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by 박병욱 Jan 29. 2018

폴 세잔의 카드게임하는 사람들과 추상적 아이디어

미술로 읽는 지식재산 제16편

폴 세잔 <카드게임 하는 사람들>

현대미술의 시작은 누구로부터일까?


미술사학자마다 조금씩 다른 의견이 있으나, 기존의 객관적인 대상에 대한 사실적인 묘사로부터 예술가 자신의 감정을 담기 시작한 인상파(Impressionism)로부터 시작을 잡을 수도 있고, 그 이전 인상파에 큰 영향을 주었으며 야외에서 그림을 그리기 시작하는 한편, 추상화의 맹아를 품었던 윌리엄 터너(William Turner)로부터 그 시작을 잡을 수도 있다. 또한 혹자는 피카소를 비롯한 입체파가 현대미술을 열었다고 볼 수도 있다. 하지만, 많은 미술사가들이 인정하는 '현대미술의 아버지'라고 불리는 한 작가가 있었으니, 그가 바로 폴 세잔(Paul Cezanne)이다.


세잔은 인상파와 비슷한 시기에 활동을 시작하였고, 후기 인상파(Post-Impressionism) 작가로도 분류된다. 하지만 그가 '현대미술의 아버지'라는 칭호를 가지게 된 것은, 그로부터 그 이전의 회화가 가진 가치들이 부정되고, 작가 개인의 개성적인 표현을 본격적으로 드러내며, 이후 입체파(Cubism)에 지대한 영향을 끼치게 된 데에 기인한다. 그는 원근법이 무시된 평면적인 회화를 시도하거나, 하나의 화면에 입체적인 그림과 평면적인 그림을 병치하기도 하고, 작가가 대상을 바라보는 시선을 하나로 고정하지 않고 여러 시점과 각도로 바라본 모습을 하나의 캔버스에 구현하는 등, 단순화한 실체의 본질에 다가가려 하였다. 이를 위해 형태를 왜곡하거나, 과감한 색채를 활용하여 근대적인 관점을 일거에 무너뜨린 것이다. 그의 작업으로부터 이후 파블로 피카소(Pablo Pacasso)로 대변되는 입체파(Cubism)와, 앙리 마티스(Henry Matisse)로 대변되는 야수파(Faubism), 바실리 칸딘스키(Wassily Kandinsky) 등의 추상회화가 태동된 것으로 볼 수 있다. 예를 들어 세잔의 <목욕하는 사람들(Bathers)>는 피카소의 <아비뇽의 처녀들(Les Demoiselles d'Avignon)>의 모티브가 되었다고 알려져 있다. 참고로 피카소가 그린 이 그림 제목의 아비뇽은 프랑스의 아비뇽이 아니라 스페인 바르셀로나의 유명한 사창가 거리의 이름이다. 또한 세잔은 "자연의 모든 것은 구(球)와 원추 및 원기둥으로 이루러져 있다. 따라서 우리는 이러한 단순한 도형들로부터 그림을 그리는 법을 배워야 한다."고 한 바 있어, 입체파나 추상화에서나 볼 수 있는 생각을 엿볼 수 있다.  

