Google・Meta・X・TikTok이 제시하는 Growth의 미래
지난 7월 31일, 코엑스에서 Modern Growth Stack 2024가 열렸다. 주최사는 AB180이었고, 우리 회사도 초대 받아 참가하게 되었다. 이번 MGS 2024는 마케팅/전략/시장에 관련된 스피치로 구성되었다.
Google, Meta, Kearney, X, TikTok, Moloco, Toss 등 굴지 기업 임직원들이 연사로 참여한 점이 가장 매력적이었다. 총 10개 정도의 스피치를 들었고, 그 요약은 아래와 같다.
1. 마케팅 트렌드
- 최신 마케팅 솔루션들 (툴, 서비스 등)
- IT 발전을 바탕으로 한 최신 마케팅 기술들
2. 전략 트렌드
- 글로벌 기업들은 어떤 전략을 취하고 있는지
3. 시장 트렌드
- 지금 잘 되는 시장은 어디인지
- 어떤 시장이 가능성이 높은지
주최사인 AB180을 비롯해 TikTok, Google, 토스는 자사의 마케팅 툴/서비스를 강조했다.
AB180 - Airbridge
AB180은 자사의 MMP 툴인 'Airbridge'를 어떤 고민을 통해 디벨롭시켜가고 있는지 보여주었다. 마케터들이 어떤 흐름으로 일하는지 자세히 분석하고 그에 최적화된 프로덕트를 만들고 있었다. "쓰는 사람이 어떤 Flow로 일하는지 구체적으로 알고 있어야 좋은 툴을 만들 수 있다."는 말이 인상적이었다.
TikTok
TikTok은 누구나 알고 있듯 글로벌 숏폼 콘텐츠 강자이다. 개인적으로 숏폼(화면을 아래에서 위로 올리며 콘텐츠를 탐색하는 방식)은 광고를 노출하기에도 아주 적합한 형태라고 생각한다.
그들은 유저 한명한명이 어떤 콘텐츠를 좋아하는지 알고 있으며, 그렇기 때문에 본인들의 광고 상품을 이용하면 원하는 타겟에 굉장히 효율적으로 접근할 수 있다고 강조했다.
Google은 스토어(Google Play) 지표를 바탕으로 '글로벌'이 요즘 강세임을 증명했다. Google Play 내 한국 개발사들의 해외 매출 비중이 50%에 달하며, 글로벌 앱들의 인앱구매/다운로드/다운로드당매출이 2020년 이후로 계속 상승하고 있다고 했다.
우리 앱의 최적 시장이 어느 나라인지 발굴할 수 있게 돕는 ROI Analyzer, 글로벌한 마케팅을 위해 매체 현지화를 돕는 Dubbing 등 다양한 글로벌 포커스 마케팅 서비스를 함께 소개했다.
토스
토스도 인상적이었다. 토스는 방대한 이용자수와 결제 데이터, 머신러닝을 바탕으로 신뢰도 높은 오디언스를 제공할 수 있다고 주장했고, 설득력 있었다. 예를 들어 넥슨이 토스 앱에서 광고를 띄우고 싶다고 치자. 토스는 게임과 관련된 유저들을 걸러 해당 광고를 노출할 수 있다. 1달 이내 PC방 결제 내역이 있는 사람에게 광고를 노출하는 등의 방식이다. 결제라는 행위는 유저의 관심도를 순도 높게 보여주기 때문에, 광고의 노출 기준을 판단하는 지표로 아주 적절해 보였다.
인상 깊었던 전략 관련 스피치는 2개였다.
X (전 트위터)
X Korea의 신창섭 대표님이 직접 연사로 나오셨으며, 트위터에서 X로 제품명을 바꾼 후 어떤 전략을 취하고 있는지에 대해 스피치하셨다. (일론이 자주 쓰는 'X' 는 'Next'의 의미라고 함)
X는 글로벌 타운스퀘어, 대화의 광장을 지향한다. 표현의 자유가 보장된 곳에서 자유롭게 이야기하는 것을 가장 중요한 가치로 치며, 그래서 트위터의 140자/수정 불가 등의 제한을 없앴다(아마 LLM AI Grok의 퍼포먼스 향상을 위한 제반 작업이 아니었을까?).
가장 인상 깊었던 건 슈퍼앱으로써 발돋움하기 위해 굉장히 다양한 서비스를 런칭/준비하고 있다는 것이다. AI Grok을 통한 실시간 정보 검색/AI 타게팅을 비롯하여 채용, X Original(콘텐츠), TV, 결제, 주식까지 서비스 범위를 넓혀갈 것이라고 한다. 일론의 큰 그림이 어디까지 실현될지 궁금하다.
액션핏 (모바일 캐쥬얼 게임 제작사)
네임밸류 높은 기업들 중 액션핏이 인상 깊었던 이유는 해외매출 비중이 매우 높고(90%), 17명의 직원으로 25년 200억 매출을 목표로 하고 있기 때문이다.
액션핏은 극한의 MVP(Minimum Viable Product) 전략을 선택하고 있었다. 그 이유는 게임 시장이 굉장히 빠르게 변하며(성공하는 게임의 컨셉이 계속해서 바뀐다는 뜻인 듯), 치열하게 경쟁하는 시장이기 때문이다. 때문에 25년에는 4~6명이 약 150~180시간(3~4주) 동안 1개씩 게임을 출시하는 것이 목표란다.
