초연결 시대의 콘텐츠 제작 네트워크

1.초연결시대의 콘텐츠 창작

by Chanuk Park

바야흐로 다가오는 4차 산업혁명의 시대는 초연결과 융복합의 시대라고 말한다. 과거에 다소 생소하고 어려운 개념이었던 사물인터넷(IoT, Internet of Things)은 어느덧 상품화 되어 일상생활에 적용되고 있고, 앞으로 자율주행차가 일상에 활용되고 자동차 안에서 이동하면서 콘텐츠를 즐기게 되는 것도 먼 미래의 일인 것은 아니다.


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창작 환경 역시 마찬가지로 변화하고 있다. “제작팀 막내는 인공지능”이라는(한국콘텐츠진흥원, 2017) 약간은 농담 같은 표현처럼 콘텐츠 제작도구의 발전은 과거 개인이 혼자 작업하기에 엄두를 낼 수 없었던 것도 충분히 할 수 있는 작업으로 탈바꿈시켰다. 물론 영상, 방송 등의 콘텐츠 제작에는 아직도 대규모의 노동력이 투입되어야 하고, 기술이 발전하면 소비자들의 기대수준 역시 그만큼 더 올라가기 때문에 그 수준에 부합하는 결과물을 내기란 여전히 어렵지만, 과거 인간이 수작업으로 해야만 했던 많은 일들이 지금은 컴퓨터가 하는 일로 대체된 것만은 사실이다. 인간의 오감을 충족시키는 AR(argumented reality), VR(virtual reality) 등은 여전히 구현이 어렵고 가야 할 길이 멀지만(GDF, 2018), 인간의 인식 가능 범위라는 것은 한계가 있기 때문에 일정 수준에 이르면 더 이상 개발할 필요가 없는 단계로 올라갈 것이다. 음향 분야의 MP3가 대표적인 예로, 마니아들을 위한 더 품질 높은 음향 포맷이 있지만 일반인들은 대부분 아날로그와 디지털 음악의 차이를 느끼지 못한다. 인공지능(AI) 분야도 튜링테스트(Turing Test)를 통과한 AI는 사실상 인간과 구분하기 어려운 정도로 기술 구현이 이루어진 것으로 보고 있다. 어떤 사람들은 AI의 응용성이 무궁무진하기 때문에 창작의 영역에서 1인 창작자가 기업의 역할을 대체할 것이고, 결국 AI가 인간을 대체하게 될 것이라고 주장하는 시각도 있다.

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그러나 여전히 콘텐츠 창작은 ‘일부 전문영역에 있는 인간들과 그 네트워크 내’에서 이루어지는 영역이다. 콘텐츠산업에서 과거에 비해 소비자들의 영향력이 커지고 있는 것은 사실이지만 그렇다고 해서 소비자들이 바로 창작의 영역에 뛰어들기는 어렵다. 과거 UCC라는 개념이 처음 등장하였을 때 많은 이들이 콘텐츠 창작의 영역에 뛰어들었고 ‘프로슈머(prosumer)’라는 신조어가 생길 정도로 창작자의 저변이 넓어지기는 하였지만, 여전히 전문가의 창작물과 아마추어의 결과물에는 차이가 크다. 인공지능의 개발 방향 역시 인간이 더 나은 창작활동을 할 수 있도록 도와주는 역할에 집중될 가능성이 크다.


때문에 콘텐츠 분야에서 ‘초연결’이라는 단어의 의미를 단순히 소비자들과의 연결만으로 한정하기보다는 오히려 창작자 간의 연결관계 혹은 기업 간의 연결관계에 주목하여 살필 필요성이 있다. 초연결 시대에서 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 기업이란 과연 어떤 형태일까? 단독 의사결정을 갖추고 모든 기능을 내부화한 대형 기업이 과연 유리한 구조일까? 과거 콘텐츠 기업들은 자신이 생산한 콘텐츠를 둘러싸고 있는 다양한 기회를 잡으려 하기보다 어떻게 해서든지 자신의 콘텐츠 비즈니스 영역을 지키려 하는 경향이 많았고, 이는 콘텐츠가 가진 가능성을 너무 좁은 경계로 한정하는데서 나타나는 오류인 것으로 보인다(바라트 아난드, 2017). 기업 간의 제작 네트워크는 콘텐츠의 범위와 가능성을 보다 확장시켜 줄 수 있다. 향후 초연결의 시대는 콘텐츠 기업의 비즈니스 환경 역시 완전히 바꾸어 놓을 것이다. 과연 우리나라 콘텐츠산업이 다가올 미래에 어느 정도 준비가 되어있는지 돌아봐야 할 시기이다.


(본 글에서 이미지는 모두 www.pxhere.com에서 제공하는 무료 이미지를 사용하였습니다.)