세상이 초 단위로 변하고 있습니다. 이제는 물리적 공간을 넘어서 게임, 커뮤니티, 영화, 엔터테인먼트 등 각 분야에서 유저들의 취향에 맞는 공간(Universe)이 만들어지고, 더 자유롭게 사람들과 교류를 하게 되었습니다. 코로나로 인해 인터넷 접속이 늘면서 이러한 가상 공간에서의 시간은 날로 더욱 늘어가고 있습니다. 이러한 변화에 가장 빠르게 적응한 세대가 바로 Z세대입니다. 메타버스를 적용한 게임뿐만 아니라 다양한 곳에서 Z세대들이 열광하고 있는데요. 오늘은 이러한 메타버스에 관해 자세히 알아보겠습니다.
‘메타버스(metaverse)’는 ‘초월’이라는 뜻의 ‘메타(meta)’와 ‘우주’를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 3차원 가상 세계를 가리킵니다. 2020년 GTC 2020 기조연설에서 인공지능 컴퓨터 분야의 세계적인 선도 기업인 젠슨 황(Jensen Huang) 엔비디아 회장이 메타버스를 언급하면서 관심을 불러일으키는 계기가 됐습니다. 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있습니다.
가장 빠른 이해를 돕고자 여러 개의 예시로 설명해드리겠습니다.
메타버스 세계관이 가장 잘 반영된 <레디 플레이어 원>이라는 영화입니다. 주인공이 VR 헤드셋을 착용하고 가상 공간 ‘오아시스’에 접속해 자신만의 캐릭터를 커스텀하고 재화를 취득하는 방식입니다.
웹툰으로는 네이버 웹툰 ‘열렙전사’가 그 예시라고도 할 수 있습니다. 이 웹툰에서는 루시드 어드벤처라는 가상 공간이 있습니다. 이 공간에서는 현실과 동일하게 경제가 굴러갑니다.
영화 : 레디플레이어원
<웹툰 : 열렙전사>
엔터테인먼트 : 가상 인플루언서
현재는 사람이 아닌 가상 인플루언서를 생성해 마케팅을 하기도 합니다. 일례로 리그오브레전드 라이엇 게임즈(Riot Games)의 ‘K/DA’가 있습니다. 리그 오브 레전드 캐릭터 IP를 활용한 가상의 K-POP 걸그룹인데요. 조회 수 4억 뷰 이상을 기록할 정도로 성공적인 메타버스 사례입니다. 자세한 내용은 이전 글을 참고 부탁드리겠습니다.
소셜 : 페이스북 VR 소셜 플랫폼 호라이즌(HORIZON)
페이스북은 VR 소셜 플랫폼 호라이즌(Horizon)을 발표했습니다.
VR 헤드셋을 착용하면 상반신만 있는 아바타가 등장해 여러 가지 액티비티를 즐길 수 있으며, 해당 플랫폼에 참여하는 다른 유저들과의 상호 작용을 할 수 있습니다.
메타버스 상에서의 소셜 활동에는 다른 유저들과 어울리는 것뿐만 아니라 NPC와의 상호작용까지 포함됩니다.
게임 : 로블록스(ROBLOX)
현재 가장 핫한, ‘메타버스’ 대표 주자 미국 게임 플랫폼 업체 로블록스(Roblox)도 여기에 해당합니다.
이 게임의 유형은*샌드박스 게임인데요. 유저의 자유도가 굉장히 높습니다. 유저가 공간과 아이템을 자유자재로 만들 수 있으며, 스크립트까지 직접 구성해 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
*샌드박스 게임은 막강한 자유도를 기반으로 해 특정한 목표가 없거나, 목표가 존재하더라도 그 목표를 유저가 능동적으로 조절할 수 있게 하거나 최소한으로 줄여 사용자가 하고 싶은 대로 플레이할 수 있게 하는 게임입니다.
참고자료 : ‘美 초딩 놀이터’ 로블록스, 예상보다 큰 적자에도 주가 급등한 이유 (머니투데이, 2021.05.11)
메타버스로 아바타를 만들면 전세계 어디서나, 누구나 함께 만날 수 있으며 시간 및 비용 면에서도 효율적입니다.
위에서 언급한 대로 샌드박스 게임 등에서는 유저의 높은 자유도 및 스크립트까지 구성할 수 있는 권한을 줘, 이제는 게임을 1인 개발자, 학생도 쉽게 만들 수 있도록 설계했습니다.
아무래도 이러한 원리의 시초는 블리자드라고 보는데요, 예전 스타크래프트에서 유즈맵 셋팅값 변경 및 오버워치의 경우에는 워크샵 기능을 통해 다양하게 맵을 자유롭게 만들 수 있도록 구성했습니다.
‘게임 개발의 민주화’라는 말이 유행하는 것처럼 이제는 기업이 기술을 독점하지 않고, 아이디어가 있는 그 누구라도 충분히 게임을 개발할 수 있게 API 및 다양한 리소스들을 공유하고 있습니다.
기술의 발전으로 개인마다 콘텐츠를 구성하고 만드는 세상이 점점 커지고 있습니다. 이에 따라 콘텐츠의 개수도 기하급수적으로 늘어날 것입니다. 앞으로 이러한 콘텐츠 및 사람들의 활동 시간이 늘어난 만큼 기업들은 사람들의 심리를 이용하는 게이미피케이션 같은 요소를 인사이트로 써야 할 상황이 앞으로 더 늘어날 것으로 보입니다.
장창명님이 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.