작년 지스타에서 <베리드 스타즈> 진승호(수일배) 디렉터는 기자에게 “맨땅에 헤딩”이라는 표현을 썼습니다. 며칠 뒤 넥슨에서 만난 <카트라이더 드리프트> 박훈 디렉터도 똑같은 말을 했습니다. 이들의 공통점은 개발 중인 신작을 콘솔에도 낸다는 것입니다. <베리드 스타즈>는 PS4, PS Vita, 그리고 닌텐도 스위치에서, <카트라이더 드리프트>는 Xbox One과 PC에서 플레이할 수 있습니다.
한국 게임사들이 콘솔게임에 도전하고 있습니다. 현재 국내 게임 시장은 여전히 모바일 게임이 주류를 이루고 있습니다. 하지만 생각보다 많은 개발사가 과거부터 콘솔게임의 R&D(Research and Development)를 했고, 그 중 일부가 대중에 공개된바 있습니다.
그리고 시간이 지나 2019년에는 유독 많은 업체가 콘솔게임 출시 소식을 밝혔습니다. 게임사가 게임기에 들어갈 게임을 만드는 게 뉴스가 된 시대. 이들은 왜 “맨땅에 헤딩”을 하게 됐을까요?
시계를 패밀리 컴퓨터 시절까지 돌리면 할 말이 많지 않습니다. 2000년대 초 6세대 게임기 때부터 가보겠습니다.
작년 12월, 스팀에 <킹덤 언더 파이어 2>가 올라왔죠. 판타그램은 그보다 15년 전부터 콘솔 타이틀을 선보였습니다. Xbox 타이틀 <킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더>(2004), <킹덤 언더 파이어: 히어로즈>(2005), 그리고 <킹덤 언더 파이어: 서클 오브 둠>(2008)을 기억하고 있나요?
특히 <크루세이더>는 전략 시뮬레이션에 액션을 담아내 좋은 평가를 받았는데요. 메타크리틱 스코어 81점이라는 준수한 점수를 기록했고, 2004년 제9회 대한민국 게임대상의 대상까지 받았습니다. <크루세이더> 이후 오랜 세월이 지나도록 콘솔게임이 대한민국 게임대상에 오르는 일은 없었습니다.
2004년에는 소프트맥스에서 <마그나카르타: 진홍의 성흔>을 PS2 타이틀로 선보인 바 있습니다. <마그나카르타: 진홍의 성흔>은 일본에서 잠깐이지만 판매 1위를 기록한 바 있으며, 패미통에서도 크로스리뷰 32점(40점 만점)을 받으며 나름 인정받았죠.
그밖에 KOG에서도 레이싱게임인 <하드코어 4X4>를 Xbox 타이틀로 미국과 일본 시장에 수출한 기록도 있습니다. 2005년에는 오락실에서 볼 수 있었던 <컴온 베이비>의 PS2 타이틀이 출시된 적 있죠.
그만큼 국내 개발사들의 콘솔 개발시도가 아예 없었던 것은 아니나, 게임대상 수상작이 더이상 없었던 건 그만큼 주목할 만한 작품이 많지 않았다는 뜻이겠죠. <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배그)가 2017년 게임대상을 수상하기는 했습니다만, Xbox와 PS에 대응한 건 수상 이후의 일이죠. <배그>가 상을 받은 것도 “수년 만의 PC 게임 대상”으로 화제가 됐지 “콘솔게임 대상”으로 화제가 되진 않았습니다.
PC 온라인 게임이 대세였고, 피쳐폰 게임이 가파른 성장세를 기록했지만, 스마트폰이라는 것에 <리니지M>이 담길 것이라고는 내다보기 어려웠던 시기였습니다. 그렇지만 한국 게임사가 콘솔 시장을 아예 쳐다보지도 않던 것은 아닙니다.
