한국언론진흥재단은 2020년 고등학교용 <청소년과 미디어> 교과서를 시작으로 2021년 중학교용 <청소년과 미디어>, 올해 초등학교용 <미래를 여는 미디어 교과서>를 잇따라 개발하며, 학교 미디어 교육의 체계화를 위해 노력하고 있다. 한국언론진흥재단이 기획하고, 초등 교사 5인이 집필한 <미래를 여는 미디어 교과서>(창비)의 주요 내용을 소개한다.
김희동(서울교대 강사)
저자들은 초등학교 교사이면서 미디어 리터러시 연구와 실천에 참여하고 있는 분들로, 초등학생의 특성을 반영하여 이론, 개념, 지식 중심의 교재가 아닌 흥미를 고려한 활동 중심의 미디어 리터러시 교재를 구성했다.
제임스 포터(James Potter)는 2002년 <미디어 리터러시(Media Literacy)> 서문에서 “우리 모두는 두 개의 세계, 즉 실제 세계와 미디어 세계에서 살고 있다”고 했다.
20년이 지난 오늘날 이 말을 부정하기 더욱 어려워진 것은 분명해 보인다. 우리의 일상은 미디어와 더욱더 밀접하게 연결되고 있다. 오늘날 실제 세계 못지않게 미디어 세계에서의 삶은 매우 중요한 의미를 갖는다. 특히 웹 2.0 환경에서 현대인은 대부분의 학습이나 정보 획득, 의사소통, 관계 형성과 유지, 여가 생활, 오락, 경제 활동, 회의, 사회적 실천 행위 등을 디지털 미디어를 통해서 하고 있다.
가이거(Giger)가 그의 논문 ‘참여적 리터러시: 웹2.0 개념의 구축’의 첫 장에서 “우리는 20여년이 지난 후에 두 개의 세상에서 장례식을 치르게 될 것이다”고 선언한 것이 2009년이다. 그로부터 아직 20년이 지나지 않았지만 우리는 이미 디지털(온라인) 세계에서 ‘장의사’를 만날 수 있다. 온라인상에 존재하는 개인의 흔적을 지워주는 일을 해주는 사람이다. 이처럼 미디어 세계에서 우리는 살아가고 죽음을 맞이하기도 한다. 이제 미디어 세계는 실제 삶이 이어지는 세계, 그 자체로 실제 세계의 일부인 것을 부정할 수 없다.
이러한 상황은 ‘디지털 원주민(digital native)’인 초등학생에게도 마찬가지다. 앞으로 이러한 상황이 더욱 강화될 것이기에, 초등학생에게 미디어 리터러시가 갖는 의미와 중요성은 매우 크다. 그러나 최근 여러 연구를 통해 드러난 초등학생의 디지털 미디어 리터러시 수준은 초보적인 기능조차 부족한 경우가 많고, 일반적인 의사소통이나 표현에 많은 어려움을 겪고 있어 디지털 원주민이라는 수식어가 무색할 정도다.
미디어 리터러시는 미디어를 활용하는 단편적인 지식이나 기능이기보다는 보다 높은 수준의 통합적 능력이자 미디어 세상에서 온전하고 주체적으로 살아가기 위한 필수 역량이다. 예를 들면 효과적으로 정보를 탐색하고, 신뢰할 수 있는 정보를 가려내고, 편향과 의도를 판별하고, 다양한 방식으로 의미를 구성하고, 미디어 텍스트를 향유하고, 사회적 실천에 참여하고, 사람들과 소통하며 자신의 목표를 실현하는 능력이다. 초등학생을 대상으로 보다 체계적이고 일관성 있는 미디어교육이 이루어져야 할 필요성에 많은 사람이 동의하는 이유다.
<미래를 여는 미디어 교과서>는 최초의 초등학생용 미디어 리터러시 교육 도서이다. 이 책은 초등학생을 대상으로 학교 수업 시간에, 특히 창의적 체험 활동에 활용할 수 있다. 저자들은 초등학교 교사이면서 동시에 다양한 방식으로 미디어 리터러시 연구와 실천에 참여하고 있는 분들로, 중·고등학생과 구별되는 초등학생의 특성을 반영하여 이론, 개념, 지식 중심의 교재가 아닌 흥미를 고려한 활동 중심의 미디어 리터러시 교재를 구성했다.
교재는 총 9개의 주제로 이루어졌다. 각 주제는 미디어의 개념과 발전, 삶과 일상적 미디어, 미디어의 기능과 특징, 미디어와 여가 생활, 기호와 복합양식성, 이야기(서사)와 미디어, 정보의 신뢰성 평가, 어린이 권리, 그리고 디지털 시민으로서의 성찰 등의 내용을 담고 있다. 각 주제를 담은 단원명과 핵심 질문은 [표1]과 같다.
[표1] <미래를 여는 미디어 교과서> 단원별 주제 및 핵심 질문
이 책은 초등학생의 눈높이에 맞춰 쉽게 서술한 글, 풍부한 시각 자료로 구성돼 있다. 특히 각 주제별로 2~4개의 활동을 제시하여 학생들이 자연스럽게 미디어 리터러시를 갖출 수 있도록 했다.
예를 들어, ‘미디어와 어울려 놀자’ 단원에서는 가상현실(VR) 체험, 디지털 아트, 메타버스 등을 읽을거리로 소개하고, 간단한 게임을 만드는 활동과 메타버스 체험 활동을 제시했다. 또한 ‘이야기하는 미디어’ 단원에서는 스톱 모션 애니메이션과 브이로그 제작 활동을 제시하여 초등학생의 흥미와 관심을 불러일으킨다.
[표2] 단원별 미디어 리터러시 활동
이 책에서 제시하는 9개의 주제를 반드시 순차적으로 학습할 필요는 없다. 물론 각 주제별로 제시하는 활동 역시 학교, 학급의 여건에 맞게 선택할 수 있다. 창의적 체험 활동에 이 책을 활용한다면 학년(학교)에서 확보 가능한 차시 수를 확인하고 몇 가지 주제(단원)를 선별하여 교수학습 계획을 세우는 것이 좋다. 다만 ‘제작’에 해당하는 활동은 그러한 활동이 없는 주제보다 많은 시간을 필요로 하니 주의해야 한다. 초등 저학년보다는 고학년에 적용하는 것이 적절하다. 저자들이 함께 집필한 교사용 책자가 예시 답안과 교수학습에 필요한 간략한 안내를 제공한다.
이 책이 초등학생들의 미디어 리터러시에 대한 체계적이고 지속적인 교육의 정착에 기여하기를 바란다.
본 원고는 한국언론진흥재단의 정부광고 수수료를 지원받아 작성되었습니다.
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