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by 라인기 Aug 06. 2021

메타버스랑 게임이랑 다를 거 없잖아? _ NO

게임과 다른 산업간의 벽이 허물어지고 있다.

 7월 28일 국회 입법조사처는 '메타버스(metaverse)의 현황과 향후 과제'라는 보고서에서 메타버스와 게임은 차이가 있다고 의견을 냈다. 이 같은 결정에 게임업계는 안도의 숨을 내쉬었다. 메타버스가 게임으로 규정이 된다면 게임산업과 같이 규제를 받을 수도 있기 때문이다.


왜 메타버스 규제에 대해 게임업계가 왜 관심을 가지고 있는 것일까?

 

 게임회사들이 호시탐탐 메타버스 플랫폼으로 전환하기 위해 상황을 지켜보고 있기 때문이다. 무엇보다도 현재 '메타버스 플랫폼'이라는 키워드를 사용하기만 해도 사회적인 관심을 받을 수가 있다. 이목을 끌기 위해 메타버스와 연관 짓는 것은 게임뿐만 아니라 전 산업에서 공통적으로 나타난다.


아리아나 그란데, 포트 나이트에서 투어… 메타버스 새로운 무대로 _연합뉴스
로블록스, 소니뮤직과 손잡고 메타버스 음악사업 강화 _한국경제
[김명근 기자의 게임 월드] “메타버스 게임 ‘도깨비’, 새로운 경험 줄 것” _스포츠동아
메타버스의 시대 VR – Fishing “전설의 낚시"가 등장한다. _헤모필리아 라이프
KB국민은행, '메타버스'로 새로운 금융채널 실험 나서 _데일리한국

(게임뿐만 아니라 음악, 공연, 취미, 금융 등  '메타버스' 키워드는 다양한 분야에서 사용되고 있다.)


 물론 이미 메타버스 플랫폼으로 전환한 기업들도 여럿 존재한다. 로블록스, 마인크래프트, 포트 나이트 등이 게임에서 메타버스로 방향성을 튼  대표적인 게임 기업들이다. 이들은 2020년에는 게임업계의 호황과 더불어 폭발적인 성장을 이뤘다.


특히 로블록스의 경우에는 총매출이 전년 대비 82% 증가한 1조 5000억 원을 기록하기도 했다. 그렇다면 게임회사들이 '메타버스' 플랫폼으로 변화하기 유리했던 점은 무엇일까?


 물론 '메타버스'와 '게임'의 유사함 덕분이다. 그 덕분에 게임산업이 발 빠르게 메타버스를 플랫폼에 접목시킬 수 있었다. 게임과 메타버스 모두 디스플레 이안에서 다양한 경험을 제공할 수 있다는 점에서 둘은 닮아있다.  


메타버스에서 중요한 아바타와 커뮤니티 그리고 자유도는 게임 장르에 따라 다를 수 있겠지만 대부분 게임에서 찾아볼 수 있는 것들이다. 아바타로 무엇인가 활동을 하고 커뮤니티를 구성하는 게 메타버스의 전부라면 물론 이렇게 말할 수 도 있겠다.


"아니 게임이랑 다를게 뭐야?"

 

메타버스와 게임 특징 비교

 

 기존 게임에서는 게임회사의 기획대로 세계관 혹은 설정에 따라 플레이를 해야만 했다. 즉 콘텐츠 간의 이동이 불가능했다는 것이다.


물론 자유도가 높아서 다른 활동을 추가적으로 할 수 있는 게임도 존재하지만 결국 큰 틀을 바꾸는 것은 불가능하다. 몇몇 오픈 월드 게임에서는 주된 게임의 주제를 벗어나 아예 다른 게임처럼 진행을 할 수 있기도 하지만 콘텐츠 간 이동이 자유롭다고 말하기에는 무리가 있다.


 하지만 메타버스 플랫폼은 그러한 설정과 한계를 거부하고 있다. 메타버스는 여러 사용자가 함께 만들어가는 개방형 구조이다. 사용자가 원한다면 언제든지 자연스럽게 콘텐츠 간의 이동이 가능해야 만한다.


