17. 선배의 마취총
게임공학과로 수시 합격했지만 입학 후에 한번 더 전공 고민을 할 수 있는 시간이 있다. 내가 잘 따르던 게이트의 선배는 이런 말을 나에게 해주고 있다.
"컴퓨터공학은 달리기이고 게임공학은 축구나 농구와 같은 종목과 같으니 달리기를 잘하면 어떠한 운동이든 쉽게 해낼 수 있다." 따르던 선배의 말은 마취총이 되어 가슴이 뻥 뚫리는 듯한 느낌과 함께 순간 "전신마취"되어 모두 가려고 하는 게임공학과를 포기하고 컴퓨터공학과로 지원하게 된다.
게임동아리에 들어간 친구 한 명이 기분이 좋지 않다. 친구는 게임 기획이라는 분명한 목적을 가지고 이곳에 있다. 지난 합숙기간에 밤낮으로 자신이 기획한 게임 프로젝트를 했지만 개발자의 역량 부족으로 게임이 완성되지 않았기 때문이다.
친구가 이렇게 말을 한다. "개발자는 프로젝트하면서 프로그래밍 실력이라도 늘지만 기획자는 게임이 완성되지 않으면 허튼 시간을 보낸 거야~"
나는 공감이 잘 안 되고 있다. 기획을 하면서 분명 무언가라도 느끼고 배웠을 거라고 생각하고 있다.
그리고 무슨 자신감이었는지 "내가 만들어줄게~~"라고 말을 하고 있다.
많은 사람들은 성공이란 단어를 품고 살아가지만 마음처럼 되지 않는다.
그 이유는 무엇일까? 내 마음도 내 마음처럼 안된다.
18. 어쩌다 마취
새 학기 시작이 되어 기숙사 배정을 받고 있다. 전공은 달라졌지만 게임 기획을 하겠다던 친구와 친하게 지내어 어디로 배정되었는지 궁금하다. 마침 같은 동 같은 층 아주 가까운 곳에 배정받게 된다. 친구는 내가 게임 프로그래밍을 해주겠다는 말을 기억하고 있다.
그리고 나와 같은 방 친구 중 한 명은 조용히 밀리터리 게임을 하고 밀리터리 정보를 수집하고 있다.
나의 첫인상은 "독특하다!!" 이 독특함은 나와 친하게 될 거라는 확신마저 든다.
저녁시간이 되어 각자 공부를 하고 있는데 친구는 그래픽 디자이너이다. 기획자에게 같은 방에 그래픽 하는 친구가 있다는 소식을 전했고 기획자의 추진력은 상당하다. 매일 찾아와 셋이서 게임을 만들어야 한다고 주장하고 있다.
친구는 게임동아리에 있기 때문에 다른 팀 활동에 부담을 느끼고 하기 싫어하는 눈치이다. 결국 친구는 지난 합숙 때 프로젝트 실패를 이야기하며 "군대 가기 전에 자신이 기획한 게임을 완성시키고 싶다"라고 말한다.
인생 최초의 서로 다른 동아리를 가진 유닛이 모여 결성한 팀이다.
팀이름과 구성은 이렇게 만들어진다.
"마로소프트" 기획자
"팀 크리에이터" 그래픽디자이너
"게이트" 게임프로그래머
ZsMc_Studio
전신마취 스튜디오
서로 다른 삼면의 바다가 하나로 모이는 곳이 있다.
19. 아찔아찔 전신마취
고작 C언어 책 한 권을 끝낸 초보 프로그래머가 게임을 만들겠다고 하고 있는 상황이다. 나의 첫 GUI 프로그래밍은 DirectX 라이브러리를 이용한 C++코드이다. 책에 나온 코드를 의미보다는 구현을 목적으로 타이핑하고 있다. 친구는 열심히 DOT를 함 땀 한 땀 찍으며 그림을 그리는데 결과물이 놀랍다 못해 경이롭다.
3D게임이 하나둘씩 나오는 시기였지만 아직 기술과 수준이 안되었고 2D이미지로 만든 간단한 보드게임을 만들기로 한다.