폴 세잔 <목욕하는 사람들>
파블로 피카소 <아비뇽의 처녀들>


세잔은 프랑스의 중산층 가정에서 태어나, 엑상프로방스(Aix-en-Provence)에서 어린 시절을 보낸다. 아버지는 은행가였고, 그의 뜻에 따라 법학과에 진학하게 되는데, 그의 예술적 기질에 법학이라는 따분한 전공은 흥미를 끌 수 없었다. 이에 파리에서 미술공부를 하게 된다. 엑상 프로방스에서의 어린 시절에 그는 프랑스의 자연주의 문학의 대문호가 된 에밀 졸라(Emile Zola)와의 우정을 쌓게 된다. 세잔은 어릴 적 건장한 아이였으나 졸라는 병약하고 말도 더듬어 주위 친구들에게 괴롭힘을 당하는 처지였다. 이러한 졸라의 어려움을 막아 준 이가 바로 세잔이었다. 졸라는 세잔에 대해 큰 고마움을 갖게 되고, 사과를 선물하기도 한다. 세잔이 화가로서 사과를 많이 그린 것이 졸라의 영향이 아닌가 하는 분석도 있다. 졸라는 액상 프로방스를 떠난 후에 왕성한 작품 활동을 통해 프랑스를 대표하는 작가로서 성장하게 된다. 졸라는 1877년 <목로주점(L'Assommoir)>로 베스트셀러 작가의 길을 가던 중, 1898년 프랑스인 육군 장료가 반역혐의로 재판을 받은 드레퓌스 사건에 드레퓌스가 결백하다는 취지의 '나는 고발한다(J'accuse)'는 유명한 글을 쓰는 등 현실참여에 적극적이었다.  반면, 세잔은 미술계에서 크게 인정을 받지 못 하고 은둔의 세월을 보내며 그림에 열중한다. 이 둘은 서로의 우정을 계속 키워 갔지만, 졸라가 1886년 <작품>이란 소설을 출판하면서 이들의 우정에 금이 가게 된다. 세잔은 졸라의 <작품>을 받아 보고는 결별의 편지를 보내게 된다. 그 이유는 이 소설의 주인공인 클로드 랑티에는 실패한 천재작가로 불안과 우울에 시달리다 결국 자살을 하는 인물로 그려져 있는데, 여러 정황과 내용으로 보았을 때 세잔을 모델로 한 것으로 보였기 때문이다. 둘은 40여 년간의 우정을 이 작품으로 끝내게 된 것이다. 이러한 세잔과 졸라의 우정과 그 끝을 그린 영화가 바로 <나의 위대한 친구 세잔>이다. 이 영화는 2015년 여성 감독이자 소피 마르소가 주연한 청춘영화 <라붐> 등의 시나리오 작가인 다니엘 톰슨(Daniel Thompson)에 의해 만들어진 영화로 원 제목은 <세잔과 나(Cezanne and I)>이다. 이 영화는 졸라와 세잔간의 우정과 그 파국을 다층적으로 잘 드러내고 있다.

영화 <나의 위대한 친구 세잔> 포스터

세잔은 처음에는 인상파 화가들이 주최한 낙선전(살롱 데 르퓌제)에 작품을 전시하고, 인상파 화가들과 보조를 맞추었지만, 이후 자신을 인정하지 않는 예술계의 비평에 낙심하여 자신의 고향인 액상 프로방스에 은둔하게 된다. 당뇨병을 얻어 몸이 안 좋아진 세잔은 1895년부터 생트 빅투아르 산을 바라조는 오두막집을 빌려 그림에 전념하게 되고, 세잔을 존경하던 많은 젊은 화가들이 세잔을 찾기도 하지만 당뇨병이 악화되던 중 1906년 독감과 함께 숨을 거두게 된다. 이 시기에 그는 수십 점의 <생트 빅투아르 산(Mont Sainte-Victoire)>의 연작을 그리게 되고, 위의 영화에서도 마지막 엔딩 장면에 세잔의 <생트 빅투아르 산> 연작을 여러 점 보여 준다. 

세잔 <생트 빅투아르산> 연작 중 하나

이제 다시 맨 처음의 그림으로 돌아가 보자.


