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by 정근호 Dec 07. 2016

VR단말, 예상과 달리 수요 저조

내맘대로 선정한 12월 7일 뉴스

12월 7일 수요일입니다. 요새 국회방송이 너무 재미있어서 IT분야를 포함한 다른 기사들은 눈에 잘 들어오지 않네요. 그리고, 실제로 지난 밤 사이에 나온 외신에서도 저의 관심을 확~~ 끌어당긴 기사는 별로 없습니다. 그냥 오늘은 몇몇 기사에 대해 제목과 약간의 플러스 알파 수준으로 소개합니다.


1. VR 단말, 예상에 못미치는 수요 직면

(기사 요약) VR에 대한 관심이 더욱 높아지고 있지만, 실제 판매량은 예상에 크게 못미치는 상황이랍니다. 예를 들어 시장조사업체 SuperData에 따르면 소니의 플레이스테이션VR은 연초만 하더라도 올해 260만대 판매로 예상되었지만, 최근에는 75만대 판매로 예상치가 하향조정되었습니다. Vive를 판매하는 HTC도 아직 이익을 못보고 있다 합니다.


(의견) VR도 결국 양면시장의 특성을 지닌 단말입니다. 단말 판매와 콘텐츠 공급이 서로 영향을 받는 것으로, 좋은 상황에서는 선순환구조를 이루지만, 반대로 서로 공멸하는 상황이 될 수도 있지요. 현재의 상황을 보면 콘텐츠 측면에서는 공급이 점차 늘어나고 있는 것은 맞지만, 수요 측면에서 아직 이를 받아들이지 못하고 있는 것이네요. 즉, 대중적인 시장에 도달하지 못하고 캐즘(chasm)에 빠지는 또 다른 사례가 될 가능성도 있는 것입니다. 보통 경영학에서는 캐즘은 일반 대중 입장에서 초기 제품의 이용가치를 느끼지 못하는 상황에서 발생한다고 지적합니다. 가격이 원인이 될 수도 있고, 콘텐츠 품질이 원인이 될 수도 있습니다. 아니, VR 자체에 대한 인지도가 아직 턱없이 낮을 수도 있습니다. ICT에 관심이 많은 사람들만 환호하는 '그들만의 리드'일 수도 있는 것이지요. 그렇다면 죽음의 계곡을 넘기기 위해서는 뭐가 필요할까요? 사실 답은 없습니다. 경영학 서적에 등장하는 캐즘 극복 사례도 사실은 사후 분석에 가깝고, 모든 제품군에 공통적으로 적용된다고 볼 수도 없습니다. 원론적으로 본다면 단말의 가격은 더 낮아져야 하고, 품질은 높아져야 하고, 그리고 더 높은 지불의향을 유도할 좋은 품질의 콘텐츠가 제공되어야 하지요. 네.. 원론적인 답변입니다. 전혀 도움이 안되고.. 누구나 알고 있지요. ^^

그래도, 희망적인 점은 그 같은 원론적인 답변이 점차 현실화되고 있다는 점입니다. 그럼에도 아직 가야할 길은 상당히 멀게 느껴집니다. 그리고, 지속적으로.. 반복적으로 이용하게 만들 요소가 있어야 합니다. 물론, 게임은 그 같은 요소를 지니고 있지만, 콘솔이나 PC게임 기반의 VR만으로는 니치 마켓에 머무를 수 있습니다. 

아.. 횡설수설하고 있습니다. 저 역시 시간을 두고 생각을 다시 정리해봐야 겠습니다.


2. 갤럭시S8, 3.5mm 헤드폰잭 없이 USB-C만 지원하나. 이에 대해서는 예전에 제가 한번 다룬 적이 있습니다. 그런데, 또 다시 루머가 나왔습니다. 다만, 기존의 루머에서는 USB-C가 아닌 삼성이 독자적인 규격의 헤드폰잭을 이용한다고 했었는데, 이제는 USB-C네요. 그나마, 갤럭시S8은 무선충전을 지원하니 다행입니다. 이제 S8을 사면 무선충전 패드는 기본으로 제공하려나요?


3. 터치바 도입 맥북프로에서 배터리 문제 제기되다. 일부 유저들로부터 배터리가 비정상적으로 빨리 소모되는 문제가 제기되고 있습니다. 요즘 애플도 하드웨어 문제들이 많이 나타나고 있네요. iPhone도 문제가 제기되고 있습니다. 이에 대한 애플의 답변은?? 우리는 노트7처럼 배터리가 터지지는 않는다..입니다.


헉.. 시간이 많이 지났습니다. 아래는 진짜로 제목만 소개합니다.


4. 트위치, 게임 즐기면서 이용 가능한 메신저앱 출시 예정. PC에서 먼저 적용하고, 모바일은 추후 도입


5. 넷플릭스, 곰인형도 만드나??

https://www.slashgear.com/netflix-wants-this-diy-stuffed-bear-to-control-your-tv-06466610/


6. 중국 차이나유니콤, 영국서 MVNO 서비스 런칭


오늘은 여기서 멈춥니다. 오늘도 좋은 하루 보내세요~

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