여 정교화해나간다. 


체험 요소: Crowd Simulation Workstation

물고기 군집의 움직임 (motion of a school of fish)을 시뮬레이션하는 체험. 슬라이더를 조정해서 '니모를 찾아서'에 나오는 물고기 군집의 움직임을 제어하는 (Governing) 규칙을 만들어볼 수 있다. 물고기 간의 거리, 그룹의 수, 다른 물고기와의 방향 합치 여부 등을 조정해가면서 시뮬레이션 효과를 확인한다.  


 



8. Lighting: 가상의 빛, 조명으로 무드와 신빙성을 높이는 단계

라이팅은 각 씬의 주요 이야기를 하이라이트 하거나 각 씬의 감정적인 느낌을 좌우하는데 필수적인 역할을 한다. 픽사의 라이팅 디자이너들은 컴퓨터에서 가상의 빛을 정의하는 일도 하고 있다. 그림자를 어디에 투사할지, 반짝거리는 표면에 어떻게 반사되게 할지, 거리에 따라 빛이 서서히 줄어드는 모습을 어떻게 표현할지 등 원하는 예술 효과를 위해 빛의 색깔, 위치, 강도 등 씬에 맞게 빛의 효과를 개별적으로 프로그래밍한다. 


표면의 반짝임, 그림자 등을 조정해볼 수 있는 체험 전시물
조명도 하나하나 켜보고, 낮/밤도 바꿔보면서 그림자 등 디테일 요소부터 전체적인 무드까지 선택해볼 수 있는 전시물 
'니모를 찾아서'에 나오는 바닷 속을 구현해놓은듯한 전시물. 빛의 색깔을 바꿔보면서 전체적인 분위기의 변화를 느낄 수 있다.  



9. Rendering: 가상의 3D씬을 2D 이미지로 만드는 단계

가상의 씬은 캐릭터가 빛을 받거나(Shaded) 포즈를 취하는, 조명과 카메라가 위치하고 시뮬레이션이 준비된 하나의 무대다. 그러나 렌더링 프로세스를 통해 모든 데이터와 프로그래밍이 우리가 볼 수 있는 이미지로 바뀌지 않는 한 그 누구도 이를 즐길 수 없다. 렌더링은 파이프라인 상의 모든 단계를 아우르는 최종 작업이다. 렌더링 테크니컬 디렉터들은 데이터를 2D 이미지로 전환하는 과정을 최적화하는 사람이다. 작업을 진행하는 과정(Work in Progress)에서는 낮은 해상도의 렌더링을, 최종 필름을 만들 때는 고해상 렌더링으로 진행한다. 


체험 요소: Rendering Workstation

라따뚜이의 이미지 중 하나를 가지고 렌더링 시간에 영향을 주는 디테일 요소들을 조절해볼 수 있다. 예를 들면 털의 밀도 (Fur density), 군중의 크기, Simple per pixel, sample rate (예: surface detail), light bounces 등 에 따라 이미지의 품질과 최종 이미지를 렌더링 하는 시간이 바뀔 수 있다. 




아, 내가 좋아하던 그 캐릭터/장면/영화가 이렇게 만들어졌구나..


생각보다 엄청난 전시는 아니었지만, 아이든 어른이든 '우와~' 감탄사를 내뱉으며 체험전시물 앞에서 한참을 떠나지 못하는 모습을 자주 목격했다. 제작 과정이 워낙 체계적이고 전문적이기도 했지만 토이스토리 등 이미 친숙한 캐릭터, 이미 검증된 확실한 스토리가 바탕이 되었기에 '픽사' 아우라가 있었던 것 같다. 비하인드 스토리를 만나면서 픽사를, 그리고 픽사가 만든 콘텐츠를 더 사랑하게 되는 것은 당연한 것 같다. 


전시를 경험의 측면에서 돌이켜보면,


공간: 하나의 커다란 공간이 아니라, 터널처럼 긴 공간이라 Production Pipeline을 단계별로 보도록 동선을 유도하는 데는 적합했다는 생각이 든다. 또한 전체적으로 조명이 어두컴컴하고 텍스트보단 체험전시물, 영상이 많다 보니 몰입해서 즐길 수 있었다. 여담일 수 있지만, 도쿄시티뷰의 52층에서 전시가 진행되다 보니 52층까지 엘리베이터를 타고 가는 것부터 들어가자마자 만나는 창 밖 풍경 덕분에 일상과 전환되는 듯한 느낌을 받았다. 마침 하늘을 날아다닐법한 버즈(실제 사이즈)와 사진 찍을 수 있는 체험이 있어서 이 또한 설렘을 키워주는 좋은 자극이었던 것 같다. 

 

사람: 전시물마다 도와주는 사람이 있진 않았지만 거의 대부분의 전시물에 관련한 픽사 임직원의 영상이 함께 있어서 자세한 설명을 들을 수 있어서 좋았다. 그 설명이 이론적인 설명이라기보다, 실제 본인이 했던 업무, 프로젝트에 기반하다 보니 더 흥미진진하게 'OO영화의 비하인드 스토리를 듣는 마냥' 들을 수 있었던 것 같다. 

 

콘텐츠: 친근한 캐릭터, 이야기를 기반으로 과학/수학/엔지니어 이야기를 다룬다는 것은 확실히 메리트가 있는 듯 보였다. 전시물의 난이도와 관계없이, 남녀노소 할 것 없이 (방문 및) 반응하는 대상의 폭이 넓었다. 또한 Before & After를 확인할 수 있으면서 직접 옵션을 선택할 수 있는 체험이라 간접적으로 픽사 애니메이션 스튜디오의 전문가가 된 듯한 느낌을 받을 수 있었다. 픽사 애니메이션 스튜디오 직원들의 영상에서 대부분이 본인의 어린 시절을 기반으로 한 자전적인 이야기(Human story)라서 전문 분야에 대한 이야기지만 공감하면서 친근하게 받아들일 수 있었던 것 같다. 픽사 애니메이션이 좋아서 전시에 왔다가 자연스럽게 픽사에서, 혹은 애니메이션 분야에서 꿈을 찾는 아이들도 많을 것 같다. 


 와, 나도 저 사람처럼 OO가 되고 싶다. OO 한 일을 하고 싶다..


나의 경우에는,


와, 이걸 이제야 알다니. 내가 20년만 젊었어도....!!!



**전체적인 설명은 보스턴 과학 박물관에서 만든 참고 자료와 Khan Academy, The science behind Pixar 전시 홈페이지에서 참고하여 작성하였다. 




글: 김정민 (도서문화재단 씨앗, 콘텐츠랩 실장)


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