이 그림은 1892년부터 1895년에 걸쳐 세잔이 그린 <카드놀이 하는 사람들(The Card Players)>이다. 현재 파리의 오르세 미술관(Musee d'Orsay)이 소장하고 있으며, 비슷한 그림이 5점의 연막으로 있는데, 그 중 하나를 2011년 카타르 왕실에서 2억 5천만 달러에 구매하여 화제가 된 바 있다. 나머지 3점은 각각 런던의 코톨드 미술관(Courtauld Gallery), 미국 뉴욕의 메트로폴리탄 미술관(Metropolitan Museum of Art), 미국의 필라델피아 반스재단(Foundation Barnes)이 소유하고 있다고 한다. 이 그림에서 보면 두 명의 신사가 카드게임에 열중하고 있다. 테이블에 양 손을 올려 놓고, 한 사람은 파이프를 물고, 다른 한 사람은 조금 더 숙인 자세로 손에 든 카드에 집중하고 있다. 장소는 어느 카페인듯 하다. 혹자는 이 카드 게임을 통해 도박이 가지는 횡재나 행운에 대한 묘사인 것으로 해석하기도 한다. 특이한 것은 테이블 위에 와인병은 있는데, 잔이나 다른 음식은 없다는 것이다. 이 와인병이 병의 모양으로 보아서 부르고뉴(Bourgogne) 와인이라고 추정하는데, 부르고뉴에서 많이 재배하는 포도 품종은 피노 누아(Pinor Noir)이기 때문에 이것으로 추정하기도 한다. 피노 누아는 맑은 색과 과실의 풍미가 있어 많은 사랑을 받는 와인 중 하나이다.


하지만, 여기에서 중심적으로 이야기할 부분은 카드 게임에 관한 것이다. 카드 게임을 하는 사람들을 그린 그림은 17세기 플랑드르와 네덜란드 회화에서도 종종 등장한다. 이러한 카드 게임은 일종의 보드 게임(board game)으로, 대표적으로 포커(poker)를 비롯한 프리셀(Free Cell), 블랙잭(Blackjack), 바카라(Baccarat) 등이 있다. 포커는 원래 고대의 게임에서 기원하였다고 하는데, 1526년 처음으로 문헌에 등장했다고 한다. 18세기에 들어 영국과 독일 및 프랑스를 비롯한 유럽의 여러 나라에서 유사하 게임들이 만들어지고, 1850년대 이후 영국 및 미국에서 유행하게 되고, 제1차 세계대전과 미국의 남북전쟁을 계기로 미국 군인들에 의해 미국에 널리 퍼지게 된다. 그러던 것이 1920년대부터 사회 모든 계층으로 확산되는데, 그 확산에 따라 여러가지 방식으로 변화를 겪게 된다. 여러 문헌에 의하면 포커 게임의 종류는 150가지가 넘는다고 한다. 포커 게임에만 종류가 이렇게 많은데, 다른 게임들까지 합하면 훨씬 많은 종류의 게임들이 있을 것이다.


그러면 이러한 게임들이 개발되면, 이를 특허로 등록할 수 있을까?  


우리나라 특허법에서 특허를 받을 수 있는 발명은 "자연법칙을 이용한 기술적 사상으로서 고도한 것"으로 정의하고 있다. 따라서 일반적으로 물리학이나 화학적 법칙과 같은 자연법칙을 이용한 것이 아닌 게임의 규칙 그 자체로는 특허등록을 받을 수 없다. 우리나라 특허출원에 대한 심사기준에 의하면, '청구항에 기재된 발명이 자연법칙 이외의 법칙(경제법칙, 수학공식, 논리학적 법칙, 작도법 등), 인위적인 약속(게임의 규칙 그 자체 등), 또는 인간의 정신활동을 이용하고 있는 경우에는 발명에 해당하지 않는다"고 하여 특허등록을 받을 수 없다. 다만 이러한 게임의 규칙 그 자체가 아닌, 게임을 위한 소프트웨어는 저작권 등록을 할 수 있고, 그 알고리즘(algorithm)은 특허로서 등록이 가능하다. 이러한 특허를 영업방법(business method) 특허(약해서 BM특허라고도 함)라고 한다.


그러면, 미국의 경우에는 어떨까?


