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by 라인기 Aug 09. 2021

어쩌다 마주친 로블록스(메타버스 시리즈 01)


 2021년 '로블록스'를 보면 1982년에 발매된 '송골매'의 '어쩌다 마주친 그대'가 떠오른다.

어쩌다 보니 등 떠밀려 메타버스라는 시대의 선두주자가 됐기 때문이다. 몇 년 전까지만 해도 북미 청소년들이 하는 게임 중 하나에 불과했던 로블록스는 어쩌다 보니 메타버스라는 새로운 시장을 이끌고 있다. 로블록스 매출이 전년도 대비 82% 증가한 9억 2400만 달러 (한화 1조 466억 원)에 이른다고 하니 새로운 시장을 이끌고 있는 것에는 틀림이 없다. 그렇다면 북미권 청소년들이 즐겨하는 pc 게임이 어쩌다 엄청난 매출을 올리는 메타버스의 대표적인 플랫폼이 됐을까?


결론적으로 '코로나19' 덕분이다.


'메타버스'라는 개념 역시 코로나 이전까지는 이렇게 핫한 관심을 받지 못했다. 메타버스 세계를 가장 잘 구현했다고 평가받는 영화 '레디 플레이어 원(2018년 개봉)'이 개봉할 당시에도 '메타버스'라는 개념은 생소했다. 그 당시, 2018년에는 언택트 사회도 아니었고 사회적으로 그럴 필요성을 느끼지도 못했다.

 


 그러나 2020년 코로나 19 발생으로 상황이 크게 달라졌다. 오프라인 세계는 서로의 건강을 위협할 수 있는 공간이 되어버렸고 각 정부는 개인의 접촉을 위험요소로 규정해버렸다. 오프라인에서의 소통은 더 이상 안전한 방법이 아니었다. 2020년부터 다들 언택트 방식으로 소통하는 법을 배워야 했다.


 이렇게 실내에서 보내는 시간이 길어지게 되자  Z 세대(1990년대 중반부터 2000년대 초반 출생)들은 자신들만의 방법으로 소통을 이어나갔다. 바로 '게임'이었다. Z세대들은 오프라인의 만남이 힘들어지자 게임에 몰두하기 시작했다. 그러자 게임에 접속하는 사용자는 코로나 이전보다 크게 증가했다. 게임 업계는 이러한 상황을 놓치지 않았고 '메타버스'라는 개념을 마케팅에 적극 활용하기 시작했다



 대표적인 회사가 바로 '로블록스'이다

로블록스는 캐릭터부터 배경 그래픽까지 현실성과는 거리가 먼 게임이다. 겉모습만 보기에는 현실성이라고는 찾아볼 수 없는 투박한 게임이다. 그렇다면 최신 그래픽으로 무장한 많은 게임들 사이에서 로블록스가 메타버스 플랫폼의 선두주자가 될 수 있었던 이유는 무엇일까?


'로블록스의 성공' =   '언택트 시대' + ' Z 세대들의 소통' + "콘텐츠 제작"  


 다른 게임과는 비교할 수 없는 로블록스만의 장점이 있기 때문이다. 바로  독보적인 '사용자 참여도'이다.  플레이할 수 있는 게임 콘텐츠와 사용자들이 착용하는 아이템 모두 사용자들이 직접 제작이 가능하고 공유가 가능하다. '유튜브'와 같이 사용자가 유저의 역할뿐만 아니라 '콘텐츠 크리에이터'의 기능까지 할 수 있는 것이다.

 기존의 게임들은 게임 회사가 기획한 틀 안에서 플레이해야만 했다. 회사가 정해놓은 게임 룰 안에서 회사가 만든 아이템을 이용해서 사용자들이 게임을 진행해야만 했다. 하지만 로블록스의 운영 방식은 달랐다.


 사용자가 로블록스 안에서 콘텐츠 소비뿐만 아니라 콘텐츠를 생산하는 창작자의 역할까지 맡을 수 있게 만든 것이다. 사용자는 로블록스 안에서 생각하는 모든 것들을 실체화할 수 있다. 레이싱 게임을 하다 슈팅 게임을 하고 싶으면 그렇게 만들면 그만이었다. _물론 루아(Lua라는 코딩 언어)를 사용할 줄 알아야 하며 이를 사용하여 콘텐츠를 제작하는 것은 쉬운 일이 아니다.


아이템 역시 의류, 장신구를 사용자가 직접 제작이 가능해 사용자가 게임에 깊숙하게 참여할 수 있다. 사용자가 원하는 모든 것을 만들 수 있는 이 높은 자유도와 사용자의 참여도가 로블록스의 강점인 것이다.

 

로블록스에는 다양한 게임 , 콘탠츠 아이템이 존재한다


 여기서 끝이 아니다. 로블록스 게임 내 재화인 '로벅스'가 일정 수준 누적되고 프리미엄 멤버십 가입 등 일부 요건이 충족한다면 게임 내 화폐를 현금으로 교환할 수도 있다, 사용자가 콘텐츠를 즐기는데에서 끝나는 것이 아니라 콘텐츠를 제작해서 수익까지 낼 수 있는 선순환 구조를 형성한 것이다. 지난해 이용자들에게 한화 약 2,960억 원가량의 수입을 지급하기도 했다.


 코로나 19로 인해 실내에 있는 시간이 늘어나면서 게임업계 호황이라는 상황이 만들어졌고 이 흐름을 게임업계에서 '메타버스'라는 카드로 적극 활용하고 있는 것이다. 그걸 최대한 활용하기에 유리했던 플랫폼이 '로블록스' 였던 것이고 그 덕분에  우연히 '메타버스'라는 거대한 플랫폼을 이끌고 있는 것이다. 메타버스라는 시장에서 독보적인 사용자와 인기를 몰고 있는 지금 '로블록스'는 메타버스가 아니라 게임이야! 하는 시선도 분명히 존재한다.


 게임이라는 성격이 강한 플랫폼이긴 하지만 '로블록스'가 메타버스 플랫폼이 어떠한 구조로 사람들의 참여를 이끌어내고 어떠한 방법으로 상업적인 성공을 이끌어내는지에 대해서 우선 집중해줬으면 한다. 너무 "게임이야 이건 게임이야!"라는 시선으로 보기보다는 로블록스와 같은 방식으로 '메타버스 플랫폼들이 이후에 성공할 수 있겠구나.' 라는 새로운 기준점의 역할을 하는 플랫폼으로 생각했으면 한다.




※ 국내외 메타버스 플랫폼에 대해 간단히 소개하고 알아보는 시리즈를 만들어보려고 합니다.

순서에 맞게 발행할 예정이며 플랫폼이 추가 혹은 변경될 수도 있습니다.


어쩌다 마주친_로블록스 (메타버스 시리즈 01)

브랜드를  모았다_제페토 (메타버스 시리즈 02)

모임과 행사를 원해?_ifland(메타버스 시리즈03)

출근  해도 됩니다._게더 타운 (메타버스 시리즈 04)

NFT 메타버스 등장_더 샌드박스 (메타버스 시리즈 05)

VR 메타버스_horizon (메타버스 시리즈 06)


메타버스가 무엇일까? -'메타버스' 이제 출발합니다.





        

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