또한 높은 사용자 참여도로 여러 사용자들과 함께 플랫폼을 만들어 나갈 수 있다. 이런 틀을 따르고 있는 대표적인 플랫폼으로는 '로블록스'와 '제페토'가 있다.


- 콘텐츠를 즐기는 사용자

- 직접 사람들에게 콘텐츠를 제공하고 공유하는 콘텐츠 개발자

- 제작한 3D 의상과 아이템을 플랫폼 내에 업로드하는 디지털 디자이너


이 세 가지 방식으로 플랫폼에 참여하고 창조하며 콘텐츠를 공유하는 것이다.


 제페토 studio


 또 다른 차이점은 바로 플랫폼 내에서 경제활동이다.  물론 기존 RPG 게임에서도 아이템을 판매하여 수익을 얻을 수가 있다. 대표적인 예로 NC 다이노스 선수들이 우승 세리머니로 들어 올려 화제가 되기도 했던 '집행검'을 들 수가 있다. '리니지'라는 게임 아이템인 이 집행검의 가격은 최소 2000만 원에서 강화에 따라는 억 단위로 판매되기도 한다.


 이처럼 게임 아이템으로 수익을 올리는 것은 이미 가능하다. 하지만 아이러니하게도 게임 약관에는 현금에 의한 아이템 거래를 금지하는 내용이 있다. 현금이 쉽게 개입된다면 게임 머니의 가치가 떨어지게 될 것이고 게임 내 시장 경제 역시 쉽게 무너질 수 있기 때문이다. 이 같은 이유로 아이템 판매는 게임 플랫폼 내에서 이루어지지 않는다. 불법적인 중개 사이트를 거쳐야만 거래를 완료할 수가 있다. 이 같은 아이템 현금화 과정 때문에 정상적인 경제활동이라고 볼 수가 없다. 



리니지 아이템 '집행검'

 

하지만 메타버스 내에서는 콘텐츠를 제작하여 얻은 게임머니를 현금으로 교환해 돈을 벌 수가 있다. 제페토의 경우 의상을 직접 제작해 수익을 올릴 수 있으며 로블록스는 콘텐츠 누적 사용량과 업로드한 아이템의 따라 '로벅스'라는 플랫폼 내 통화를 현금화할 수 있다.


미국의 경제매체 CNBC에 따르면 10만 달러(약 1억 1000만 원의 수익도 가능하다고 한다. 제페토의 경우에는 아바타 의상 판매로 월 1000만 원가량의 수입을 올리는 크리에이터가 등장하기도 했다. 플랫폼 내에서 경제활동이 이미 이뤄지고 있는 것이다.


 게임 중 극 소수가 메타버스라는 새로운 플랫폼에 우연히 올라타게 된 것은 사실이다. 로블록스도 마인크래프트도 심지어 제페토도 초기의 목표가 가상세계의 구축은 아니었을 것이다. 코로나 19라는 사회적 흐름이 그런 환경을 조성해 준 것이고 그 환경 내에서 사용자들과 사회의 욕구에 적합한 플랫폼으로 몇 개의 게임이 선택된 것이다.


 '로블록스 역시 과거에도 게임이었고 현재에도 결국 게임 플랫폼이지 않느냐', '그냥 코에 걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이가 아니냐'라고 생각할 수 있다. 또한 ' 2000년 대 초반 포탈 서비스의 붐과 같이 메타버스 역시 거품에 지나지 않을 것이다.'라는 회의적인 시선도 존재한다.


하지만 2020년대 그 포탈 서비스 붐에서 살아남은 기업들이 현재 우리의 삶에 끼치는 영향력을 생각해 본다면 메타버스 역시 우리의 삶 깊숙이 개입되는 시대가 도래할 것이라고 생각을 한다. 


시작은 게임에서 시작했을 뿐 점차 공연, 수익 공간 , 소셜 공간으로 변화한다면 메타버스는 산업 간의 벽을 허물어주는 새로운 공간이 될 것이다.





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