미국에서는 미국 특허법 제 101조에서 특허에 대한 적격성(subject matter eligibility) 를 가져야 특허의 대상이 된다고 규정하고 있다. 특허법이 생긴 이후에 수많은 특허의 대상은 협소한 범위에서 새로운 대상이 지속적으로 추가되면서 특허의 대상이 확대되어 왔다. 위에 이야기한 영업방법에 관한 BM특허는 이전에는 특허의 대상에서 제외했지만, 산업의 발전과 시대의 변화에 부응하여 특허의 대상으로 포섭하고 있다. 하지만 이러한 BM 발명의 무제한적인 보호는 특허제도의 무분별한 악용을 초래할 수 있어, 일정한 요건을 갖추어야 특허등록을 받을 수 있게 된다.


이러한 BM 특허에 대해 미국 연방대법원은 지난 2014년 Alice Corp. v. CLS Bank 판결을 한 바 있는데, 이에 따라 미국 특허청도 심사기준을 새로 마련하여 운영중에 있다. 미국 특허법 제101조에 규정된 특허를 받을 수 있는 대상이 되는 발명의 유형으로, 방법(process), 기계(machine), 제품(article of manufacture), 조성물(composition of matter)를 제시하고 있다. 하지만 이러한 특허의 대상에는 일정한 제한이 있는데, 이것이 자연법칙(laws of nature), 자연현상(natural phenomena), 추상적 아이디어(abstract idea)이다. 위의 대법원 판결에서 문제가 된 것은, 소프트웨어에 대한 부분이었는데 일반적으로 소프트웨어의 작동 알고리즘은 특허법 제101조의 방법발명으로 취급되지만,  만일 발명의 대상이 추상적인 아이디어에 불과하다면 이는 특허등록을 받을 수 없다는 것이다. 즉, 추상적인 아이디어를 일반적으로 사용하는 컴퓨터 등의 기술을 이용한 것만으로는 특허등록이 안 된다는 것이다. 예를 들어 일반적으로 사용되는 에스크로(escrow) 서비스를 컴퓨터와 인터넷을 이용하여 한다는 것만으로는 추상적인 아이디어에 해당되어 특허등록을 받지 못 한다.


그러면 게임의 경우에는 어떤지 미국 연방항소법원이 판결한 2016년 In re Ray Smith, Amanda Tears Smith(Fed. Cir. Mar. 10, 2016) 사건을 살펴본다.

레이와 아만다의 특허출원 공개공보

출원인인 레이(Ray)와 아만다 티어스 스미스(Amanda Tears Smith)는 2010년 10월 "블랙잭 변형(Blackjack Variation)"이라는 명칭의 특허를 미국 특허청에 출원(출원 번호 12/912,410으로 이하 '410특허라 칭함)한다. 이 출원에 의하면, "본 발명은 실제 또는 가상의 카드를 사용하는 내기 게임에 관한 것"이었다. 특허청구항 중 제1항부터 제18항까지의 청구항에 대해, 미국 특허청은 이 출원에 대해 특허법 제101조에 위반한 출원이라는 이유로 거절한다. 특허출원된 내용을 보면, 변형된 블랙잭 게임을 하는 방법에 관한 것이었다.

블랙잭 게임 테이블

미국 특허청 심사관은 이 특허 출원에 대해 카드 게임을 하는 새로운 규칙을 청구하는 것이므로, 이는 추상적인 아이디어에 불과하여 특허등록을 해 줄 수 없다는 것이었다. 심사관은 위에서 본 미국 대법원의 앨리스(Alice) 판결에 비추어 보아 최종 거절결정을 한다. 앨리스 판례에 따른 판단방법은 2단계로 이루어지는데, 1단계에서는 추상적 아이디어에 해당하는지를 판단한다. 여기에서 만일 추상적 아이디어에 해당하지 않으면 특허심사를 받을 자격이 주어지게 되고, 추상적 아이디어에 해당한다면 다시 2단계의 판단으로 간다. 2단계의 판단은 만일 출원된 발명이 추상적 아이디어에 해당한다면, 기존의 방법과 비교하여 특별한 것이 있는지 여부를 판단하는 것이다. 추상적 아이디어에 해당하고, 기존의 방법과 차별성이 없다면 이는 거절되어 특허등록을 받을 수 없게된다. 반면, 추상적 아이디어에 해당되나(1단계 통과), 이것이 기존의 방법과는 차별적인 무엇인가가 있다면 이는 특허법 제101조의 요건을 통과하게 되어 다음의 심사로 이어진다. 물론 그 다음의 심사로는 신규성(novelty)과 비자명성(non-obviousness)를 갖추어야 한다는 것이다.

