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by Mobiinside Jun 30. 2016

한국과 일본, 같은 게임이지만 사용자층은 다르다?

by App Ape(앱에이프)


모바일 앱 분석 미디어 App Ape Lab과 모비인사이드가 파트너십으로 제공되는 자료입니다.

'클래시 로얄'은 세계적인 게임 개발사인 슈퍼셀이 출시한 전략 게임으로, 한국과 일본은 물론 전 세계적으로 인기를 끌고있는 '클래시 오브 클랜'의 후속작입니다.


같은 게임이지만 나라마다 어떤 차이가 있을까요. App Ape의 데이터를 바탕으로 '클래시 오브 클랜'과 '클래시 로얄'의 한국, 일본 데이터를 비교했습니다. 양국의 사용자 성향이 어떤 차이를 보이는지, 무엇이 이런 차이를 만들었는지 조사했습니다.


같은 게임, 서로 다른 사용자층


클래시 오브 클랜은 한국에서 30대 남성(33%)이 일본에서는 10대 남성(26.3%)이 가장 높은 비율을 차지하고 있었습니다. 구글플레이 매출 순위를 비교하면 한국에서 6월 24일까지 매출 상위권을 유지했지만, 일본에서는 20위권 밖으로 떨어졌습니다.


지난 기사(한국 30대 남성, 모바일 게임에 가장 많이 투자한다)에서 확인 할 수 있다시피, 어느 연령대의 사용자를 확보하고 있느냐가 매출의 차이를 만들어내는 것으로 보입니다.

무엇이 이런 차이를 만들었을까?


같은 게임이 한국에서는 30대에 사랑받고, 일본에서는 10대에게 받는 이유는 무엇일까요? 국가 간 문화의 차이를 배제할 수 없지만, 마케팅 인프라가 서로 다른 결과를 만든 것으로 보입니다.


클래시 오브 클랜은 한국에서 ‘게임을 하지 않은 사람은 있어도 광고를 못본 사람은 없다’는 말이 나올 정도로 TV광고, 지하철, 버스 할 것 없이 다양한 매체에 동시다발적으로 마케팅을 진행했습니다.


반면 일본은 한국처럼 화려한 지하철 승강장과 버스 정류장 같은 매체가 존재하지 않습니다. TV광고 등에서 자주 접할 수는 있었지만, 압도적이었다고 하기에는 부족함이 있습니다. 이런 차이를 극복하고자 유투브 등을 통해서 실시간 중계, 바이럴 영상 배포 등에 주력했습니다. 온라인 매체 자체가 10대 사용자 비중이 높다보니 상대적으로 10대에게 노출되는 비율이 더 높았다고 볼 수 있습니다.


클래시 로얄의 경우 한일 모두 10대 남성의 비중이 높습니다. 양국 모두 온라인을 주 홍보 채널로 사용한 것이 원인인 것 같습니다. 하지만 20대 비율은 일본이 약 13%인 반면, 한국은 약 22%로 두 배가량 차이가 있습니다. 캠퍼스 투어 등 한국에서 20대 이용자 확보를 위해 진행한 캠페인의 결과라고 보여집니다. 일본은 20대 이용자를 대상으로 한 특별한 마케팅을 진행하지 않았죠.

두 게임 모두 직접적인 매출 확대를 위해서는 30대에 어떻게 접근할 것인지를 고민이 필요할 것 같습니다.


서로 다른 사용시간대


다음으로는 사용자가 어느 시간대에 게임을 이용하는지 시간대별 활성화율을 비교했습니다.


클래시 로얄은 게임 내에 ‘실버상자’ 같은 보상이 3시간을 주기로 이루어지는 까닭일까요. 다른 게임에 비해 이용율이 몇 시간을 주기로 증가하는 것이 재미있습니다. 클래시 로얄은 일본에서 새벽 6시부터 이용율이 20%에 달할 정도로 활성화율이 높습니다. 정점에 달하는 20시에는 하루 사용자 중 40%정도가 이 앱을 접속중인 상태라하니 실로 엄청난 비율이 아닐 수 없습니다.

한국에서는 새벽 6시에 이용율이 10%를 넘기지 않으며, 8시를 넘기면 20% 정도로 사용량이 증가합니다. 주사용층이 10대인 점을 미루어보아 일본의 청소년들이 그만큼 이른 시간에 일어나는 것을 반영하는 것 같아 흥미로운 데이터 입니다.


주중과 주말(회색 그래프)의 이용 패턴을 비교해보면 한국의 경우 서로 다른 패턴을 보이지만, 일본의 경우 큰 차이를 보이지 않는 것도 눈여겨 볼 부분입니다.


다음으로 '클래시 오브 클랜'을 비교했습니다.


한국은 9시 이후 부터 20% 이상의 사용자가 앱을 사용하고 있는 반면, 일본은 20%를 넘어서는 것은 고작 18시 이후 5시간입니다. 한국은 점심시간인 12시와 일과 시간인 15시의 활성화율이 27%, 25%로 큰 차이를 보이지않는 반면, 일본에서는 22%와 16%로 비교적 큰 차이를 보입니다. 일과시간 스마트폰 사용을 철저하게 단속하는 일본의 문화가 반영된 결과인 것 같습니다.

서로 다른 동시 소지율


유일하게 App Ape에서만 확인할 수 있는 동시 소지 앱을 조사하면, 앱들 간의 관계와 사용자의 특성을 이해하는데 유용하게 활용할 수 있습니다. MAU와 동시소지를 반영한 그래프는 아래와 같습니다.

한국의 경우 클래시 로얄 사용자 중 34.5%가 클래시 오브 클랜을 함께 소지하고 있는 것으로 조사됐습니다. 반면에 일본은 클래시 로얄 사용자 중 무려 68.6%가 클래시오브 클랜을 함께 가지고 있는 것으로 나왔습니다. 일본에서는 게임 캐릭터와 형성되는 애정이 더 강해서 일까요.


클래시 로얄 뿐만아니라 일본에서 한참 많은 사랑을 받고 있는 '포코포코'와 '포코팡' 등을 보아도 IP(지적재산권)를 공유하는 게임이 함께 소지되고 있는 것은 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 이처럼 인기있는 IP를 만들어 가는 것이 이어지는 게임에도 사용자 순환이나 동반 성장을 이끌어나가는데 중요한 역할을 하는 것 같습니다.


같은 게임으로 한국과 일본의 사용자 층을 비교하니, 비슷하면서도 다른 성향을 확인할 수 있으셨나요? 항상 파격적인 마케팅으로 주목을 끄는 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜과 클래시 로얄을 꾸준히 지켜보면 앞으로도 재미있는 인사이트들이 ‘슈퍼마법상자’ 처럼 쏟아져 나올 것 같습니다. 날짜별로, 시간별로 변화하는 사용자 수를 확인하면, 진행하는 특정 이벤트의 효과를 반추해나갈 수 있습니다.

앞으로도 이 게임들이 어떻게 성장해 나가는지, App Ape에서도 지켜보며 분석한 결과를 전해드리도록 하겠습니다.


이번 기사에 바탕한 App Ape Analytics에서는 앱별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 액티브율 외에도 동시 소지 앱, HAU, 평균 실행 횟수등을 조사하실 수 있습니다. 무료판도 있으니 한번 시험해 보세요! 또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의주세요. service@appa.pe           

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