종종 사용자 경험(user experience)을 사용성(usability)-상품을 어떻게 쉽게 사용할 수 있는지-과 혼돈하는 사람들이 많다. 하지만 사용자 경험은 usability 이상을 수용하기 위해서 성장하였고, 성공적인 제품을 시장에 출시하기 위해서는 사용자 경험의 모든 측면을 주목해야 한다.
UX 필드의 선구자 중 한 명인 피터 모빌(Peter Morville)은 유저 경험을 위한 7가지 요소를 이야기했다.
You only want to bring a product to market if it’s useful and has a purpose for its target customers. We also call products “useful” if they deliver ‘non-practical’ benefits, such as fun or aesthetic appeal.
>> 상품의 기본 기능 + 비실용적인 기능
예) 자동차의 useful 한 측면은 탈 수 있느냐?이다. 또한 자동차 디자인이 멋있는 것 같은 비실용적인 측면도 useful 한 요소에 포함된다.
It is about enabling users to effectively and efficiently achieve their end objective with a product. Products can succeed if they are not usable, but they are ‘much’ less likely to do so. Besides giving you a competitive advantage, a high level of usability can also make a huge difference in the safety and comfort of use.
> 기능적으로 사용할 수 있는 것 이상으로 안전성과 편의성을 주느냐의 문제.
It refers to the idea that the product must be easy to find. If I am working with digital and information products such as webpages, the content within them must be easy to find, too.
>> 제공하는 서비스를 잘 찾을 수 있는가? 비디오나 음악 스트리밍 서비스가 대표적인 예.
스포티 뮤직 앱의 경우, 개인의 취향과 무드에 따른 음악 카테고리를 만들어서 사용자에게 서비스를 제공하고 있다.
It related to the ability of the user to trust in the product that you’ve provided-not just that it does the job that it’s supposed to do, but that it will last for a reasonable amount of time and that the information provided with it is accurate and fit for purpose. It is nearly impossible to deliver a good user experience if the user thinks the product creator is lying or has bad intentions.
>> 사용자가 상품을 신뢰할 수 있는 기능과 관련이 있다. 최근에 한국에서 BMW 스캔들처럼 고객을 속이고 제품을 팔다가 거짓이 드러나면 더 많은 고객을 잃게 된다.
It is conveyed in design through branding, image, identity, aesthetics and emotional design. The more desirable a product is, the more likely it is that a user who has it will brag about it and create a desire in other users.
>> 브랜딩, 이미지, 정체성, 감성적인 디자인 설계를 통해 전달된다. 제품이 desirable 할수록 그것을 가지고 있는 사용자는 자부심을 느끼고, 다른 사용자들에게 그것을 갖고 싶게 하는 욕구를 불러일으킨다.
예) 일반 자동차와 포르셰를 비교했을 때 포르셰는 desirable이 강한 제품이다. 샤넬과 중급의 브랜드를 비교했을 때도 샤넬은 desirable이 강하다.
It is about providing an experience which can be accessed by users of a full range of abilities. This includes those who are disabled in some respects, such as hearing loss, impaired vision, motion-impaired or learning impaired. Doing interface design for accessibility means that you use colors which color-blind people can see, that text is legible, even for people with low vision, and so on.
But even if you don’t want to design for accessibility just to be a good person, it’s worth remembering that when you design for accessibility, you’ll find that you create products that are easier for everyone to use.
>> 모든 영역의 사람들에게 접근하기 쉬운가? 이 요소는 장애를 가진 사람들을 위한 유니버설 디자인을 할 때 많이 언급이 됨. 그래서 접근 가능한 디자인은 일반 회사에서 디자인을 할 때 많이 간과된다. 왜냐면 이런 장애를 가진 특수군은 일반 소비 시장보다 작기 때문.
하지만 일반 사람을 위한 디자인을 할 때 특수 사람도 고려한 고려한 디자인을 하면, 일반 디자인은 훨씬 수월하게 할 수 있다는 것을 기억하자.
It must deliver value to the business which creates it and to the customer who buys or uses it. Without value, it’s likely that any initial success of a product will eventually be undermined.
A product can provide value to different users in different ways. For some users, desirability is more important than accessibility and vice versa. That means that the value factor is really the sum of all the different factors of user experience “combined”.
> 모든 사용자 경험의 디자인 요소들의 합. 디자인을 통해서 고객에게 가치를 제공하고 있는가?
Morville, P. (2014). User Experience Design. http://semanticstudios.com/user_experience_design/
The US census results for disability – https://www.census.gov/newsroom/releases/archives/miscellaneous/cb12-134.html
헤일리님이 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.