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by 가브리엘의오보에 Mar 24. 2021

아기 상어, 뿌카, 경험 공유

*커버 이미지: Photo by Christina Deravedisian on Unsplash

    

핑크퐁 아기 상어(Baby Shark Dance)

https://youtu.be/XqZsoesa55w     


뿌카 PUCCA

https://youtu.be/8Mf_LCF4Fgw

     

아시아뿐 아니라 세계 최대 소비 시장 중국은, 2020년 현재 인구는 14억을 넘어섰다. 그런 중국이 2013년 이태 정책(2명의 아이까지 가질 수 있는 계획)을 내놓았다. 그리고 혼인 적령기에 들어간 바링허우(80년대생)는 한자녀 정책하에서 '소황제'로 성장했고 소비 트렌드를 선도하고 있으며, 향후 출산 후 아동 관련 소비를 주도하리라 전망되고 있다.   

   

http://yellow.kr/blog/?page_id=2240&uid=259&mod=document

     

국내 업체들은 기존 해외 유명업체(디즈니, 마텔, 반다이, 다카라) 캐릭터의 라이선스를 획득해 상품 제작 및 유통을 했으나, 단기적 이익은 추구할 수 있어도 중장기적 성장 가능성은 없었다. 2003년 '뽀로로'를 시작으로 2010년 '꼬마버스 타요', 2011년 '변신자동차 또봇', 2011년 '라바' 등 국내 인기 캐릭터들이 전 세계로 수출됐다. 국산 캐릭터 '뽀로로', '로보카 폴리', '코코몽' 등이 중국 인터넷 동영상 사이트 등을 통해 방영되고 있으며, '뽀로로'의 경우 2012년 베이징에 법인을 설립했다. 2014년에는 뽀로로파크를 오픈했고 2016년까지 20개 점을 개설할 계획이다.     


한류 캐릭터의 인기 원인은 1) 종교, 인종, 정치 등의 제약을 벗어난 새로운 세계관 2) 전 세계 공통 코드인 유머, 우정, 사랑을 다룬다는 점을 꼽을 수 있다. 그리고 3) 해외 진출 네트워크의 구축도 원인으로 들 수 있다.      

콘텐츠 산업의 발전에 대한 5가지 원인을 찾아보자.  

  

     

Photo by Avery Cocozziello on Unsplash


1) 언택트 & 커넥트: 물리적으로는 비대면, 비접촉 상황이나 컨텐츠 측면에는 사용자가 연결되고 있다. 재택근무, 자가격리 등으로 사람들과 떨어진 시간을 컨텐츠가 채우고 있다. 또한, 클라우드에 기반 둔 커넥티드 게임은 비대면 비접촉 방식으로 사람들을 연결하고 있다.  

   

2) 초실감(Ultra Reality): 국내 5G는 만족스럽지 않으나 보급은 지원 하드웨어와 함께 확산되고 있다. 3D, 홀로그램, 가상현실, 증강 현실 등 컨텐츠의 실감을 강화하는 기술의 발전이 뒤를 받치고 있다.  

   

3) 맞춤화(Customization): 음원 스트리밍 산업부터 시작된 맞춤형 컨텐츠는 영화 스트리밍에서도 관심의 끝이 되고 있다. 대표적인 서비스는 스포티파이(Spotify)다. 스포티파이는 전 세계 3억 명 이상의 사용자를 대상으로 사용자 이력, 아티스트 평가 등의 빅데이터에 기반을 두고 사용자 생각과 감정을 판단하여 음악을 추천한다. 인공지능의 발달은 음성 명령(비 터치 명령)의 확산과 더불어 맞춤화의 발달을 이끌고 있다고 생각한다.     


4) 구독서비스(Subscription): 일정액을 내고 원하는 상품이나 서비스를 주기적으로 제공하는 방식이다. 넷플릭스, 왓챠, 멜론, Spotify 모두 월정액제를 시행하고 있다.     


5) 컨텐츠 플랫폼 거대화: 넷플릭스, 유튜브, 애플TV, 디즈니 플러스 등이 플랫폼으로서의 몸집을 키우고 있고, 영화, 드라마, 예능, 다큐멘터리 등 다양한 컨텐츠를 제공한다. 더불어 자체 제작 컨텐츠가 늘어나고 있으며, 제작 규모는 블록버스터와 같거나 그 이상이다.     


Photo by XPS on Unsplash


스마트 기기의 전 세계적 확산은 컨텐츠 가용성을 늘렸고 사용자 기호 다양성을 이끌고 있다. 아직 지역 컨텐츠가 주류를 이루지만, 글로벌 거대 플랫폼 등장과 더불어 세계 컨텐츠 선호 및 기호를 다양화하고 있다고 생각한다. 이는 인터넷이 전 세계적으로 확산되고 검색엔진이 트래픽의 대부분을 차지하면서 전 세계 사용자 선호 다양화의 싹을 틔웠다고 생각한다. 해외여행의 증가 역시 기호 및 선호를 다양화하는데 이바지했다. 이젠 국적이 컨텐츠 선호도에 큰 영향을 미치지 않게 되어 가고 있다고 생각한다.     


