치매 때문에 두분 돌아가셨다, 할머니 위해 만든 테크

내가 게임을 만든 이유

by 불변하는 카린 Karin

나는 코로나로 할머니와 할아버지를 잃었다.

할머니는 오래전 치매로

이후 외할머니도 돌아가시기 직전 강력한 치매가 왔다.


1. 돌봄 문제 - 제일 큰 문제다.

우리 외할머니는 요양사가 오면 치욕스러워했다.

몸을 만진다고, 갑자기 왜 자길 씻기냐고

나가라고 했다. 너무 큰 스트레스는 뇌에 오히려 안좋을 거란 생각이 들었다. 아로마나 릴렉싱 가능한 오일로 그들을 진정시킬 수 없을까.


2. 음식 문제 - 음식을 누가 해주지않으면

자기가 못해먹는 상황이 온다. 외할머니가 해주던 김치는 어디에서도 먹을 수 없는 명품 김치였다.

구수한 된장찌개도 누구도 따라 잡을 수 없는 맛이었다ㅠㅠ 하지만 외할머니가 치매걸린후

가족에게 가장 큰 어려움이었던 것도 바로 “외할머니가 음식을 못 드신다, 즉 음식 거부” 였다.

식사 거부는 치매 환자에게 치명적이다. 체력이 떨어지고, 그 후엔 모든 기능이 급격히 무너진다.

사람들을 잃고나니 내가 그들을 위한 약속을 지킨적이 있는지, 그들에 대한 미안한 마음이 들던 무렵 24년 여름이었다.

오래전부터 노화에 관심이 많았는데

그 시기엔 병과 치료에 관심이 많아졌다.

치료? 내가 해줄수 있는건 없고

그럼 대신 뭐가있을까?


.

그럼 예방하는 치료형 게임을 만들자해서 게임을 만들었다. 수많은 뇌과학과 치매 관련 논문을 읽고, 가장 효율적인게 뭘까했다.

최선을다해서 이걸로 디자인 평가도 진행했는데 교수님이 대학원생이냐며 논문 발표시간같다며

질책을 받은적도 있을만큼 논문을 많이 보며 외할머니가 돌아가셨던 문제를 내 후대에까지 데리고 가고싶지않았고 빠르게 우리 엄마에게까지 전이되기전까지 해결하고 싶었다.


나는 개발자다. 내가 가진 기술은 현실의 문제를 조금이라도 ‘예방’하는 데 써야 한다고 생각했다.
치매 환자의 인지 기능 저하를 막고 예방할 수 있다면, 돌봄의 고통도 훨씬 줄일 수 있을 것이다.

BrainWorks는 그런 마음에서 출발했다.
게임처럼 보이지만, 사실은 인지 치료를 일상처럼 녹여내는 도구다.

내가 할머니에게 해줄 수 없었던 것들,
가족이 매일 전부 챙길 수 없었던 것들,
누구에게도 빼앗기고 싶지 않았던 그 마음을 기술로 구현하고 싶었다.


저작권은 오래전에 냈지만, 같이 만든 게임그래픽 디자이너 소윤이는 내가 내보자는 말에

취준중에 바로 달려와주었다. 너무 고맙다.

23년에도 게임으로 출시하자했는데, 둘이 졸업준비로 바빠서 진행하지 못했다.

24년도, 25년 7월에도 둘은 내자고했고 드디어 10월 제작을 하였다.

곧 Steam에 1차 버전을 출시한다.

Steam의 답을 기다리고 있고


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