미국 특허청의 특허법 제101조 특허성 판단 가이드라인(2014 Interim Guideline)

이 사건에서 심사관의 거절 이유는 먼저 출원인이 출원한 발명이 위의 1단계에서 추상적 아이디어에 해당한다는 것이고, 그렇다면 2단계 판단 기준에 따라 출원인의 방법이 기존에 존재하는 방법과 어떤 차별성이 있는지를 판단해 보면, 레이와 아만다의 출원된 발명인 카드를 섞고 나누어주는 방식이 종래의 게임 방법과 차별적인 부분이 없다는 것이었다. 결국 특허청에서 거절결정을 받게 된 것이다. 미국에서는 특허청의 심사에서 최종 거절이 되면, 우리나라의 특허심판원에 대응되는 PTAB(Patent Trial and Appeal Board)에 불복하는 절차를 진행할 수 있다. 이에 출원인인 레이와 아만다는 불복의 절차를 밟게 되고, PTAB에서 거절이 타당하다고 판단한다. 출원인은 다시 이에 불복하여 연방항소법원에 항소를 하기에 이른 것이다.


항소법원은 이러한 항소가 있으면, 다시 소송의 다툼을 처음부터 심리하게 되는데, 이를 'de novo'라고 한다. 라틴어에서 나온 용어인데, '처음부터 다시(from the beginning)'라는 뜻이다. 연방항소법원은, 역시 앨리스 판례 등을 들어 해당 출원의 게임방법은 추상적인 아이디어에 해당하고, 카드를 섞고 나누어주는 방법은 기존의 게임에서 사용하던 방법과 차이가 없어 "발명적인 컨셉(inventive concept)"을 결여한 것이라고 판단한다. 따라서, 출원인의 주장을 배척하고, 결국 이 특허출원은 등록받지 못 하게 된 것이다.

레이와 아만다의 연방항소법원 판결문 첫 페이지


우리는 일상적으로 어떤 방법이 떠오르면 이것이 "내 전매특허"라고 이야기 하는 경우가 많다. 여기에서 '특허'는 사실 이렇게 많은 관문을 넘어야 하는 것이다. 추상적인 아이디어에 불과하고, 이것이 기존의 구현방식과 차별적이지 않은 것이라면 이는 특허의 등록 대상이 되지 않는다. 기존의 미국 판례에 의하더라도, 위험을 피하는 금융적인 방법, 계약관계를 형성하는 방법, 외환거래에 대한 광고방법, 기존의 저장된 정보와 새로운 정보를 비교하는 방법, 수학적 관게에 따라 정보를 분류하는 방법, 빙고 게임 방법, 정류파 현상과 관련된 수학적인 공식 등은 모두 추상적인 아이디어에 불과하여 특허등록을 받지 못 한 예가 있다. 새로운 비즈니스 방법에 대한 아이디어가 추상적인 아이디어에 머문다면 등록을 받기 어려우므로, 이를 특허로 등록받기 위한 새로운 무엇인가가 추가되거나, 이를 구현하는 방법이 기존의 방법과는 차별적인 요소가 부가되어야 한다. 유용한 아이디어를 그대로 출원하여 거절되면 해당 내용은 공개만 되고, 특허권을 취득하지 못하는 결과가 된다. 이러한 피해를 줄이기 위해서는 출원 이전부터 그 아이디어가 추상적인 아이디어에 불과하다는 판단을 받지 않도록 출원전략을 수립하는 것이 바람직할 것이다.



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