넥슨은 2006년 지스타에서 ‘글로벌 전략 발표’ 기자회견을 열고 <마비노기>의 Xbox360판과 NDS용 타이틀 2개를 제작 중이라고 밝힌바 있습니다. 나중에 NDS용 타이틀은 <메이플스토리 DS>로 밝혀졌고 2010년 정식 출시됐죠. 하지만 2009년, <마비노기> Xbox360판은 ‘유통방식을 둘러싼 비즈니스적 이유’로 접혔습니다. ‘비즈니스적 이유’는 부분유료화에 대한 넥슨과 마이크로소프트(MS)의 입장 차이였습니다.
2011년, 넥슨은 다시 MS와 손을 잡고 <던전앤파이터>의 Xbox360판 <던전파이터 라이브>를 공개합니다. 당시 넥슨은 Xbox LIVE의 온라인 다운로드 판매 방식으로 부분유료화가 가능하다고 설명했습니다. 개발 실무는 소프트맥스가 맡았죠. 게임은 E3 2012에도 전시됐고 론칭은 했지만, 결국 글로벌 시장 공략에 실패했습니다.
엔씨는 2007년 콘솔게임 개발을 공식화했죠. 그때부터 SCEI와 전략적 제휴를 맺고 PS용 게임을 만들겠다고 선언했습니다. 2011년에는 <블레이드 & 소울> Xbox360판을 만든다는 소식도 나왔죠. 실제로 엔씨 홈페이지에는 <블레이드 & 소울> Xbox360판 배경 디자이너를 모집한다는 공고가 뜨기도 했습니다.
2020년 1월, 아직까지 세상의 빛을 본 엔씨 콘솔게임은 없습니다. 하지만 엔씨는 콘솔게임을 포기하지 않았습니다. <프로젝트 TL>을 비롯한 다수의 엔씨 신작이 콘솔에 대응한다고 합니다.
여기서 주목할만한 점은 6세대 게임기 시절 국내 업체의 콘솔게임 프로젝트에는 기존 IP를 이식한 라이브게임이 많았다는 것입니다. 그러나 해외 콘솔 유저들에게 <던전앤파이터>나 <블레이드 & 소울>이라는 IP의 인지도는 높지 않았고 콘솔 기기에 (M)MORPG도 흔치 않았습니다. 기술적으로 콘솔 네트워크에 다중 접속을 구현하는 것은 가능했죠. 하지만 MS면 MS, 소니면 소니가 서버를 통제하는 정책을 썼기 때문에 서비스 주체가 업데이트를 하거나 밸런스를 조정하기 어려웠습니다.
이러한 가운데 <DJMAX 온라인>에서 스탠드얼론으로 방향을 바꿔 PSP에서 독자적인 생명력을 확보한 <DJMAX 포터블>(2006) 사례는 기억해둘 만합니다. 그렇지만 스탠드얼론에는 다른 문제가 있었는데요. 그때는 불법 복제 소프트 사용이 횡행했습니다.
아직도 근절되지는 않았습니다만, 옛날 용산전자상가에 가면 “얼마를 내면 모든 게임이 다 있는 PS를 주겠다”라는 제안을 어렵지 않게 들을 수 있었습니다. 커펌(커스텀 펌웨어, Custom Firmware)입니다. 그때는 플스방에 깔려있던 <위닝>도, 친구가 가지고 있던 ‘마개조’ 닌텐도 3DS도 전부 불법이었죠.
<메이플스토리 DS>는 만 4년을 넥슨, 닌텐도 두 회사가 갈고 닦은 게임입니다. 넥슨이 게임 판매를 시작한 것은 2010년 4월 15일, 하지만 출시 일주일 만에 불법 파일이 돌아다녔습니다. 넥슨은 파일 유포자 5명에게 저작권법 위반으로 고소장을 제출했지만, 인터넷 상에 파일이 유포됐으니 때는 늦었습니다.