기존 영상 매체가 TV로 국한되던 시대에 사용자가 접하는 해외 컨텐츠는 외신과 더빙물이었고, 남대문 도깨비 아줌마의 수입 상품이 미지의 맛을 여는 관문이 됐다. 이젠 그 경험 속도를 넘어섰다. 한류 캐릭터의 전 세계적 확산은, 지역적 특성이 강한 국산 캐릭터를 해외에서 받아들인 것이 아니라, 전 세계가 공감할 수 있는 캐릭터가 개발됐다는 데 의미가 있다. 이란의 시위 현장, 미국의 야구 경기장, 세계적 아티스트의 싱어송(Sing a song)에 아기 상어가 주인공이다.     


언제나 영웅은 소수다. 누군가 영웅이 됐다고 하여 모두 영웅이 되진 못한다. 누군가 세계 최고가 됐다고 하여 관련 산업 전체가 세계 최고가 되지는 않다. 단지 영웅과 세계 최고 작품이 천막의 중심을 받치는 기둥처럼 동료들을 끌어 올리고 있다고 생각하는 것이 적절하다. 그럼에도 불구하고, 그런 연쇄 효과를 죽이는 행위는, '따라 하기'다. 세상에 최초는 없고 모두 편집물이라는 이론은 Editing에도 슬기로움이 필요하다는 교훈을 준다고 생각한다.     


     

Photo by Javier García on Unsplash


건물 창문에 붙은 임대 문의 광고가 고개만 돌려도 보인다. 퇴직 후 치킨집을 차리겠다는 생각은 재검토가 필요해졌다. 전염병이란 외부 요인에 의해 상권이 산업이 강제로 정리되는 느낌이다.     


오프라인에 장사할 곳이 없다고 디지털로 뛸 수는 없다. 그러나 컨텐츠는 대중음악, 영화, 캐릭터만이 아닐 것이다. 좀 더 크게 보면, 컨텐츠는 이야기다. 누구나 경험이라는 자신의 이야기를 가지고 있다. 아무리 화려한 특수 효과로 표현되고 미친 듯한 액수가 투자됐다고 해도 컨텐츠는 이야기다.     


정리하면, 자신이 가지고 있는 경험(굳이 자신만의 경험일 필요는 없다)을 타인이 이해할 수 있도록 서사한 것을 컨텐츠라고 정의하겠다. 컨텐츠 포맷은 동영상일 수도 오디오일 수도 텍스트 일수도 일러스트레이션일 수도 있다. 동영상과 오디오는 스마트 폰을 가지고 있다면 만들기 시작할 수 있다. 텍스트는 컴퓨터나 PC방이 있으면 시작할 수 있다. 그림은 재능과 훈련에 큰 영향을 받는 분야이니 쉽게 시작할 수는 없겠지만, 어떨까?     

     

Photo by Alina Chernysheva on Unsplash


스스로 가장 잘하는 일이 무엇인지 생각해 보자. 반드시 한 가지일 필요는 없다. 장르를 섞는 것이 재미있는 이야기를 만드는 팁이라고 하니까.     


치킨집 알바 경력이 3년이다. 튀기기도 했고, 서빙도 했으며, 배달도 했다. 치킨 튀기는 팁이 있을까? 배달의 팁, 혹은 복잡한 사거리를 빠르고 안전하게 통과하는 팁이 있을까? 어떤 원동기가 배달에 가장 적합하게 만들어져 있나?     


중소형 마트에서 오래 일했다. 입고 상품을 받아 창고에 넣고, 상품을 매장 매대에 가져다 놓았다. 1년 이상. 창고는 제한된 공간이므로, 상품 특성에 맞게 효율적으로 쌓아야 한다. 어떻게 배치하면 효율적인가? 상품별 저장 보관 팁은 무엇인가? 이 팁을 가정에서 활용하려면 어떻게 해야 할까?     


이젠 한류라는 말은 접어야 할 때가 아닐까? 우리의 컨텐츠가 세계에서 사랑을 받으니 지칭할 명칭이 필요했을 것이다. 이젠 세계적인 컨텐츠니 굳이 한류라고 정체성을 국한할 필요가 없다. 캐릭터이고 음악이며 영화이고 일러스트레이션이다.     


*참고자료

http://imgstock.naver.com/upload/research/industry/1421112291257.pdf

https://news.joins.com/article/23808163     


#한류캐릭터 #컨텐츠산업 #경험공유 #플랫폼 #언택트 #리얼리티 #맞춤화 #구독서비스 #중국소비력향상

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