또한 '마케터블한 게임'을 만드는 것을 중요 기준으로 삼기 때문에, 따로 게임 기획자를 두지 않고 마케터가 게임을 기획한다는 점이 특히 인상 깊었다.
이번 컨퍼런스에서 가장 크게 와닿은 부분은 이 부분이었다. Google의 Head of Appdev Korea, 허윤님이 연사로 나오셔서 해주신 이야기들이 무척 인상 깊었다. 스타트업을 비롯한 많은 기업들이 글로벌 시장으로 나아가야 하며, 진출 시 어떤 점을 고려하는지가 스피치의 요지였다.
이유는 단연 그 유망성 때문이다. 허윤님은 Google Play에서 도출한 데이터를 바탕으로 요즘 서비스들의 글로벌화가 얼마나 중요한지 알려주었다.
한국 개발사의 글로벌 앱 관련 지표 (출처 - Google Play)
한국 개발사의 글로벌 앱 관련 지표 (출처 - Google Play)
- 인앱구매 / 다운로드 / 다운로드당 매출은 2020년 이후 계속 상승세
- 구글 플레이 내 한국 개발사 해외 매출 비중: 50%
- 한국 개발사가 구글 플레이를 통해 유치한 일간 해외 활성 이용자 수: 3660만명
- p.s.한국 개발사 앱은 퀄리티가 좋아서 더 잘 팔리는 경향이 있다..!
글로벌화에 성공한 기업 예시 (출처 - Google Play)
후야호(탕후루의 달인)
- 인도네시아 : 1위
- 일본 : 시뮬레이션 게임 1위 / 인기 무료게임 2위
강남언니
- 고객 5명중 1명이 일본인
- 전체 월매출의 25%가 일본
딜라이트룸 (알라미)
- 97개국에서 카테고리 1위
- 전세계 유저 8,200만명
그루우 (식물 진단, 커뮤니티)
- 출시 2년만에 일본/미국에 런칭
- 식물앱은 선진국 교육앱 중 이용자수 기준 1위
애기야 가자 (O2O, 육아 필수앱)
- 2022년 1위
- 현재 인도네시아 11만명, 2028년까지 10개국 진출
한국의 앱들이 글로벌에서 얼마나 좋은 성과를 내고 있는지 알 수 있다. 요즘 스타트업에게는 생존과 성장을 위해 선택이 아닌 필수라는 표현까지 나왔는데, 그 예시로 어떤 두 개발사의 지난 1년간 주가 변화 추이를 들었다. (해외 진출만이 이 결과에 영향을 미쳤다고 볼 순 없지만, 그 차이가 너무 확연하긴 하다)
A: 해외매출 비중 94.5% → 주가 ▲65%
B: 해외매출 비중 34.8% → 주가 ▼42%
1. 시장 식별 & 우선순위 결정
글로벌 앱 시장 트렌드: 전 세계적으로 앱 시장이 어떻게 변화하고 있는지
타겟 마켓 경쟁 지형도: 진출하려는 시장에서의 경쟁 상황
세부 카테고리 트렌드 분석: 특정 앱 카테고리가 어떻게 성장하고 있는지
국가별 수익성 예측 (ROI 분석): 각 국가에서 투자 대비 수익이 얼마나 될지
헤드룸 분석: 아직 채워지지 않은 시장의 기회(헤드룸)를 찾아내기
- 미국 시장: 유저 볼륨/수익 전부 최상위
- 일본/독일/영국 시장: 유저 볼륨은 크지 않으나 수익이 잘 나는 알짜마켓
- 브라질 시장: 유저 볼륨은 크나 수익은 잘 나지 않음
2. 시장 GTM(Go-To-Market) & 현지화
마켓별 사회 문화적 특성 인사이트: 각 나라의 사회/문화에 맞는 서비스 제공을 위해 정보 수집
유저 인사이트 (User Survey): 사용자들이 어떤 요구와 선호를 가지고 있는지 조사
브랜드/IP 파워 분석: 브랜드의 힘과 인지도 분석
수익화 전략: 어떻게 수익을 창출할지 계획
시즈널리티: 특정 시즌이나 시기에 맞춘 전략 수립
- 일본: 골든위크, 4~5월 공휴일이 겹쳐 약 10일간 휴가가 생기는 시기. 소비 폭증
- 필리핀: 13월의 월급, 1년간 기본 급여 합계의 1/12가 일시금으로 지급. 소비 폭증
3. 사용자 확보 & 참여 유도
신규 유저 모객 캠페인/크리에이티브 전략: 새로운 사용자를 유치하기 위한 마케팅 캠페인/창의적 전략
Multilingual 타겟 전략: 다국어를 사용하는 사용자들을 겨냥한 전략 수립
글로벌 언어 더빙/번역 서비스: 다양한 언어를 사용하는 사용자들을 위해 제품, 콘텐츠 번역/더빙
- 일본: 유튜브, 라인을 통해 전체 유저의 90% 이상 접근 가능, 특히 트레일러 영상이 인기를 끎
글로벌 일류 IT 기업 임원들의 스피치를 들을 수 있어 좋았다.
마케터 대상 컨퍼런스인가? 싶을 정도로 마케터에게 포커스된 스피치가 많았지만, 중간중간 프로덕트 매니저에게 도움이 되는 이야기도 많았다. IT에 관심 있는 사람이라면 즐거웠을 것이다. MGS 2025가 열린다면 다시 참여할 것 같다.