당시 게임 개발을 총괄하던 넥슨 김형노 팀장은 “이미 수만 명의 유저들이 파일을 다운로드받은 상태다. 넥슨으로서는 처음으로 시도한 콘솔 타이틀로 출시 직후 초기 반응이 굉장히 좋았는데 이번 불법파일 유포 건으로 개발진들의 의욕마저 꺾인 상황”이라고 말했는데요. 국내 시장에서 만연한 불법 복제는 콘솔게임 개발 의지마저 꺾었던 것으로 보입니다.
커펌 기기에서 구동 자체를 하지 못하도록 락을 걸어버리는 사례도 있습니다. <DJMAX 포터블>이 그 방법을 썼습니다. 물론 완벽한 해결 방법은 아니었습니다. 이 경우, 대체로 커펌 기기에 불법 소프트웨어를 사용하면 락이 걸리지 않았거든요.
그렇지만 한국의 콘솔게임이 그간 빛을 보지 못한 이유를 불법 복제 하나로 돌리기엔 부족합니다. 가령 “해외도 불법 복제 많았는데 좋은 콘솔 게임 많이 나오지 않았느냐” 반론하실 수도 있습니다.
한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’를 보면 2009년 ‘비디오게임’의 국내 게임 시장 비중은 8%입니다. 콘솔게임은 내수 시장이 작았습니다. 또 하드웨어의 구속력이 강하기 때문에, 개발하는 입장에서 도전하기 어려웠을 것입니다.
국내 시장의 비중이 한 자릿수를 맴도니 상대적으로 규모가 큰 해외를 노려야겠죠. 그렇지만 외국에 콘솔게임을 낸다는 것은 콘솔 회사와 제휴를 맺고, 패키지를 매대에 걸어둘 유통망을 확보한다는 것을 의미했습니다. 사실 네트워크에서 게임을 구매하는 방식이 오래전부터 시행되긴 했습니다만, 초창기에는 대중적인 선택지가 아니었죠.
PC 온라인게임이 익숙했던 한국 게임사에게 콘솔 진출은 익숙하지 않은 일이었습니다. 7세대 들어 그 어려운 일을 시도한 회사로는 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>(2017)의 손노리를 꼽을 수 있습니다.
2009년 비중 4%에 불과하던 모바일게임은 2018년 46.6%로 크게 성장했죠. PC 온라인게임에서 모바일 게임으로 무게추가 움직였습니다. 개발력에도 공백이 생겼습니다. 기자가 만난 한 시니어 개발자는 “모바일게임만 만들던 주니어 개발자가 AAA급 PC, 콘솔게임을 잘 만들 수 있을까?” 되물었습니다. 그래서 진짜로 도전에 나선 경우, 말 그대로 ‘맨땅에 헤딩’이었습니다.
박훈 디렉터가 <카트라이더 드리프트>를 처음 만들 때, 40명에서 50명 정도 되는 개발진이 모였지만 콘솔 제작 경험이 있는 인력은 없었다고 회고했습니다. 진승호 디렉터의 <베리드 스타즈>는 9명이 만드는데 콘솔 노하우가 없어서 해외 개발 커뮤니티에서 사례를 찾지 않으면 앞으로 나아갈 수 없었다고 합니다.
이렇게 많은 이유로 국산 콘솔게임은 빛나기 쉽지 않았습니다.
몇 년 사이에 상황이 변했습니다. 먼저 모바일게임이 너무 많이 컸습니다. 펄어비스 함영철 전략기획실장은 “모바일게임 시장은 지금 레드오션”이라며 <검은사막>의 멀티 플랫폼 출시 경험을 더 확대하겠다고 이야기한 적 있습니다. <검은사막 모바일>로 좋은 성과를 거둔 펄어비스지만, 시도를 모바일에서 멈추면 안 된다는 뜻이지요.
