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by Mobiinside May 21. 2019

게임은 같이 해도 돈 쓰는 건 ‘여성’보다 ‘남성’?

by App App Lab 


해당 콘텐츠는 앱에이프(App Ape)의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다.


게임은 남성과 여성이 같이 해도 실제 게임을 더 많이 하는 ‘헤비’ 유저는 ‘남성’이라는 재미있는 통계가 나왔다. 역시 승부욕은 여성보다 남성이 강한 것일까?


5월 현재 한국에서 가장 많이 즐기는 모바일게임인 슈퍼셀의 슈팅대전게임 ‘브롤스타즈’를 들여다 보자. 모바일 앱 마켓 분석사이트 앱에이프에 따르면 브롤스타즈는 매달 폭발적인 상승세를 보이며 2위 배틀그라운드와의 격차를 벌이고 있다.


또 3월에 비해 활성사용자수가 160만 명이 늘어 트렌드랭킹에서도 1위를 차지했다. 2위 냥코대전쟁의 10배가 넘는 수치다. 브롤스타즈를 한국에서 가장 많이 즐기는 것은 알겠는데, 그렇다면 어떤 성별, 어떤 연령대가 가장 많이 즐길까? 




브롤스타즈의 성별, 연령대비율은 약 70:30으로 남성 유저가 많다. 특히 40대 남성의 비율이 22.4%로 가장 두드러진다. 그런데, 40대 여성 유저의 비율도 12.4%로 10대 남성 못지 않게 많이 즐긴다는 사실은 의외다. 아기자기한 그래픽이라 여성 유저도 호기심을 가질만 한 게임은 맞지만, 나름 총을 쏘며 대전을 벌이는 일명 ‘총싸움게임’은 일반적으로 여성 유저들과는 거리가 있는 장르기 때문이다. 브롤스타즈는 10대 남성게임이라는 인식이 강했다. 이는 실제 성별, 연령별 비율 추이 그래프에서도 증명된다. 작년 11월 출시때만해도 10대 남성이 100%였다. 이후 두 달만에 고른 연령대 분포를 보이고 있다. 



<브롤스타즈의 이용빈도별 사용자수(출처:appa.pe)>



앱에이프는 단순 성별, 연령대별 비율에서 진화한 ‘이용빈도별 성별, 연령대 비율’ 데이터를 제공한다. 이곳에서 헤비 유저로 갈수록 여성보다는 남성이 더 많다는 지표를 발견할 수 있다. 남성 유저는 라이트유저에서 미들유저, 헤비유저로 갈수록 약 60%에서, 70%로, 다시 80%로 높아진다. 반대로 여성 유저는 약 40%, 30%, 20%로 헤비유저로 갈수록 비율이 낮아진다. 결국 게임은 같이해도 결국 오랫동안 게임을 하는 것은 남성이라는 얘기다. 지갑을 여는 것도 라이트유저보다는 헤비유저 비율이 높다는 것은 상식적이다. 



<브롤스타즈와 좀비고의 유저비율(출처:appa.pe)>



그렇다면 다른 게임은 어떨까? 그런데 브롤스타즈와는 다른, 의외의 결과가 나왔다. 좀비고는 실사용 유저 모바일 게임 4위에 오른 이른바 대박 술레잡기 게임이다. 4월 기준 남성과 여성 유저 비율이 49.5%: 50.3%로 비슷하다. 그런데 좀 더 세부적으로 들여다보면 라이트유저에서 헤비유저로 갈수록 남성이 아닌 여성 유저의 비율이 늘고 있다. 여성 유저 비율은 44%, 56%, 60%로 헤비유저로 갈수록 점차 느는 그래프를 보여주고 있다. 브롤스타즈와는 반대다.


마지막으로 여성 유저 비율이 압도적으로 많은 ‘꿈의집’ 데이터를 살펴봐면 좀비고와 비슷한 지표가 나타난다. 미들 유저로 가면서 갑자기 여성 유저가 늘었다가 줄어들지만, 결국 라이트유저에 비해 헤비유저로 갈수록 여성 유저가 7% 가까이 늘어난 것은 사실이다. 



<꿈의집과 배틀그라운드 모바일의 유저비율(출처:appa.pe)>



혹시나 오류가 있지 않을까 싶어 배틀그라운드의 지표도 살폈다. 원래 65%:35% 정도로 남성 유저가 많긴 하지만 여성 유저도 결코 적지 않은 이 게임도 같은 추론 가능한 결과가 나왔다. 남성 유저가 많은 게임인만큼, 남성 유저 비율이 66%, 65%, 74%로 라이트유저보다는 헤비유저 비율이 더 많았다.


종합하자면 남성 유저가 많은 게임이라면 헤비유저로 갈수록 그 비율이 늘고, 반대로 여성 유저 비율이 많은 게임이라면 헤비유저도 여성 유저 비율이 높다는 사실이다. 그리고, 비율이 반반인 게임이라면 여성 유저의 헤비유저 비율이 더 높다는 사실을 확인할 수 있었다. 그러고 보면 남성의 승부욕이 강하다고는 하지만 때로는 여성 유저가 지갑을 더 잘 열 수도 있다는 사실은 기억해둘 만 하다.


이재덕 게임전문기자  gamey@greened.kr


해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 




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