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by 메가트렌드랩 May 19. 2017

VR 확산의 원년, 2016년

VR착용모습 (출처:VRONE)

  

2016 VR 기기 출시 확산

포스트 스마트폰 시대가 다가오면서 차세대 디바이스로 웨어러블 기기와 함께 VR이 크게 주목 받고 있다물론 예전부터 논의되어 왔던 개념이긴 하나최근 저가의 다양한 VR 단말이 출시되고 누구나 손쉽게 만들어 사용할 수 있는 제품이 등장하면서 빠르게 성장하고 있다.

포스트 스마트폰 시대를 이끌어갈 것으로 기대되는 스마트워치가 판매 첫 해 약 160만 대가 보급된 것에 비해, VR은 첫 해 약 1/8 수준인 20만 대가 판매되며 기대 이상의 큰 성과를 보여주지는 못했다그러나 올해 구글 카드보드 호환 제품 중심 확산에 힘입어 벌써 약 270만 대가 판매되면서 스마트워치 2년차 성과의 75% 수준에 근접할 것으로 예상되고 있다스마트워치 시장이 카드보드 워치 출시와 함께 3년차에 9배 이상 크게 성장한 점에 비추어 볼 때, VR 역시 3년차를 맞아 주도적 제품과 서비스가 나타난다면 대중화에 빠르게 성공할 수 있을 것으로 예상된다. VR 단말이 아직 초기 시장임에도 불구하고 이미 다양한 곳에서 활용되고 있는 것도 VR 시장 확산에 도움이 될 것으로 보인다올해 초 삼성전자는 ‘기어 VR’을 통해 경주 내 관광명소를 VR로 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공하기 시작했다사용자가 간단한 조작만으로 불국사석굴암 등 명소를 직접 방문해 체험하는 것과 동일하게 해당 명소를 둘러볼 수 있는 것이다최근 들어서는 1회성 엔터테인먼트 콘텐츠 이용을 넘어 VR을 활용해 실제 생활에서 새로운 경험을 제공하는 서비스도 등장했다이탈리사 소재 VR 스타트업인 와이드런(Widerun)이 크라우드 펀딩을 통해 선보인 VR 실내 자전거 주행 서비스가 대표적인 예이다일반 실내 자전거와 달리 산악유명 라이딩 코스 등 다양한 환경을 설정할 수 있어 이용자들이 지루하지 않게 장시간 운동할 수 있는 효과를 제공한다.

VR 대중화를 위한 VR 생태계 환경 조성

시장이 빠르게 성장하기 위해서는 유튜브와 같이 일반 소비자들도 손쉽게 영상을 만들고 업로드하여 이용할 수 있는 환경이 조성되어야 한다하지만 현재 일반 소비자가 VR 영상 콘텐츠를 제작하기 위해서는 360도 카메라로 촬영한 파일을 PC로 옮기고, Kolor Autopano 등 전문 편집 소프트웨어를 이용해 영상을 통합하고완성된 파일을 다시 유튜브나 기타 유통 플랫폼에 업로드 해야 하는 과정을 거쳐야 한다영상 콘텐츠 생산방식이 분절되어 있기 때문에 전문적인 영상 사업자가 아니면 쉽게 영상을 제작·배포하기 어렵다최근 VR 서비스를 시작한 아프리카TV 역시도 만들어진 콘텐츠를 배포하는 역할에 그쳐 있다본격적인 VR 방송을 위해서는 대부분의 과정을 소비자가 스스로 해야 한다.

유튜브의 사례를 보면 촬영에서 유통까지의 과정이 스마트폰에서 원스톱으로도 가능하다. VR 영상 시장이 폭발적으로 성장하기 위해서는 이러한 관점의 접근이 필요하다콘텐츠 생산에 필요한 가치사슬이 단순하게 통합되어야 일반인들의 적극적인 참여를 이끌어 낼 수 있다이러한 면에서 지난 5월 구글이 발표한 ‘구글 점프는 이러한 통합 과정의 첫 걸음이라고 볼 수 있다구글 점프는 촬영된 영상을 점프에 업로드하면 점프 어셈블러를 통해 360도 영상으로 변환해주고 유튜브 360으로 업로드할 수 있게 지원한다소비자 관점에서 보면 네트워크 기능이 포함된 카메라로 촬영해 자동으로 입체 영상이 제작되고 즉시 배포할 수 있는 플랫폼을 선호할 가능성이 높다사업자들은 이런 환경을 빠르게 조성해야 VR 생태계에서 이러한 이용자들의 참여를 적극적으로 유도할 수 있을 것이다.

VR 생태계는 VR 콘텐츠 유통과 이를 소비하기 위한 기기 분야를 중심으로 빠르게 발전 중이다. 유통 분야에서는 구글의 유튜브360, 카드보드, 애플의 앱스토어 등 기존 플랫폼 사업자뿐만 아니라 삼성의 밀크 VR, HOMIDO의 HOMIDO Center 등 플랫폼 경쟁력을 확보하려는 새로운 사업자들이 나타나고 있다. 여기에 넷플릭스, 훌루, 트위치 등 글로벌 동영상 플랫폼 사업자도 속속 VR 환경을 지원하고 있다. 이처럼 다수의 플랫폼들이 VR 유통을 지원하고 있지만 VR의 핵심 콘텐츠인 영상 분야에서는 VR 콘텐츠를 촬영할 수 있는 기반 환경 조성이 더딘 편이다. 2015년 하반기까지 일반인이 360도 영상을 촬영할 수 있는 기기는 코닥의 SP360, 리코의 TheTa 등 4~5종에 불과했다. 구글과 제휴한 고프로의 오딧세이나 삼성의 Project Beyond 등은 일부 전문가들이 사용할 수 있는 기기로, 일반인들이 콘텐츠 생산에 적극적으로 참여하기 어려웠다. 하지만 삼성, 엘지 등 주요 IT 기업들이 일제히 보급형 VR 촬영 장비를 선보이며 본격적인 시장 진입을 선언한 2016년이야 말로 VR 확산의 원년이라고 볼 수 있을 것이다. 전문 콘텐츠 제작자 외에도 일반 소비자들이 직접 촬영해서 페이스북이나 유튜브에 손쉽게 올릴 수 있는 날이 머지않았다. 





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