모바일게임 레드오션에서 새로운 성장동력으로 콘솔 게임이 대두되고 있습니다. 암호화폐 게임, VR/AR 등 ‘게임 체인저’로 불리었던 것들이 시장의 판도를 바꿀 것으로 보였지만, 괄목할 만한 효과는 아직 드러나지 않았습니다. 반면에 국내 콘솔 시장은 조금씩 성장세를 기록했죠. 2019년 발행한 대한민국 게임백서를 보면 2018년 콘솔 게임은 전년 대비 41.5%나 상승했습니다.
아직 암암리에 커펌을 취급하는 매장이 남아있다고 알고 있습니다만, 커펌 콘솔과 불법 다운로드에 대해 “그러느니 제값 주고 산다”라는 긍정적 인식이 많이 성장했습니다. 콘솔 게임의 수입액이 2018년 전년 대비 40.5% 증가한 상황이 이를 뒷받침합니다. (국산 콘솔 게임이 사실상 전무한 상황이니 콘솔 게임 수입액이 증가했다는 것은 콘솔 게임 구매 자체가 증가했다고 볼 수 있습니다)
게임백서를 추적해보면 한국의 콘솔 시장은 6년 동안 231%나 성장했습니다. 시기적으로 8세대 게임기의 황혼기라는 점에서 독특하고도 유의미한 성장세라고 볼 수 있습니다. <야숨> 하려고 스위치 사고, <갓 오브 워> 하려고 플스 사는 게 이상하지 않은 시대가 된 것입니다.
이제 콘솔 게임은 ‘맨땅에 헤딩’ 할 만한 것이 되었습니다. 콘솔 게임을 무조건 CD로 내던 시대도 아닙니다. 디지털 다운로드는 이제 널리 통용되고 있습니다. 크로스 플레이는 확대되고 있고, 언리얼 등 게임 엔진의 범용성이 높아지면서 타 기종 이식이 ‘예전에 비해 상대적으로’ 쉬워졌습니다.
<하드코어 메카>를 아십니까? 횡스크롤 액션 플랫포머에 메카 요소를 연출하며 제법 신선하다는 평가를 받은 게임입니다. 슈퍼로봇물 팬들을 자극하기 위해 컷신에 공을 들였고 일본인 성우진을 기용했죠. 테마송은 잼 프로젝트(JAM Project)의 카게야마 히로노부가 맡았습니다. 이 게임은 지난 ‘플레이스테이션 어워드 2019’에서 인디 & 개발자 상을 받았습니다.
<하드코어 메카>는 중국의 인디 스튜디오 ‘로켓펀치 게임즈’가 만들었습니다. 소니가 주최하고 캡콤, 세가, 스퀘어애닉스, 반다이남코, 코나미, 프롬이 상을 받으러 오는 자리에서 중국 게임사라니. 로켓펀치 게임즈가 인디라지만 생경한 풍경이었습니다. 개인적으로 부러웠습니다. 한국 게임사는 저 자리에 가본 적 있던가요? 괜히 비교됩니다. 중국이야말로 한국을 능가하는 모바일게임 세상이라던데 콘솔게임도 잘 만들다니.
콘솔게임의 벽은 높지만, 절망적인 상황은 아닙니다. 콘솔 회사에서 한국 개발사들의 시도를 환영하고 있거든요. <배그>와 <검은사막>이 전례를 남겼고, 넥슨은 작년 엑스박스 팬 페스티벌 ‘X019’에서 <카트라이더 드리프트>를 공개했습니다. 하드웨어를 만드는 쪽은 언제나 양질의 게임을 제공할 파트너가 필요하죠. 이러한 선택은 윈-윈이 될 수 있습니다.
어디서 어떤 콘솔게임을 만들고 있는지 간략하게 소개해드리면서 글을 마치겠습니다. 이들 모두에게 장밋빛 미래를 장담할 수 없습니다만, 서두에 쓴 것처럼 한국 게임사가 콘솔게임을 만든다는 사실 자체가 뉴스인 상황입니다. ‘맨땅에 헤딩’ 하는 게임사에 응원의 박수를 보내고 싶습니다.