현재 엄청난 인기를 끌고 있는 "카운터 스트라이커" FPS게임을 배경으로 우리는 보드게임을 만들기로 회의를 통해 기획하고 있다. 그 이유는 그래픽디자이너가 밀리터리를 좋아하는 친구이다.
친구가 준 이미지를 내가 작성한 코드 위에 입히고 모니터 화면을 뛰어다니는 모습은 마치 아니 마취 생명을 불어넣어 주는 역할을 하는 기분이 들고 있다.
보드 안에서 카운터와 테러가 정반대 방향에서 출발하며 칸마다 떨어진 총을 수집한다.
"테러"는 맵을 한 바퀴 돌 때마다 C4를 설치하고 비밀번호를 3자리 입력한다.
서로 수집된 총으로 상대를 공격할 수 있으며 "카운터"는 C4가 설치된 칸에서 해체 작업을 한다.
비밀번호는 "야구미니게임"을 통해 알아낼 수 있다.
보드의 4바퀴를 테러가 먼저 돌면 설치된 C4가 폭파되며 "테러 WIN", 그전에 C4를 제거가 되면 "카운터 WIN", 총격전에 의해 상대의 체력을 모두 소진시키면 이기는 게임이다.
이렇게 아찔아찔한 게임 룰에 의해 탄생한 게임 이름은 "아찔아찔 전신마취"이다. 교내 학술제에 출시하여 "동상"을 수상하게 된다.
추억은 생생한데 "아찔아찔 전신마취"의 흔적을 찾을 수가 없다. 이 작품을 만든 후에 군대를 가게 되었고 지금은 찾을 수가 없어 아쉬운 마음을 남기게 되었다.
기억은 과거의 배우고 경험한 것을 객관적 사실로 떠올리는 것을 의미하는데 오랜 시간이 지난 후 그 기억을 되살리기가 어렵다. 우리가 중. 고등학교 때 기억했던 암기과목들을 지금 다시 보면 자신이 없는 이유이다.
추억은 과거의 배우고 경험한 것을 개인적인 감정으로 해석하며 떠올리는 것을 의미한다. 그 감정은 오랜 시간에 기억에 남게 되고 지금은 글로 그 흔적을 남기게 되었다.
추억은 무엇보다 큰 자산이 된다. 자산은 소중히 보관하고 꾸준하게 관심을 가져야 더욱 가치 있는 별이 될 수 있는 것 같다.
퀘스트 보상으로 소프트 스킬 3개, 하드스킬 4개를 획득하셨습니다.
[INVENTROY]
(소프트 스킬)
포기
열망
성공
(하드스킬)
C++
GUI프로그래밍
DirectX
멀티코어
예고) 우리는 "밀리터리" 게임 작품을 완성시킨 뒤 국방의 의무를 다하러 모두 "밀리터리"가 되었고,
그곳에 도착하자마자 우리는 "멘탈터리"가 어리버리한 모습은 점점 "전신마취"가 되어가는데.....
Part1. 자의식 형성기를 마치며....
(년도는 출시보다 보급화 기준으로 되어 있는 점 참고 바랍니다.)
THE
LOVEBIT
CODE
사랑과 돈, 그리고
영원의 비밀
[쿠키]
무어의 법칙
인텔 공동 창립자인 고든 무어는 반도체 집적회로 트랜지스터수가 24개월마다 2배씩 증가한다는 법칙이다. 즉, 컴퓨터의 성능이 2배씩 빨리 진다는 의미로도 해석된다. 하지만 현재 우리 평행 우주에서는 컴퓨터 CPU의 성능이 빨리 지는 것을 체감하기 어렵다.
전공 수학 교수님에게 들었던 이야기가 있다. CPU는 이미 2000년도 초반에 100 GHz이상의 클럭을 개발할 수 있는 기술력은 가지고 있었지만 개발하지 않았다. 그 이유는 엄청난 발열과 전력 소모량을 감당할 수 없기 때문이다.
결국 클럭수는 5 GHz 이상을 넘기지 못하고 멀티코어로 방향을 전환하였으며 CPU의 성능보다는 프로세스를 효율적으로 처리하는 기술이 발달하게 된다.
무어의법칙매주 (수. 금) 연재합니다. 많은 관심과 구독 부탁드립니다.
- 케이시르 -