펄어비스는 콘솔 게임 개발에 선두주자라고 봐도 무방합니다. 일찍이 <검은사막>의 콘솔 버전을 공개해 서비스하고 있는 펄어비스는 지난 지스타에서 신작 4종을 전부 콘솔로도 출시할 계획이 있다고 밝혔죠. 그중 일부는 스트리밍 서비스도 준비하고 있다고 합니다. 신작 4종은 <카운터스트라이크>의 아버지가 선보이는 엑소수트 MMO 슈터 <플랜 8>, 캐쥬얼 오픈월드 MMO <도깨비>, 글로벌 AAA급 콘솔 게임을 표방하는 <붉은사막>, 그리고 최근 CBT를 성료한 <섀도우 아레나>가 있습니다.
라인게임즈는 2017년 진승호 디렉터의 텍스트 어드벤처 <베리드 스타즈>를 콘솔 전용으로 출시한다고 밝힌 적 있죠. <베리드 스타즈> 오디션 프로그램 중 일어난 안타까운 사고의 진실을 추적하면서 인간의 복합적인 내면을 한 페이지씩 넘겨 나가는 게임입니다. 당초 PS4와 PS Vita에만 출시된다고 발표됐는데, 지난 지스타에서 닌텐도 스위치판도 공
부산 오렌지팜에 입주한 넥스트스테이지는 5인 규모의 소규모 개발사입니다. 그렇지만 이들의 꿈은 그야말로 대규모입니다. ‘제대로 된 액션 게임’을 표방하는 이들은 PS4 전용 액션 게임 <울트라에이지>를 개발 중입니다. 게임은 올해 출시를 앞두고 있는데요. <데빌 메이 크라이>나 <코드베인>을 연상시키는 도검 콤보 액션이 눈길을 끕니다.
<카트라이더 드리프트>는 넥슨이 15년간 서비스한 캐주얼 레이싱게임 <카트라이더> IP를 활용한 신작입니다. 약 3년간 개발한 <카트라이더 드리프트>는 Xbox One과 PC로 출시하며, 크로스플레이를 지원할 예정입니다. 지난 12월 1차 CBT에서 <카트라이더> 특유의 주행감을 잘 살려냈으며 동시에 그래픽 차원의 진화도 이뤄냈다는 평가를 받았습니다. Xbox One에서도요.
시프트업의 <프로젝트 이브>는 백뷰 형태의 액션 게임으로 콘솔 플랫폼 출시를 예고했습니다. 김형태 대표는 게임을 두고 <갓 오브 워>와 <니어: 오토마타>의 영향을 많이 받았다고 밝혔는데요. 싱글 플레이 콘텐츠로 끝이 있는 게임을 추구하고 있습니다. 프로젝트는 AAA급 액션 게임을 표방하고 있는데, 김형태 사단 특유의 비주얼과 어떻게 결합할지 기대됩니다.
기사에 나온 한국 콘솔게임 모아보기 (연도 순, 접힌 프로젝트는 중단 연도 기준)
2003년
<하드코어 4×4> (Xbox)
2004년
<마그나카르타: 진홍의 성흔> (PS2, PSP)
<킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더> (Xbox)
2005년
<컴 온 베이비> (PS2)
2006년
<DJMAX 포터블> (PSP)
2009년
<마비노기> (Xbox360, 중단)
2010년
<메이플스토리 DS> (NDS)
2011년
<블레이드 & 소울> (Xbox360, 중단)
2012년
<던전파이터 라이브> (Xbox360)
2017년
<화이트데이: 학교라는 이름의 미궁> (PS4)
<플레이어언노운스 배틀그라운드> (Xbox One, PS4)
2019년
<검은사막> (Xbox One, PS4)